Knete mit Köpfchen - Armikrog
Im Rahmen der Gamescom 2015 hatte ich die Chance, am Pressestand des Publishers Versus Evil vier verschiedene Titel aus ihrem aktuellen Portfolio anzuspielen beziehungsweise vorgeführt zu bekommen. Als letzter Titel wurde mir Armikrog präsentiert, ein klassisches Point-and-Click-Adventure, das bereits vor über 2 Jahren erfolgreich per Kickstarter finanziert wurde und dessen Entwicklung bisher einiges an Zeit und Nerven geschluckt hat. Warum das Spiel den Entwicklern vermutlich so manch graues Haar beschert hat erfahrt ihr nachfolgend.
Der Stil von Armikrog sticht direkt in's Auge. Er erinnert an Kinderserien wie Wallace & Gromit oder Shaun das Schaf, da die selbe Knet-Optik zum Einsatz kommt. Wie mir erklärt wurde, ist jede einzelne Szene, die wir zu Gesicht bekommen, von Hand modelliert und dann abfotografiert. Die Bewegungen innerhalb der Spielwelt wurden per Stop-Verfahren aufgezeichnet. So entsteht eine detailverliebte und einzigartige Optik, in der unzählige Stunden an Arbeit stecken. Jedoch sind die Macher keine Greenhorns in diesem Sektor, Armikrog wird unter Anderen von Doug TenNapel entwickelt, der bereits an Earthworm Jim und The Neverhood mitwirkte. Der Liedermacher Terry S. Taylor steuert den Soundtrack bei, leider war dieser in die Preview-Version nicht zu hören.

Wir schlüpfen in die Haut des Weltraum-Erkunders Tommynaut, der in Begleitung seines blinden Alien-Hundes Beak-Beak auf einem fremden Planeten landet. Dort geraten sie in die mysteriöse Festung Armikrog, aus der sie einen Ausweg finden müssen. Hier setzen wir ein, unser Ziel ist es die beiden in die Freiheit zu rätseln. Das eigentliche Spiel läuft in klassischer Point-and-Click-Manier ab, als Vorbilder fungieren beispielsweise Monkey Island. Jedoch sollen die Rätsel nicht ganz so viel Um-Die-Ecke-Denken erfordern, wie es in dem Genre oft üblich ist. Viel mehr ist es wichtig, dass wir uns stets aufmerksam durch die Welt bewegen und uns jeden noch so kleinen Hinweis notieren.
Über ein Benutzerinterface oder ein Inventar verfügt Armikrog nämlich nicht. Alles, was uns wichtig erscheint müssen wir uns merken oder auf einem Blatt Papier skizzieren. So gibt es einige Rätsel, bei denen wir bestimmte Symbole brauchen, die weit vorher entdeckt wurden. Zudem gibt es einige Aufgaben, die nur durch ein geschicktes Zusammenspiel unserer beiden Protagonisten gelöst werden können, es ist uns jederzeit möglich zwischen Beak-Beak und Tommynaut zu wechseln.

Was ich bisher von Armikrog gesehen habe macht einen sehr interessanten Eindruck. Die Optik ist unglaublich detailliert und dass alles von Hand modelliert wurde ist schier unglaublich. Leider sind Point-and-Click-Adventures absolut nicht mein Genre, Fans dieser Art von Spielen sollte aber auf jeden Fall einen aufmerksamen Blick auf den Titel werfen.
Armikrog soll noch in diesem Jahr für den PC und die WiiU erscheinen.
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=ho0ZM3AmOuU[/youtube]
Kickstarter-Kampagne zu Aquanox - Deep Descent gestartet
Die Aquanox-Reihe stand während meiner Jugend für packende Unterwasser-Schlachten mit futuristischen U-Booten. Nach Aquanox 2 -Revelation, das 2002 erschien, wurde es jedoch leider sehr still um die Serie. Die Entwickler von Nordic Games und Digital Arrow haben sich nun zusammen getan und eine Kickstarter-Kampagne auf die Beine gestellt, durch die ein neuer Ableger finanziert werden soll. Dieser wird auf den Namen Aquanox - Deep Descent hören. Das Ziel der Kampagne liegt bei lediglich 75.000 US-Dollar, was im Vergleich zu manch anderen Projekten verschwendend gering erscheint. Bisher konnten bei einer Restlaufzeit von 23 Tagen bereits 16.000 US-Dollar eingenommen werden.
Um so viel Fan-Service wie möglich zu bieten, sollen die alten Tugenden übernommen und in ein neues Gewand übertragen werden. Die ersten Gameplay-Szenen basieren noch auf der Unreal Engine 3, die Portierung auf Version 4 wird aktuell vollzogen. Als Sprecher können die Unterstützer fungieren, die mindestens 4.500 US-Dollar in die Kampagne investieren. Diesen Schritt werden also eher weniger potentielle Spieler unternehmen.

Das Gameplay ist wie bereits bei den Vorgängern sehr actionlastig. Der Fokus liegt auf packenden Unterwasserschlachten, die wir auf Wunsch mit bis zu drei Mitspielern bestreiten können. Unsere Schiffe für die Scharmützel können wir selbst aus verschiedenen Teilen zusammenschrauben. Die Geschichte wird aus Respekt vor dem verstorbenen Schöpfer des Aquanox-Universums, Helmut Haffmann, nicht an die von Teil zwei anknüpfen sondern komplett neu geschrieben. Natürlich bietet sich uns auch die Möglichkeit, die unendlichen Weiten des Ozeans zu erforschen und so diverse Schätze und Geheimnisse zu entdecken.
Bei den Stretchgoals gehen die Entwickler einen etwas ungewohnteren Weg, es gibt zwar vorgeschriebene Belohnungen, welche davon bei welcher Summe umgesetzt werden entscheiden aber die Backer. Dabei kann zwischen den folgenden Extra-Features gewählt werden:
- Ein spezielles Schiff, beispielsweise zum Erkunden enger Höhlen
- PS4-Version
- Xbox-One-Version
- Erweiterte Modding-Möglichkeiten (nur PC)
- Die KI reagiert dynamisch auf die Entscheidungen, die wir treffen
- Eine weitere Region
- Multiplayer-Pack mit mehr Maps und Spielmodi
- Virtual-Reality-Support
- Begehbare Stationen
- Erweiterter Soundtrack
- Ein eigenes, privates Versteck
- Matchmaking-System für den Multiplayer
Als voraussichtliches Releasedatum für Aquanox - Deep Descent wird Februar 2017 angegeben, ein wenig Geduld ist also noch gefordert. Zunächst wird nur der PC als Plattform bedient, sofern die Stretchgoals nicht erreicht oder gewählt werden.
Quelle:Kickstarter
Rainbow Six Siege auf Dezember verschoben
Ursprünglich lautete Ubisofts Plan, Rainbow Six Siege am 13. Oktober zu veröffentlichen. Wie der Publisher nun bekannt gab, wird der Release des Taktik-Shooters um einige Wochen nach hinten verlegt, als neuer Tag der Veröffentlichung ist der 1. Dezember angegeben. Als Grund für die Verschiebung wird zu großen Teilen das Feedback der Spieler angegeben, die den Titel auf der Gamescom oder der E3 anspielen konnten. Aber auch interne Tests haben gezeigt, dass etwas mehr Zeit nötig sei, um ein möglichst perfektes Spiel abzuliefern.
Die gewonnenen Wochen werden genutzt, um beispielsweise das Waffen- und Gadget-Balancing oder auch die Menüs und das Interface zu überarbeiten. Im Allgemeinen soll die Koop-Erfahrung in allen Spielmodi verbessert werden. Ebenfalls sollen die Server-Infrastruktur sowie das Matchmaking optimiert werden, als Grundlage für diese Schritte werde die Closed Beta von Rainbow Six Siege dienen. Diese wird wie geplant am 24. September starten.
Quelle: Ubisoft
Entwicklung von Resident Evil 2 Reborn auf Wunsch von Capcom gestoppt
Fanremakes von Spielen haben es nicht immer leicht, mal bremsen die Schöpfer des Originals die Modder aus, mal erschlägt sie die Last ihres eigenen Projekts. Für das Studio Invader Games standen die Zeichen gut, ihrer Neuauflage von Resident Evil 2 auf Basis der Unreal Engine 4 wurde von Capcom offiziell das Okay gegeben. Die erste spielbare Alpha zu Resident Evil 2 Reborn sollte noch diesen Sommer erscheinen. Wie das Studio nun bekannt gab, wurde die Entwicklung auf Nachfrage von Capcom eingestellt.
InvaderGames closes down the project of Resident Evil 2 Reborn and is invited by Capcom to discuss further ideas Hello...
Posted by Invader Games on Montag, 17. August 2015
Die Anfrage des Entwicklers kam allerdings nicht von einem plötzlichen Sinneswandel, sondern wegen dem hauseigenen, offiziellen Remake. Invader Games nehmen das Ende aber gelassen hin und geben in ihrem offiziellen Statement an, dass die Arbeit an Resident Evil 2 Reborn nicht umsonst gewesen sei. Was bisher geschaffen wurde, werde zukünftigen Projekten zugute kommen. Weiter wurden sie von Capcom zu einem Gespräch eingeladen, um weitere Ideen zu besprechen.
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=ZcW6W-xVl-8[/youtube]
Quelle: Facebook
Scalebound soll "zeigen, was die Xbox One kann", ursprünglich mit Dinosauriern
Mit Scalebound entwickeln Platinum Games aktuell einen Xbox One-exklusiven Titel, zu dem bisher nicht sonderlich viel bekannt war. Erst auf der Gamescom wurden erste Gameplay-Szenen gezeigt, die ein wenig wie eine Mischung aus Bayonetta und Devil May Cry anmuten. Nicht weiter verwunderlich, haben die Entwickler des Studios doch an den Titeln mitentwickelt (Devil May Cry), beziehungsweise diese selbst veröffentlicht (Bayonetta).
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=e5ldMjl-n3c[/youtube]
In einem Interview mit dem britischen Magazin Metro sprach Hideki Kamiya, Gründungsmitglied von Platinum Games, nun ein wenig aus dem Nähkästchen über Scalebound. Laut ihm sei es ein steiniger Weg gewesen, bis ein großer Publisher Interesse an dem Titel gezeigt hatte. Das Konzept bestand bereits seit der Gründung des Studios im Jahr 2006, jedoch konnte kein Publisher dafür begeistert werden, weshalb zunächst Bayonetta und The Wonderful 101 entwickelt wurden. Erst dann entstand die Chance, sich mit Microsoft zusammen zu setzen und aus der Blaupause ein Spiel zu machen.
Und dann [nach der Veröffentlichung von Wonderful 101] erstellten der Lead Designer und ich eine überarbeitete Version des Konzepts und hatten die Möglichkeit, dieses Microsoft vorzustellen. Glücklicherweise waren sie sehr interessiert und wollten mehr wissen. [...] Deshalb sind wir bei Platinum Games sehr glücklich darüber, dass Microsoft weiter Interesse gezeigt hat und sich uns die Möglichkeit auftat, uns mit ihnen zusammen zu schließen und es [Scalebound] umsetzen zu können.
Aufgrund dieses Umstands, sowie der Tatsache, dass es sich um einen Exklusivtitel handelt, wolle Kamiya ein Erlebnis schaffen, das demonstriert, wozu die Xbox One fähig ist. Er will nicht nur ein perfektes Spiel abliefern, sondern durch sein Werk auch den Marktwert der Konsole selbst heben.
Im Bezug auf Scalebound, das ein Eklusivtitel für die Xbox One ist, ist es mein ultimatives Ziel die Messlatte nicht nur bei meinem Spiel nach oben zu setzen, sondern auch die der Konsole, um zu zeigen was mit der Power der Xbox One möglich ist.

Ein Punkt, der bei Scalebound natürlich besonders in's Auge sticht ist der riesige Drache, von dem der Protagonist begleitet wird. Dieser hört auf den Namen Thuban und ist weit mehr als nur ein Haustier für den Hauptcharakter Drew. Viel mehr soll die beiden eine innige Beziehung verbinden.
Oftmals wenn wir hören "Oh, es gibt Drachen in diesem Spiel" denken wir "Oh, sie fungieren als Fortbewegungsmittel" oder sie sind so etwas wie unser Haustier. Oder sie sind einfach ein Ersatz für eine Waffe oder ein Werkzeug. Aber ehrlich, es gibt eine Verbindung [in Scalebound], im Kern des Spiels, die stärker ist und wird, je weiter du im Spiel voran schreitest.
Genauere Informationen zur Story wollte Kamiya nicht heraus rücken. Interessant ist noch, dass der Drache nicht immer als Drache konzipiert war. Ursprünglich sollten Dinosaurier in irgendeiner Weise die Hauptrollen in Scalebound einnehmen, jedoch wurde dieser Plan nach einigen Überlegungen wieder verworfen. Nicht zuletzt, da Kamiya schon immer ein Fantasy-Spiel mit Drachen entwickeln wollten, zudem passten die schuppigen Wesen perfekt in das bestehende Konzept.
Quelle: Metro
Tales from the Borderlands - Episode 4 ab heute verfügbar
Telltale Games sind nicht immer die Zuverlässigsten wenn es darum geht, die Episoden ihrer Adventures in halbwegs erträglichen Zeitabständen abzuliefern. Auch Tales from the Borderlands bildet da keine Ausnahme, bereits im November 2014 wurde der erste Teil veröffentlicht und bis heute sind nur drei Folgen erschienen.
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=X8CmymS3C1o[/youtube]
Wie Telltale Games aber bekannt gaben, wird die vierte Episode, Escape Plan Bravo, heute für PC und Playstation-Systeme erscheinen. Morgen folgt der Release für die Xbox-Konsolen und am Donnerstag werden iOS und Android bedient. Passend zur Veröffentlichung wurde ein neuer Trailer online gestellt, der die Handlung der vorletzten Episode anteasert. Sollte die fünfte Folge nun halbwegs zeitnah erscheinen, so wäre die erste Staffel von Tales from the Borderlands zumindest innerhalb eines Jahres abgeschlossen.
Quelle: Telltale Games
Im neuen Iron Maiden-Video reist Eddie durch die Videospielgeschichte
Dieses Jahr feiert die Band Iron Maiden ihr 40-jähriges Jubiläum. Wer aufgrund ihres Alters aber zu wissen meint, sie seien langsam nicht mehr fähig, Musik zu produzieren, irrt ganz gewaltig. Anfang September erscheint mit The Book of Souls das mittlerweile sechzehnte Studioalbum der New Wave of British Heavy Metal-Ikonen. Passend zu dem bevorstehenden Release veröffentlichten die Rocker rund um den Sänger Bruce Dickinson ein neues Musikvideo zu dem Song The Speed of Light. Dieses liefert nicht nur gewohnte musikalische Kost, sondern auch Anspielungen auf verschiedenste Klassiker der Videospielgeschichte.
In dem Musikvideo sammelt das Bandmaskottchen Eddie Herzen um die Welt zu retten. Dabei durchstreift er verschiedene Areale, angelehnt an beispielsweise Donkey Kong, die Mortal Kombat-Reihe oder einen Ego-Shooter. Umgesetzt wurde das Machwerk mit viel Liebe zum Detail, so dass Iron Maiden für Metal-Fans sowie Videospielbegeisterte gleichermaßen ein gelungenes Erlebnis geschaffen haben.
Mad Max kuschelt mit XCOM - Skyshine's Bedlam
Versus Evil bot mir auf der Gamescom die Möglichkeit, einen genaueren Blick auf vier neue Games in ihrem Portfolio zu werfen. Die Sessions waren mit circa 15 Minuten leider sehr kurz gehalten, um einen ersten Eindruck zu gewinnen reichte es aber locker. Nachdem ich eine Schlacht in The Banner Saga 2 schlug, wurde es Zeit die Fliegerbrille aufzusetzen, um im Ödland von Skyshine's Bedlam keinen Sand in die Augen zu kriegen.
Bedlam spielt in einer postapokalyptischen Welt, die vom Setting her irgendwo zwischen Mad Max und Starcraft angesiedelt zu sein scheint. Wir nehmen die Rolle des geheimnisvollen Mechanikers ein, der mit dem sogenannten Dozer durch die Wüste rollt. Dabei handelt es sich um eine Stadt auf Rädern, in der wir nicht nur selbst hausen, sondern auch unsere Mitstreiter mit uns führen. Das Ziel unserer Reise ist Aztec City, in der es laut Gerüchten noch Hoffnung auf ein besseres Leben geben soll. Doch dabei stellen sich uns selbstverständlich allerhand Gefahren in den Weg.

Zu Beginn stellt uns Bedlam vor die Wahl des Dozers, mit dem wir die Reise antreten wollen. Dabei ist jedes Gefährt mit einer der vier Rassen verknüpft:
- Rogue A.I.
- Cyborgs
- Marauder
- Mutanten
Jede Rasse verfügt über ihre eigenen Stärken und Schwächen, die in den rundenbasierten Kämpfen beachtet werden müssen. Diese sind, wie die Events in der Spielwelt, zufallsgeneriert, bei Bedlam handelt es sich um ein Roguelike. Kein Durchlauf soll sich anfühlen wie der davor.
Wir starten das Spiel stets in Bysantine und können verschiedene Wegpunkte ansteuern. Jedes Ziel benötigt eine gewisse Anzahl an Ressourcen und Tagen, die wir benötigen um dorthin zu gelangen. In einigen Regionen erwarten uns Boni, wie beispielsweise mehr Benzin für unseren Dozer. Hier müssen wir abwägen, ob der Umweg es wert ist oder ob wir doch lieber schauen wollen, dass wir schnurstracks nach Aztec City kommen. Die Entwickler versprechen für jeden erkundungsfreudigen Spieler einige Belohnungen, um den Willen zur Entdeckung zu erhöhen.

Egal welchen Weg wir wählen, gekämpft wird an jedem Wegpunkt. Bedlam läuft auf der Banner Saga-Engine, das schlägt sich auch in den Kämpfen nieder. Jedoch laufen diese betont flott ab, zudem können wir selbst wählen mit welchem Charakter wir unseren nächsten Zug unternehmen anstatt an eine vorgegebene Reihenfolge gebunden zu sein. Unsere Krieger gehören verschiedenen Klassen an, die je nach Situation unterschiedlich nützlich sind. Vor jeden Kampf wählen wir aus, wen wir in die Schlacht schicken, ab zwei getöteten Feinden steigen sie zum Veteranen auf. Das bedeutet bessere Stats, aber auch einen höheren Verlust, sollte unser Charakter im Kampf sterben. Der Tod ist nämlich unwiderruflich. Durch eine persönliche Hintergrundgeschichte, sowie die Möglichkeit unseren Figuren Namen zu geben, soll jeder einzelne Verlust noch mehr schmerzen.
Bedlam machte bereits in der kurzen Zeit, die ich damit verbringen durfte, einen sehr guten Eindruck. Die schnellen Kämpfe sind angenehm fordernd und die Spielwelt samt ihrer Hintergrundgeschichte ist sehr interessant. Zudem reizt der Faktor, dass kein Durchlauf dem anderen gleichen soll.
Erscheinen soll Bedlam im bereits September für den PC.
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=O3SRarkMCoE[/youtube]
Roboter, die Counterstrike spielen - Heavy Gear Assault
Das Entwicklerstudio Stompy Bot lud mich auf der Gamescom an ihren Stand ein, um dort ihren Mech-Shooter Heavy Gear Assault zu präsentieren. Auch selbst in's Cockpit springen war möglich, wie meine Erfahrungen mit dem Early-Access-Titel liefen könnt ihr nachfolgend erfahren. Zudem werde ich klären, warum die Entwickler ihr Werk als eine Mischung aus Counterstrike und Forza beschreiben.
Heavy Gear Assault will spirituell eine Serie fortführen, die seit 1999 keinen neuen Titel mehr erhalten hat. Basierend auf einem Tabletop-Spiel, das seit 1994 vom kanadischen Studio Dream Pod 9 vertrieben wird, lagen die Rechte für Videospiele über ein Jahrzehnt brach, nachdem Activision diese verfallen lies. Das Studio Stompy Bot sicherte sich 2012 schließlich das Recht, einen Titel unter der (un)beliebten Lizenz zu entwickeln.

Prinzipiell handelt es sich bei Heavy Gear Assault um einen klassischen Mech-Shooter, wir können zwischen verschiedenen Typen von Stahlkolossen wählen und diese durch Lackierungen und Aufklebern frei nach unserem Geschmack anpassen. Bereits hier soll der starke E-Sport-Gedanke hinter dem Titel einsetzen, die Designs unserer Roboter können gespeichert und mit unserem Clan geteilt werden, so dass unser Team als optisch identische Einheit auftritt. Übrigens sollen die optischen Anpassungen komplett ohne Extrakosten verfügbar sein.
Sobald wir aus den aktuell sechs verfügbaren Gears unseren Favoriten gewählt und diesen angepasst haben sind wir quasi auch schon bereit das Schlachtfeld zu entern. Gespielt werden können aktuell die Modi Deathmatch und eine Art Herrschaft, in den kommenden Modulen soll aber für mehr Abwechslung gesorgt werden. Wer von Shootern wie Call of Duty oder Battlefield kommt dürfte einiges an Umgewöhnung brauchen, bis die Steuerung flutscht. Dadurch dass wir einen Mech spielen, bewegen sich Ober- und Unterkörper unabhängig voneinander, mehr wie bei einem Panzer bei einem Soldaten. Zudem verfügt der Mech über zwei verschiedene Bewegungsmodi, normales Laufen sowie an den Füßen integrierte Rollen, die uns zwar weniger wendig, dafür aber deutlich schneller machen. Nach kurzer Eingewöhnungszeit bewegen wir uns dann über die Schlachtfelder, als hätten wir nie etwas anderes getan.
Unseren Feinden Rücken wir mit allerlei Schießprügeln auf die Pelle, von Maschinengewehren über Laserkanonen bis hin zu Raketenwerfern wird uns alles geboten, was das Pilotenherz begehrt. Sehr gut gemacht ist auch das Schadensmodell, es ist prinzipiell möglich jeden Körperteil der Feinde abzuschießen. Wir wollen sein Bein am Oberschenkel abtrennen? Kein Problem! Sein Brustpanzer steht offen und wir wollen den Piloten durch einen gezielten Schuss ausschalten, um den Mech bewegungsunfähig zu machen? Geht klar! So lassen sich die Gegner taktisch lahm legen, ohne ihnen direkt das Licht auszuknipsen.
Wo wir gerade beim Piloten waren, diesen können wir aktuell nur innerhalb unseres Hangars frei steuern. Allerdings sind für die Zukunft verschiedenste Modi geplant, in denen bestimmte Ziele nur mit unserem menschlichen Charakter geschafft werden können. Diese Einsätze wird es sowohl im Multiplayer als auch im Singleplayer geben. Heavy Gear Assault legt ganz klar den Fokus auf Mehrspieler, für die Solisten unter uns soll aber auch eine brauchbare Kampagne integriert werden.

Heavy Gear Assault macht bereits in der Alpha einen anständigen Eindruck. Allerdings ist die verwendete Unreal Engine 4 nur teilweise zu sehen, was vor allem im Anbetracht der Tatsache ein wenig ärgerlich ist, dass die Entwickler als eines der ersten Studios überhaupt Zugriff auf diese hatten. Spannend wird ganz allgemein die Zukunft des Titels im E-Sport-Sektor. Durch namhafte Partner wie Epic, NVidia, Mad Catz, Razer konnte bereits ein erstes Turnier organisiert werden, um den Start der Early-Access-Phase zu feiern, weitere sollen folgen.
Heavy Gear Assault kann in verschiedenen Packages gekauft werden, zum Spielen wird eines der "Main Game Packs" benötigt. Hier haben wir die Wahl zwischen folgenden Inhalten:
- Competitor Pack (39,95 Dollar) :
- 2 Gears
- 150.000 TEC (Terra Novan Economic Credits)
- Veteran Pack (59,95 Dollar) :
- 4 Gears
- 250.000 TEC
- Ace Pack (99,95 Dollar) :
- 6 Gears
- 500.000 TEC
- Server Pack
Zwar lassen sich alle Gears auch mit Ingame-Währung kaufen, trotzdem bleibt ob der Möglichkeit, diese durch Echtgeld schneller zu erhalten ein fahler Beigeschmack, zumal ich nicht genau sagen kann, wie viel für eine Blaupause gegrindet werden muss. Für Freunde von Mech-Spielen oder allgemein E-Sport-Begeisterten könnte Heavy Gear Assault jedoch auf jeden Fall einen Blick wert sein, zumal eine hohe Lebensdauer angestrebt wird, um sich dauerhaft in der kompetitiven Szene zu platzieren.
Männer mit Hörnern - The Banner Saga 2
Im Rahmen der Gamescom 2015 hatte ich die Chance, am Pressestand des Publishers Versus Evil vier verschiedene Titel aus ihrem aktuellen Portfolio anzuspielen beziehungsweise vorgeführt zu bekommen. Zuerst hatte ich eine kleine Anspielsession mit The Banner Saga 2. Die Story setzt direkt nach dem ersten Teil an, sollten wir einen Spielstand des Erstlings haben wird dieser direkt als Ausgangspunkt verwendet. Alternativ haben wir die Wahl, von welchem der Enden wir ausgehen wollen. Die Entwickler betonen, dass die Geschichte so erzählt werden soll, dass keine Vorkenntnisse nötig sein werden, um in die Spielwelt hinein zu finden. Es wird wieder großer Wert darauf gelegt, eine möglichst immersive Story zu erzählen, diese ist abermals stark von der nordischen Mythologie beeinflusst.

Am grundlegenden System des Spiels soll sich nichts geändert haben. An der wunderschönen, handgezeichneten Optik hat sich nichts geändert, alle Figuren und Schauplätze erstrahlen im Glanz der Grafik des ersten Teils. Auch das rundenbasierte Kampfsystem wurde weitestgehend übernommen. Es besteht eine vorgeschrieben Reihenfolge, in der die Kämpfer, Einer nach dem Anderen, ihre Züge machen können. Mit der Ressource "Willenskraft" erhöhen wir die Reichweite unserer Bewegungen oder die Stärke unserer Angriffe. Als kleinere Neuerung gibt es beispielsweise Hindernisse, die zuerst zerstört werden müssen, um sich gegenseitig die Helme zu verbeulen.
Leider war meine Anspielsitzung mit gerade einmal 15 Minuten sehr kurz gehalten, es war aber deutlich zu sehen, dass die positiven Punkte des ersten Teils direkt übernommen wurden. Zudem sind die Entwickler stark bemüht, die Kritik umzusetzen, so dass The Banner Saga 2 ein Genuss für die Fans wird.
The Banner Saga 2 erscheint noch in diesem Jahr für den PC, die PS4 und die Xbox One. Ein genaues Datum steht noch nicht fest.
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=OGOd-oyx7bw[/youtube]