Neuer Trailer zu Godzilla zeigt legendäre Monster
Die Riesenechse Godzilla wurde erst im letzten Jahr mit einem neuen Film geehrt, in dem das bisher größte Monster der seit 1954 existierenden Reihe vorkommt. Am 17. Juli wird zudem ein neues Spiel für die PS3 und PS4 veröffentlicht, indem wir selbst in die Schuppen der schlecht gelaunten Echse und einiger anderer Kreaturen schlüpfen können. Um uns ein wenig einzustimmen veröffentlichten Namco Bandai nun einen Trailer, der auf den klangvollen Titel Destroy or Protect hört.
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=OjOPUDibjBI[/youtube]
Hier zu sehen sind einige der Gegner, beziehungsweise Mitstreiter, gegen die wir uns stellen werden oder mit denen wir uns verbünden. Darunter finden sich beispielsweise so namhafte Filmmonster wie der dreiköpfige Drache King Ghidorah, die gigantische Motte Mothra, der Allesvernichter Destoroyah und das Schlammonster Hedorah. Selbstverständlich ebenfalls mit von der Partie sind mechanische Giganten, wie Mechagodzilla 2, Gigan oder Monster Zero.
In Godzilla gibt es eine 20 Missionen umfassende Kampagne, in der es sogar ein Rollenspiel-ähnliches System geben wird. Wir können aufleveln und erhalten so verschiedenste, neue Fähigkeiten. Alternativ haben wir allerdings auch die Möglichkeit, in dem weltweit spielbaren Online-Modus unsere virtuellen Kräfte zu messen. Wie es sich für ein anständiges Godzilla-Spiel gehört, ist die gesamte Stadt zerstörbar. Leider schaut das ganze technisch eher nach Playstation 2 aus, als PS3 oder sogar PS4. Somit scheint uns eher ein Trash-Titel zu erwarten, der die Tradition der Filme fortführt.
Quelle: YouTube
Nintendo-64-Edition von Yooka-Laylee vorgestellt
Einer der Perks der Kickstarter-Kampagne zu dem 3D-Plattformer Yooka-Laylee war die 64-Bit-Edition. Wer 340 britische Pfund (ca. 476 Euro) investiert hat, dem wurde eine Version des Titels im Nintendo-64-Stil versprochen. Soll heißen, das Spiel kommt in einer Retro-Box sowie mit einer klassischen Cartridge, wie sie für Nintendos Kult-Konsole verwendet wurden. In einem Update ihrer Kampagne stellten die Entwickler nun die Sonderedition vor.
In der Verpackung enthalten sind neben einer physischen Kopie des Spiels auch die unterschriebene Anleitung, der Soundtrack auf CD sowie ein Artbook. Ganz klares Highlight jedoch stellt das Nintendo-64-Catridge dar, auf dem das Cover des Spiels abgebildet ist. Dieses wird leider nicht mit der alten Konsole laufen, dafür hat es aber einen Flash-Speicher eingebaut. Zudem versprechen die Entwickler ein weiteres "aufregendes Detail", das sie aktuell aber leider nicht enthüllen können.
Quelle: Kickstarter
Erscheinungsdatum von Massive Chalice bekannt gegeben
Massive Chalice war neben Broken Age eine weitere große Kickstarter-Kampagne des Studios Double Fine (Psychonauts, The Cave), die mehr als erfolgreich beendet werden konnte. Statt den angepeilten 725.000 US-Dollar konnten stattliche 1,2 Millionen Dollar erreicht werden. Seit November 2014 ist der RPG-Strategie-Mix bei Steam in der Early-Access-Phase zu haben, nun gaben die Entwickler das Veröffentlichungsdatum für die finale Version bekannt.
https://www.youtube.com/watch?v=GTFiooCFh7Y
Erscheinen wird Massive Chalice offiziell am 1. Juni. Aktuell werde lediglich am Feinschliff gearbeitet, sprich das Studio entfernt letzte Fehler und verbessert die Performance noch ein bisschen. Eine Version zur Prüfung bei Microsoft Build sei ebenfalls eingereicht, so dass zeitnah auch mit einem Release der Xbox-One-Version gerechnet werden kann. Version 1.0 wird mit starken Anpassungen im Balancing kommen, da diese von den Spielern vielfach gewünscht wurden. Ebenfalls wird die Steam-Fassung ab dem Release-Zeitpunkt über Controller-Support verfügen.
Sofern ihr Interesse daran haben solltet, könnt ihr am 1. Juni auf dem offiziellen Twitch-Kanal des Studios vorbei schauen. Dort werden sie die Veröffentlichung ihres neuesten Werkes gebührend feiern.
Quelle: Steam-Announcement
Emotionale Dokumentation über die Entstehung von Hotline Miami
Wer die Indie-Szene der letzten Jahre verfolgt kommt an Hotline Miami nicht vorbei. Der Titel polarisiert, fasziniert und begeistert durch die rohe Gewalt, den brachialen Soundtrack sowie das bockharte Gameplay. Dass ich selbst ein riesiger Fan der beiden Titel bin ist kein Geheimnis, ich tue das ja bei so ziemlich jeder Gelegenheit kund.
Oftmals fasziniert mich ein Blick hinter die Kulissen jedoch fast genau so sehr wie das fertige Produkt. Somit war die Freude auch dementsprechend groß, also ich die Dokumentation "The Hotline Miami Story" von ComplexTV über die Entstehungsgeschichte des Spiels entdeckte. Die Macher flogen extra nach London, um mit den Entwicklern von Dennaton Games, sowie einigen Mitarbeitern des Publisherstudios Devolver Digital zu sprechen. Heraus gekommen ist eine von Grund auf ehrliche Produktion, in der viel über die Personen hinter der scheinbar so willkürlichen Gewaltorgie in Erfahrung gebracht werden kann.
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=ilKzuY9tjyg[/youtube]
Die zwei Entwickler, Dennis Wedin und Jonatan Söderström, sprechen darin offen über ihr Ziel, mit Hotline Miami genau das Spiel zu schaffen, das sie selbst immer haben wollten. Laut eigener Aussage haben sie den Titel nie für jemand anders als sich selbst entwickelt. Deshalb ist es das geworden, was es heute ist. Weiter wird klar, dass die beiden während und an der Entwicklung beinahe zu Grunde gegangen wären. Söderström hatte die letzten Monate kein Geld mehr und musste seinen Vater anpumpen, während Wedin mit Depressionen aufgrund einer üblen Trennung zu kämpfen hatte.
Aller unter euch, die sich für die Widrigkeiten interessieren, die auftreten können, sobald ein neuer Indie-Entwickler versucht Fuss zu fassen, sollten sich die 30-minütige Dokumentation definitiv zu Herzen führen. Aber auch die Künstler und/oder Kreativen können die eine oder andere wichtige Lektion aus dem Video mitnehmen, selbst wenn kein großes Interesse an Hotline Miami selbst besteht.
Quelle: YouTube
Fremde Geschichten im eigenen Gewand - Telltale und die Lizenzen
Telltale Games sind für ihre brillanten Episodenadventures bekannt. Zu den bekanntesten Reihen gehören hier Game of Thrones, Sam & Max und The Walking Dead. Mit Minecraft: Story Mode ist bereits das nächste Projekt in Planung, die kürzlich bekannt gegebene Partnerschaft mit den Comic-Titanen Marvel lässt auf viele weitere, spannende Titel schließen.
Bei all diesen starken Lizenzen fällt ein Umstand frappierend auf: Telltale Games scheint quasi über keine eigenen IPs (Intellectual Properties, geistiges Eigentum) zu verfügen. Warum sonst sollen sie denn komplett auf fremde Welten und Geschichten zurück greifen? Oder ist diese Annahme ein Trugschluss, haben Telltale einen großen Plan hinter ihrer Taktik? Versuchen wir zu analysieren, was diese Firma antreibt und warum sie schlicht keine eigenen Lizenzen ausarbeiten müssen.

Werfen wir zunächst einen Blick auf Telltales Ursprünge. Das vergleichsweise junge Studio wurde 2004 von drei ehemaligen LucasArts-Mitarbeitern gegründet, deren letztes Projekt das eingestellte Sam & Max - Freelance Police war. Konkret handelt es sich bei den drei Begründern der Spieleschmiede um Dan Connors, Kevin Bruner und Troy Molander, die auch heute noch alle Teil der Firma sind. Die Entwickler taten sich mit anderen Adventure-Schöpfern zusammen, die in der Entwicklung namhafter Titel, wie beispielsweise Grim Fandango, Monkey Island und Sam & Max - Hit the Road involviert waren. 2005 erschien mit Telltale Texas Hold'em auch gleich der erste Titel der jungen Softwareschmiede, ein Pokerspiel. Nach diesem Debüt, das für die Beteiligten eher untypisch wirkte, folgte im selben Jahr direkt das erste Adventure: Bone - Out from Boneville.
Von Anfang an beschritten Telltale Games also den Weg, den sie bis heute erfolgreich verfolgen. Bereits hierbei wurde nämlich mit einer Lizenz gearbeitet, der Titel basiert auf dem Comic Bone von Jeff Smith und war direkt als Episodenadventure konzipiert. "Mit dem Release von Boneville feierte auch Telltales eigene Grafikengine,
die in vielen nachfolgenden Titeln verwendet wurde, Premiere. Diese ist stark für den typischen Look und das Feeling der Adventures des Studios verantwortlich. Bone wurde 2006 mit einer zweiten Episode bedacht und von den Kritikern überwiegend sehr positiv aufgenommen.

Von diesem Release an schien der Kurs klar in Richtung Lizenz-Adventures zu gehen. Neben einigen Episoden, die sich auf die Fernsehserie CSI - Crime Scene Investigation bezogen, konnten die ehemaligen LucasArts-Mitarbeiter sogar die Entwicklung des eingestellten Sam und Max wieder aufnehmen. Es wurden insgesamt drei Staffeln produziert, die alle großen Anklang finden konnten und auch die Fans des Originals von 1993 begeisterten. Witziger Fakt am Rande: selbst das originale Sam und Max basiert auf einem Comic, wurde aber zumindest nicht von Telltale Games produziert.
Den Telltale-Mitarbeitern kann viel vorgeworfen werden, jedoch keine Faulheit. Seit der Gründung erschien jedes Jahr eines oder mehrere Spiele, beziehungsweise Episoden. 2009 erschienen Wallace and Gromit sowie Tales of Monkey Island, beides natürlich episodische Adventures. Mit Jurassic Park und Zurück in die Zukunft konnten zwei weitere große Lizenzen an Land gezogen werden und die Verkäufe der Firma florierten. Allerdings schossen die Entwickler mit Jurassic Park einen großen Bock, der Titel war schlicht nicht gelungen oder ansatzweise gut. Den richtigen großen Durchbruch sowie die mediale Aufmerksamkeit konnten sie sich endgültig im Jahr 2012 sichern. Die erste Episode zu der Reihe The Walking Dead wurde veröffentlicht, die durch ihre großartigen, herzzerreißenden Geschichten zu bestechen weiß. Spätestens mit dieser Veröffentlichung machten Telltale klar: sie sind eine ernst zu nehmende Größe im Adventure-Sektor und können nicht nur witzig und "anspruchslos". Zu beachten bei The Walking Dead ist, dass die Spiele nicht auf der Fernsehserie, sondern lose auf den Comics basieren.

Hier hatten Telltale ihren Sparte für die nächsten Jahre gefunden. The Walking Dead umfasst mittlerweile zwei Staffeln, beide warten durch stellenweise richtig krasse Entscheidungen und Geschichten auf. Auch verkauften sich die episodischen Zombie-Titel mehr als gut, es konnten alleine 8,5 Millionen Episoden aus der ersten Staffel abgesetzt werden. Auch The Wolf Among Us stellt sich, sieht man über die durchaus witzig wirkende Präsentation hinweg, als knallharter Thriller heraus. Zum Thema Game of Thrones braucht vermutlich nicht mehr viel erzählt zu werden. Jeder, der die Fernsehserie kennt, wird von den Telltale-Games nicht allzu sehr überrascht sein. Schön ist hierbei jedoch zu sehen, dass die Schauspieler gut erkennbar in die hauseigene Grafikengine umgesetzt wurden.
Mit Tales from the Borderlands besinnt sich das Studio wieder ein wenig auf seine Wurzeln im witzigen Sektor. Basierend auf der Borderlands-Reihe, die nicht unbedingt für ihren ernsten Charakter bekannt ist, fährt das Adventure genau die selbe Schiene. Pausenlos hagelt es flotte Sprüche und es treten unentwegt absurde Situationen auf. Abgerundet wird das ganze durch die durchdachte Geschichte sowie den perfekt passenden Grafikstil. Mit dem zukünftig erscheinenden Minecraft - Story Mode, das zusammen mit Mojang entwickelt wird, dürfte die Spaßschiene nun auch weiterhin bedient werden. In welchen Richtung die Partnerschaft mit Marvel sich bewegt steht noch in den Sternen. Das Universum würde allerdings von Thriller über Liebesgeschichten bis hin zu aberwitzigen Komödien alles hergeben. Wir dürfen gespannt sein was Telltale damit anstellen.

Wir sehen also, Telltale Games können verschiedenste Arten von Adventures machen und dabei diverse Gefühle beim Spieler selbst hervor rufen. Warum also greifen sie quasi seit Anbeginn der Firmengeschichte auf Fremdlizenzen zurück? Zunächst fällt auf, dass sie frappierend in Richtung Comic-Versoftung gehen. Das liegt sehr nahe, bieten die bunten Hefte doch starke Geschichten, die wie geschaffen für das Haupt-Genre der Softwareschmiede ist. Telltale haben somit einen storytechnischen roten Faden, an dem sie sich lose orientieren können, dabei aber genug künstlerische Freiheit, um die Werke so umzusetzen wie sie es verdient haben: gut! Schließlich beherbergt das Studio einige, mehr als fähige Geschichtsschreiber, die in ihrer Rolle voll aufgehen und immer wieder auf's neue starke Geschichten und packende Dialoge abliefern.
Ebenso verhält es sich bei Borderlands. Es wurde das erzählerische Potential erkannt, dass in der Spielwelt Pandora und ihren Bewohnern steckt. Da in Shootern meist nur ein sehr kleiner Platz für Geschichtenerzählung eingeräumt ist, wurde also eine Chance ergriffen, der Serie noch mehr Charakter zu verleihen. Dieser Schritt bietet sowohl Telltale die Möglichkeit, auf der Welle einer großen Marke zu reiten, als auch Gearbox, ihre Schöpfung den Gamern näher zu bringen, die mit dem eigentlichen Titeln nichts anfangen können. Über diese Philosophie funktioniert letztendlich jedes Machwerk von Telltale. Und sind wir uns ehrlich, die Rechnung geht auf.

Wir sehen also: mit der Schiene, die Telltale fährt ist so ziemlich jeder glücklich. Für die Fans der umgesetzten Comics, Filme, Serien oder Spiele gibt es interessantes und zusätzliches Futter zu ihren liebsten Reihen. Dem Studio selbst bietet sich die verführende Möglichkeit, sich bei bereits bestehenden Universen zu bedienen und diese quasi nach Belieben zu erweitern oder gar umzudichten. Die Schöpfer der Originale freuen sich über zusätzliche Titel, die ihre Reihen bewerben und über die Lizenzgelder, die mit Sicherheit in reichlicher Menge fließen werden.
Es ist also keine Faulheit, was Telltale dazu bewegt, auf fremde Lizenzen zurück zu greifen. Vielmehr sehe ich das als Fan-Service. Sie nehmen bestehende Werke, die sie vermutlich selbst schätzen und ehren, und machen daraus ihre eigenen Kinder. Durch den Umstand, dass die Entwickler selbst Fans der bearbeiteten Marke sind, ist zudem ein selbst auferlegter Druck da, der sie antreibt, das Beste aus dem Material zu machen, an dem gerade gearbeitet wird. Das ist der einzige Grund mit dem ich mir erklären kann, warum Telltale-Spiele immer wieder auf's Neue so gut funktionieren und das trotz der sehr ähnlichen Mechanik untereinander.
Ich freue mich immens auf die neue Marvel-Lizenz und bin gespannt, was damit genau umgesetzt wird. Ebenso bleibt es spannend, welche weiteren Lizenzen zukünftig umgesetzt werden. Telltale dürfen wegen mir noch sehr viele Jahre weiter existieren und Spiele machen. Auf das ich weitere darüber lache, wegen ihnen weine oder in einem seltsamen Zustand zwischen diesen beiden Stadien hänge.
Yooka-Laylee knackt 1,5 Millionen Pfund auf Kickstarter
Als Yooka-Laylee von ehemaligen Entwicklern der Nintendo-64-Klassiker Banjo-Kazooie und Banjo Tooie vorgestellt wurde, waren sämtliche Fans ganz aus dem Häuschen. Aus diesem Hype resultierend explodierte die Kickstarter-Kampagne zu dem 3D-Plattformer auch förmlich. Das Ziel von 175.000 britischen Pfund war nach gerade einmal 40 Minuten erreicht und den Entwicklern gingen schon bald die Stretch Goals aus.
Nun wurde mit dem Erreichen von 1,5 Millionen britischen Pfund das nächste Ziel gesprengt, somit erhält Yooka-Laylee einen von einem Orchester eingespielten Soundtrack. Die Entwickler gaben jetzt nächste Marke bekannt, ab der es eine weitere Belohnung geben wird. Sofern 2 Millionen Pfund gesammelt werden können machen sich die Entwickler nach Release des Hauptspiels daran, einen DLC zu entwickeln der sämtlichen Unterstützern gratis zur Verfügung gestellt wird.
Die Entwickler veröffentlichten zudem ein Update auf Kickstarter, das einen neuen Charakter vorstellt. Es handelt sich um die Schlange Trowzer, die als Support-Charakter fungiert. Dieser hält sich selbst für einen erfolgreichen Geschäftsmann, allerdings konnte er sich nie wirklich durchsetzen. Jedoch werden wir im Spiel Fertigkeiten und Objekte von ihm kaufen können, also hat er zumindest zwei Stammkunden. Das Design in kurzen Shorts erinnert ein bisschen an den alten Bären Banjo, wozu sich auch der Character Designer Steve Mayles äußerte:
Ich wollte nicht, dass es sich bei ihm um eine Schlange im klassischen Sinn handelt und als Gav [Gavin Price, Creative Leader] vorschlug, dass er Shorts tragen sollte (müssen alle meine Charaktere Shorts tragen?!?) hatten wir die tolle Idee, dass sein Körper sich nach oben durch das andere Hosenbein schlängeln könnte. So wird er sich mit einer gewissen Sprunghaftigkeit fortbewegen, was lustig zu animieren sein wird.
Quelle: Kickstarter
Tony Hawks Pro Skater 5 ohne Online-Funktionen auf PS3 & Xbox 360
Wie Activsion gegenüber Videogamer.com angab, wird das erst kürzlich angekündigte Skateboard-Spiel Tony Hawks Pro Skater 5 auf den Lastgen-Konsolen Playstation 3 und Xbox 360 keine Online-Multiplayer-Unterstützung bieten. Damit ist nicht nur das gemeinsame Spielen gemeint, es wird ebenso wenig möglich sein, die eigens erstellten Parks mit euren Freunden zu teilen oder deren Werke zu empfangen. Warum wir auf die Features verzichten müssen haben die Publisher bisher nicht bekannt gegeben. Auf der Playstation 4 sowie der Xbox One sind die Funktionen aber ohne Einschränkungen nutzbar.
Mit Tony Hawks Pro Skater 5 wird eine Serie wiederbelebt, die mit den letzten beiden Titeln, Ride und Shred, eher unrühmlich in eine Pause verfrachtet wurde. Durch den neuen Titel soll die Reihe wieder zu ihren Wurzeln finden und somit lange erwartetes Futter für die alten Fans liefern.
Quelle: Videogamer
Diskussion über Ingame-Hinrichtung eines Hackers in Guild Wars 2
Cheater in Online-Spielen sind den ehrlichen Gamern ein Dorn im Auge und werden auf die verschiedensten Arten und Weisen aufgespürt und bestraft. Eine der bekanntesten Maßnahmen dürfte Valves Anti-Cheat-System (VAC) darstellen. Allerdings wird hier oftmals kritisiert, dass die Steam-Accounts weiterhin bestehen und es lediglich unmöglich wird auf den explizit durch das System geschützten Servern zu daddeln.
Einen eher unkonventionellen Weg der Bestrafung schlugen nun die Guild-Wars-2-Entwickler ArenaNet im Falle des Spielers DarkSide ein. Dieser terrorisierte über mehrere Wochen die Community, indem er sich quer durch die Spielwelt teleportierte und dabei jeden ausschaltete, der ihm über den Weg lief. Er selbst konnte jedoch wie von Zauberhand von niemandem getötet werden. Schließlich wurde ein zehnminütiges Video auf YouTube veröffentlicht, das DarkSide in seinem Element zeigte und die Entwickler endlich zum Handeln bewegte.
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=1YMEYvD_rtE[/youtube]
Kurz nach der Veröffentlichung meldete sich ArenaNets Hauptverantwortlicher für Spielsicherheit, Chris Cleary, zu Wort. Er versprach sich um die Sache zu kümmern und gab zudem an, dass die Entwickler sich das Ganze nicht einmal Ingame ansehen müssten, da bereits das Video für sich selbst spricht.
Cleary loggte sich kurzerhand in DarkSides Account ein und zog dessen Avatar bis auf die Unterhose aus. Dann stellte er sich so entblößt an den Rand eines Abgrunds innerhalb einer Stadt, winkte dieser noch einmal fröhlich und sprang in den scheinbaren Freitod. Nachdem die Spielfigur auf der Straße zerschellt war begab sich Cleary in das Hauptmenü des Spiels und löschte die Avatare von DarkSide. Die gesamte Aktion nahm er auf und stellte sie anschließend auf YouTube. Der Account wurde zudem natürlich ebenfalls gesperrt.
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=bqfUi9DzBuo[/youtube]
Von Seiten der Fans kamen gemischte Reaktionen. Natürlich gab es größtenteils Jubelstürme über die Maßnahme sowie die öffentliche Bloßstellung, die der Cheater schließlich auch verdient. Allerdings gab es einige, leise Stimmen die die Art der Bestrafung insofern als unangemessen empfanden, da die Zurschaustellung von roher Gewalt als Ausdruck der eigenen Macht in Zeiten publik gemachter Hinrichtungen wie beispielsweise der IS nicht der richtige Weg seien. Züchtigung zur Begeisterung der Maßen seien im Mittelalter angebracht gewesen, aber nicht in unserer heutigen Zeit. Ebenso werde DarkSide durch diese Aktion lediglich zu mehr Ruhm verholfen.
Ich kann die positiven Reaktionen nur unterschreiben. Hacker in Online-Spielen sind zwar deutlich weniger geworden, aber noch lange nicht ausgerottet. Die Systeme funktionieren einfach noch nicht perfekt genug und auch die Entwickler selbst brauchen oftmals einige Zeit um die entsprechenden Accounts aus dem Spiel zu werfen. Durch Maßnahmen, wie sie von Cleary ergriffen wurde, gibt es jedoch nicht nur die Gefahr sich unbeliebt zu machen, sondern auch im gesamten Internet als Spotobjekt gesehen zu werden. Dadurch, dass es sich lediglich um eine virtuelle Figur sowie Identität handelt ist das meiner Meinung nach moralisch auch vollkommen vertretbar. Wie steht ihr der Maßnahme gegenüber? Vollkommen okay und gerechtfertigt oder doch überzogen und verwerflich?
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=65uXrHY-T20[/youtube]
Die gesammelten Reaktionen könnt ihr auf YouTube oder im Guild-Wars-Forum nachlesen.
Interessanter Kleinstcomputer Chip auf Kickstarter
Mit dem Kleinstcomputer Chip läuft aktuell eine sehr erfolgreiche sowie interessante Kampagne auf Kickstarter. Die geforderten 50.000 US-Dollar wurden bereits längst übertroffen, aktuell steht das Projekt bei über 900.000 US-Dollar. Sofern das fertige Produkt hält was die Entwickler versprechen, ist dieser Erfolg auch mehr als gerechtfertigt, ebenso könnte Chip dem bisherigen Platzhirschen Raspberry Pi ordentlich einheizen.
Frei nach dem Motto "Banana for scale" können wir die Größe von Chip begutachten. Trotz dieser geringen Maße verfügt das Gerät über einen 1-GHz-ARM-Prozessor, 512 Megabyte RAM und eine vier Gigabyte große Festplatte. Ebenfalls verbaut ist ein WLAN- sowie ein Bluetooth-Empfänger, um kabellos in's Netz zu gehen und verschiedene Geräte wie Mäuse, Tastaturen und Gamepads zu verbinden.
Um den Mini-Computer mit "jeden Bildschirm, ob groß oder klein" verbinden zu können, haben wir die Möglichkeit den eingebauten Composite-Ausgang zu verwenden, oder mit simplen Adaptern auf HDMI oder VGA zuzugreifen. Laut den Entwicklern soll Chip für verschiedenste Anwendungen genutzt werden können, es soll uns möglich sein im Internet zu surfen, alte und auch neuere Spiele zu spielen, Texte zu schreiben und Musik zu machen, um nur ein paar Beispiele zu nennen.
Ein weiterer, interessanter Aspekt ist der Pocket Chip. Hierbei handelt es sich um ein Gehäuse, in das wir die Platine einsetzen um Chip portabel nutzen zu können. Es verfügt über einen 4,3 Zoll großen Touchscreen (470x272 Pixel), eine QWERTY-Tastatur und eine 3000-mAH-Batterie, die für fünf Stunden Nutzung ausreichen soll.
Das Betriebssystem von Chip basiert auf Debian Linux und soll in der Lage sein, echte Software laufen zu lassen. Sowohl der normale Mini-PC als auch Pocket Chip sind vollständig Open Source, so dass die Community auch eigene Erweiterungen oder Versionen des Geräts entwickeln kann. Wer das Projekt mit neun US-Dollar unterstützt erhält bereits seinen eigenen Chip, zu diesem Preis soll der Kleinsrechner aber auch nach der erfolgreichen Finanzierung zu erhalten sein. Für 49 US-Dollar erhalten wir dann die Platine plus den Pocket Chip.
Quelle: Kickstarter-Kampagne
Setting von Dishonored hätte feudales Japan mit magischen Elementen sein können
Das 2012 erschienene Dishonored - Maske des Zorns begeisterte gleichermaßen Spieler wie Fachpresse. Einer der Gründe hierfür ist das interessante Gameplay, das zwischen Stealth-Shooter und Rollenspiel (durch die Fähigkeiten und Skillpunkte) angesiedelt ist. Zum anderen jedoch war das Setting erfrischend anders. Dishonored spielte in einem stark vom Steampunk beeinflussten viktorianischen London.
Wie der Co-Creative Director Harvey Smith jedoch nun gegenüber der Zeitschrift Edge erklärte war das Setting nicht von Anfang an geplant. Laut dem Mitarbeiter der Arkane Studios drohten zwei Projekte zu scheitern, weshalb auch die weitere Zusammenarbeit mit Bethesda Softwars gefährdet wurde. Diese willigten der Kooperation zwar ein, stellten das Studio allerdings vor die Wahl, entweder einen bereits existierenden Entwurf umzusetzen oder etwas eigenes, originelles zu schaffen.
Der bestehende Vorschlag war im feudalen Japan angesiedelt und peppte das Setting mit magischen Waffen und Giftpfeilen auf. Die Story drehte sich wie die von Dishonored um Rache, der Protagonist sucht Vergeltung für die Ermordung seines Meisters. Als Gegenvorschlag reichten Arkane das jetzige Setting von Dishonored ein, das mehr als positiv aufgenommen und schließlich umgesetzt wurde. Ich hoffe jedoch, dass die ursprüngliche Idee nicht gänzlich zu Grabe getragen wurde, ein Titel mit dem Gameplay des jetzigen Spiels allerdings im feudalen Japan könnte durchaus seinen Charme haben.
Quelle: GamesRadar
Lego Dimensions mit Sets zu Portal, den Simpsons und vielen mehr
Lego haben - wahrscheinlich versehentlich - eine Anleitung zu dem erst in fünf Monaten erscheinenden Lego Dimensions veröffentlicht, in der diverse Sets von Figuren zu sehen sind. Für den Skylanders-Konkurrenten werden laut den Dokumenten demnach nicht nur Batman,Gandalf und Wyldstyle verfügbar sein, sondern quasi sämtliche Lizenzen mit denen der Bauklötzchengigant eine Partnerschaft hat werden verarbeitet.
So werden beispielsweise die Simpsons ihren Auftritt in Form von Homer, seinem Auto sowie dem Familienfernseher haben, ebenso gibt sich Marty McFly inklusive DeLorean und Hoverboard (Zurück in die Zukunft) die Ehre. Sämtliche weitere Sets, wie beispielsweise Doctor Who oder Portal sind bei Brickset gelistet, die die Bilder aus der Anleitung speichern konnten, bevor diese wieder von Lego entfernt wurde.
Sollten tatsächlich all diese Figuren für Lego Dimensions veröffentlicht werden, bin ich wohl nicht der einzige, der ein ernsthaftes Geldproblem haben könnte. Ich freue mich jedoch trotzdem auf die neue Marke und bin gespannt was uns erwartet. Auf der offiziellen Homepage des Titels sind zumindest DC Comics, Der Herr der Ringe, Zurück in die Zukunft sowie der Zauberer von Oz angekündigt.