Roboter, die Counterstrike spielen - Heavy Gear Assault
Das Entwicklerstudio Stompy Bot lud mich auf der Gamescom an ihren Stand ein, um dort ihren Mech-Shooter Heavy Gear Assault zu präsentieren. Auch selbst in's Cockpit springen war möglich, wie meine Erfahrungen mit dem Early-Access-Titel liefen könnt ihr nachfolgend erfahren. Zudem werde ich klären, warum die Entwickler ihr Werk als eine Mischung aus Counterstrike und Forza beschreiben.
Heavy Gear Assault will spirituell eine Serie fortführen, die seit 1999 keinen neuen Titel mehr erhalten hat. Basierend auf einem Tabletop-Spiel, das seit 1994 vom kanadischen Studio Dream Pod 9 vertrieben wird, lagen die Rechte für Videospiele über ein Jahrzehnt brach, nachdem Activision diese verfallen lies. Das Studio Stompy Bot sicherte sich 2012 schließlich das Recht, einen Titel unter der (un)beliebten Lizenz zu entwickeln.

Prinzipiell handelt es sich bei Heavy Gear Assault um einen klassischen Mech-Shooter, wir können zwischen verschiedenen Typen von Stahlkolossen wählen und diese durch Lackierungen und Aufklebern frei nach unserem Geschmack anpassen. Bereits hier soll der starke E-Sport-Gedanke hinter dem Titel einsetzen, die Designs unserer Roboter können gespeichert und mit unserem Clan geteilt werden, so dass unser Team als optisch identische Einheit auftritt. Übrigens sollen die optischen Anpassungen komplett ohne Extrakosten verfügbar sein.
Sobald wir aus den aktuell sechs verfügbaren Gears unseren Favoriten gewählt und diesen angepasst haben sind wir quasi auch schon bereit das Schlachtfeld zu entern. Gespielt werden können aktuell die Modi Deathmatch und eine Art Herrschaft, in den kommenden Modulen soll aber für mehr Abwechslung gesorgt werden. Wer von Shootern wie Call of Duty oder Battlefield kommt dürfte einiges an Umgewöhnung brauchen, bis die Steuerung flutscht. Dadurch dass wir einen Mech spielen, bewegen sich Ober- und Unterkörper unabhängig voneinander, mehr wie bei einem Panzer bei einem Soldaten. Zudem verfügt der Mech über zwei verschiedene Bewegungsmodi, normales Laufen sowie an den Füßen integrierte Rollen, die uns zwar weniger wendig, dafür aber deutlich schneller machen. Nach kurzer Eingewöhnungszeit bewegen wir uns dann über die Schlachtfelder, als hätten wir nie etwas anderes getan.
Unseren Feinden Rücken wir mit allerlei Schießprügeln auf die Pelle, von Maschinengewehren über Laserkanonen bis hin zu Raketenwerfern wird uns alles geboten, was das Pilotenherz begehrt. Sehr gut gemacht ist auch das Schadensmodell, es ist prinzipiell möglich jeden Körperteil der Feinde abzuschießen. Wir wollen sein Bein am Oberschenkel abtrennen? Kein Problem! Sein Brustpanzer steht offen und wir wollen den Piloten durch einen gezielten Schuss ausschalten, um den Mech bewegungsunfähig zu machen? Geht klar! So lassen sich die Gegner taktisch lahm legen, ohne ihnen direkt das Licht auszuknipsen.
Wo wir gerade beim Piloten waren, diesen können wir aktuell nur innerhalb unseres Hangars frei steuern. Allerdings sind für die Zukunft verschiedenste Modi geplant, in denen bestimmte Ziele nur mit unserem menschlichen Charakter geschafft werden können. Diese Einsätze wird es sowohl im Multiplayer als auch im Singleplayer geben. Heavy Gear Assault legt ganz klar den Fokus auf Mehrspieler, für die Solisten unter uns soll aber auch eine brauchbare Kampagne integriert werden.

Heavy Gear Assault macht bereits in der Alpha einen anständigen Eindruck. Allerdings ist die verwendete Unreal Engine 4 nur teilweise zu sehen, was vor allem im Anbetracht der Tatsache ein wenig ärgerlich ist, dass die Entwickler als eines der ersten Studios überhaupt Zugriff auf diese hatten. Spannend wird ganz allgemein die Zukunft des Titels im E-Sport-Sektor. Durch namhafte Partner wie Epic, NVidia, Mad Catz, Razer konnte bereits ein erstes Turnier organisiert werden, um den Start der Early-Access-Phase zu feiern, weitere sollen folgen.
Heavy Gear Assault kann in verschiedenen Packages gekauft werden, zum Spielen wird eines der "Main Game Packs" benötigt. Hier haben wir die Wahl zwischen folgenden Inhalten:
- Competitor Pack (39,95 Dollar) :
- 2 Gears
- 150.000 TEC (Terra Novan Economic Credits)
- Veteran Pack (59,95 Dollar) :
- 4 Gears
- 250.000 TEC
- Ace Pack (99,95 Dollar) :
- 6 Gears
- 500.000 TEC
- Server Pack
Zwar lassen sich alle Gears auch mit Ingame-Währung kaufen, trotzdem bleibt ob der Möglichkeit, diese durch Echtgeld schneller zu erhalten ein fahler Beigeschmack, zumal ich nicht genau sagen kann, wie viel für eine Blaupause gegrindet werden muss. Für Freunde von Mech-Spielen oder allgemein E-Sport-Begeisterten könnte Heavy Gear Assault jedoch auf jeden Fall einen Blick wert sein, zumal eine hohe Lebensdauer angestrebt wird, um sich dauerhaft in der kompetitiven Szene zu platzieren.
Männer mit Hörnern - The Banner Saga 2
Im Rahmen der Gamescom 2015 hatte ich die Chance, am Pressestand des Publishers Versus Evil vier verschiedene Titel aus ihrem aktuellen Portfolio anzuspielen beziehungsweise vorgeführt zu bekommen. Zuerst hatte ich eine kleine Anspielsession mit The Banner Saga 2. Die Story setzt direkt nach dem ersten Teil an, sollten wir einen Spielstand des Erstlings haben wird dieser direkt als Ausgangspunkt verwendet. Alternativ haben wir die Wahl, von welchem der Enden wir ausgehen wollen. Die Entwickler betonen, dass die Geschichte so erzählt werden soll, dass keine Vorkenntnisse nötig sein werden, um in die Spielwelt hinein zu finden. Es wird wieder großer Wert darauf gelegt, eine möglichst immersive Story zu erzählen, diese ist abermals stark von der nordischen Mythologie beeinflusst.

Am grundlegenden System des Spiels soll sich nichts geändert haben. An der wunderschönen, handgezeichneten Optik hat sich nichts geändert, alle Figuren und Schauplätze erstrahlen im Glanz der Grafik des ersten Teils. Auch das rundenbasierte Kampfsystem wurde weitestgehend übernommen. Es besteht eine vorgeschrieben Reihenfolge, in der die Kämpfer, Einer nach dem Anderen, ihre Züge machen können. Mit der Ressource "Willenskraft" erhöhen wir die Reichweite unserer Bewegungen oder die Stärke unserer Angriffe. Als kleinere Neuerung gibt es beispielsweise Hindernisse, die zuerst zerstört werden müssen, um sich gegenseitig die Helme zu verbeulen.
Leider war meine Anspielsitzung mit gerade einmal 15 Minuten sehr kurz gehalten, es war aber deutlich zu sehen, dass die positiven Punkte des ersten Teils direkt übernommen wurden. Zudem sind die Entwickler stark bemüht, die Kritik umzusetzen, so dass The Banner Saga 2 ein Genuss für die Fans wird.
The Banner Saga 2 erscheint noch in diesem Jahr für den PC, die PS4 und die Xbox One. Ein genaues Datum steht noch nicht fest.
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=OGOd-oyx7bw[/youtube]
Das Nintendo-Lineup auf der Gamescom
René und Dennis hatten in Nintendos Pressebereich auf der Gamescom die Chance, selbst Hand an die neusten Titel des japanischen Traditionsunternehmens zu legen. Begleitet wurden sie dabei von Thomas, dem PR-Mann, sowie Michal, einem Redakteurskollegen.
Mario Tennis Ultra Smash
Zu Beginn wagten sich die beiden für ein gemischtes Doppel auf den Tennisplatz. Soll heißen, es spielen zwei gegen zwei. Mario und Bowser treten gegen Peach und Toad an. Jeder Charakter hat spezifische Eigenschaften, während die Riesenechse sich langsam bewegt aber heftig zuschlägt, ist der Pilzkopf klein und wendig, kann aber von Schmetterbällen schnell aus dem Konzept gebracht werden.

Die Partien spielten sich angenehm flott und dynamisch, es wurden nur Schmetterbälle genutzt. Durch den von Zeit zu Zeit erscheinenden Riesenpilz wird ein Spieler für einen begrenzten Zeitraum riesengroß und schlägt unverhältnismäßig hart zu. Jedoch wird Mario Tennis Ultra Smash zu keinem Zeitpunkt wirklich unfair, die kurzen Partien sind stets ausgeglichen.
Als klarer Sieger ging Dennis aus der Sitzung hervor, der von vier gespielten Sätzen vier für sich entscheiden konnte. Fraglich ist hier, ob Mario Tennis auch Spaß bereiten kann, wenn nicht vier Leute zeitgleich vor der Konsole sitzen, oder ob der Solo-Modus nicht mehr als eine nette Dreingabe darstellt.
Mario Tennis Ultra Smash wird im vierten Quartal 2015 für die WiiU erscheinen.
Super Mario Maker
Danach folgte der Jump-and-Run-Baukasten Super Mario Maker, bei dem wir unsere eigenen Levels erstellen und diese mit der Welt teilen können. René machte sich direkt daran, einen seiner Ansicht nach möglichst schweren Level zu kreieren, den Dennis dann bezwingen sollte. Gewählt werden kann zunächst das Mario-Setting, in dem unsere Schöpfung angesiedelt sein soll. Wir können zwischen folgenden Stilen wählen:
- Super Mario Bros.
- Super Mario Bros 3
- Super Mario World
- New Super Mario Bros U.
Der Editor benötigt keinerlei weitere Erklärung, die Bedienung ist intuitiv und simpel gehalten. Mit dem Touchpen wählen wir die gewünschten Elemente aus und platzieren sie an der geeigneten Stelle. So entstehen in Windeseile kleinere und umfangreichere Parcours, die wir jederzeit per Knopfdruck antesten können und bei Gefallen direkt uploaden und so anderen Spielern zur Verfügung stellen. Eine sinnvolle Einschränkung baute Nintendo bei dem Bereitstellen allerdings noch ein, der Schöpfer eines Levels muss ihn zunächst selbst einmal bezwingen, bevor er online gestellt werden kann. So ist sichergestellt, dass keine unmöglich schaffbaren Troll-Stages den Weg auf die Server finden.

Renés Level war übrigens nicht unbezwingbar. Dennis scheiterte leider aufgrund eines zu weit rutschenden Marios, Michal machte sich jedoch ganz simpel die Wolke eines Lakitu zu Nutze und flog elegant in die Zielfahne.
Erscheinen wird Super Mario Maker am 11. September, vorerst exklusiv für Nintendos WiiU.
The Legend of Zelda: Triforce Heroes
Als nächste Station wurde ein Tisch mit drei Nintendo 3DS-Geräten angesteuert, auf dem ein Level des nächsten Handel-Zeldas gespielt werden konnte. Triforce Heroes ist ganz auf Koop-Gameplay ausgelegt, weshalb es durchaus hilfreich war, die drei Spieler an einem Tisch versammelt zu haben.
Die Levelauswahl fiel auf Volcano. Hier ist es nötig, die feurigen Abgründe ohne gröbere Verbrennungen zu überwinden. Hierbei ist beispielsweise der Totem-Modus von enormen Vorteil, bei dem sich alle drei Links aufeinander stellen können, so dass der oberste Held eine höhere Ebene erreichen kann. Nach ein wenig Absprache funktionieren die Koop-Tätigkeiten sehr gut, als eingespieltes Team kann Triforce Heroes eine Menge Spaß bedeuten.

Das grundlegende Gameplay orientiert sich natürlich stark an dem letzten Ableger der Reihe für mobile Geräte, The Legend of Zelda: A Link between Worlds. Es gibt verschiedenste Items, der berühmte Kreiselangriff ist ebenfalls wieder am Start und der Touchscreen wird lediglich als Map oder zur Kommunikation genutzt.
Nach einer kurzen Eingewöhnungszeit konnten sich die Jungs schließlich zum Bosskampf durchschlagen, das Level aber leider nicht komplett beenden, da René mehr Gefallen daran fand, seine Mitstreiter in die Lava zu schmeißen.
The Legend of Zelda - Triforce Heroes wird am 23. Oktober exklusiv für den Nintendo 3DS erscheinen.
Xenoblade Chronicles X
Das neue Xenoblade für die Wii U wird endlich ein bisschen schicker. Auf der Wii hatte Xenoblade Chronicles zwar ganz schöne Grafiken, doch eine recht fiese Auflösung bzw. ruckelige Kanten. Die Kanten sind im neuen Teil zwar irgendwie immernoch ruckelig, allerdings wirkt es viel stabiler, man hat eine ziemlich große Weitsicht und die Kämpfe laufen flüssig und reibungslos ab.
An das Xenoblade Kampfsystem muss sich jeder Neuling ersteinmal gewöhnen. Wenn man bisher noch keinen Teil der Serie gespielt hat, könnte man ein wenig überfordert sein, da der Bildschirm schon recht stark mit Anzeigen vollgestopft ist.
In Xenoblade Chronicles X reißt man durch eine riesige Open World, in der man alle Orte, die man sieht, bereisen kann. Dabei steuert man einen Mech namens Skell, dessen Aussehen und Waffen man anpassen kann. Außerdem kann man sich einem Online-Team anschließen, um Informationen zu teilen und gemeinsam mit anderen Spielern mächtige Gegner zu bekämpfen.
Das Spiel soll noch im Dezember 2015 in Deutschland erscheinen. Es wird auch eine Special-Edition und ein Wii U Bundle geben.

Star Fox Zero
Ein kleines persönliches Highlight hielt Nintendo für Dennis noch bis zum Schluss bereit. An einer Anspielstation konnte er sich in Fox McClouds Cockpit schleudern und eine Runde in Star Fox Zero fliegen.
Direkt beim Starten kommt das Gefühl des Vorgängers auf dem Nintendo 64 wieder hoch. Die Steuerung hat sich ein wenig geändert, Rollen und Saltos werden nun mit dem rechten Stick gezogen statt mit den Schultertasten. Boosts sowie Bremsen ist ebenfalls auf den rechten Knüppel verlagert worden. Der Laser wird wie gehabt auf dem A-Knopf abgefeuert, während die Bombe immer noch auf B liegt.
Die größte Änderung dürfte die Kontrolle des Fadenkreuzes über den Gyrosensor des WiiU-Gamepads sein. Diese Art der Steuerung kann sehr gut funktionieren, wie beispielsweise Splatoon bewies, benötigt aber dennoch einiges an Einarbeitung. Ebenfalls neu ist die Möglichkeit, Star Fox Zero per Gamepad aus der Cockpit-Ansicht zu steuern. Das funktioniert erstaunlich gut und liefert eine interessante Sichtweise auf das Geschehen.

Eine weitere Neuerung stellt die Möglichkeit dar, uns per Knopfdruck in einen kleinen, laufenden Roboter zu transformieren. So haben wir eine gute Möglichkeit um kleinere Gegner auf dem Boden auszuschalten, die wir aus der Luft nicht erwischt haben. Auch in den Bosskämpfen, die serientypisch pompös gehalten sind, wird uns die Transformation mehr als einmal nützlich sein.
Dennis ist auf jeden Fall hin und weg von Star Fox Zero, das Feeling des Nintendo-64-Ablegers kommt direkt wieder auf. Auch die neue Steuerung ging nach kurzer Eingewöhnung von der Hand und die Demo war definitiv zu kurz.
Star Fox Zero wird im viertel Quartal 2015 für die WiiU erscheinend.
Weltenbaum in Gefahr - Eitr
Am Stand des Publishers Devolver Digital hatte ich die Chance, den Titel Eitr des Londoner Zwei-Mann-Studios Eneme Entertainment anzuspielen. An die Hand genommen wurde ich bei meiner Sitzung von den beiden Entwicklern David Wright (Designer) und Tobi Harper (Coder), die neben hilfreichen Tipps zum eigentlichen Gameplay und interessanten Details zur Entwicklung auch sonst viel zu erzählen hatten.
Bei Eitr handelt es sich um einen Mix aus aktuellen Action-Rollenspielen wie Dark Souls und klassischen Hack-and-Slay-RPGs wie den ersten beiden Diablo-Teilen. Die beiden Entwickler machen auch keinen Hehl daraus, dass es sich bei genannten Serien um ihre mitliebsten Spiele handelt und diese eine Menge zu Eitrs Entstehungsgeschichte beigetragen haben.
Der Einfluss der Souls-Reihe macht sich bereits beim ersten Starten bemerkbar, das Interface ist sehr ähnlich aufgebaut. Neben dem Lebens- und Ausdauerbalken haben wir noch einen Überblick darüber, wie viele Phiolen wir noch zur Verfügung haben und welche Zweitwaffe samt magischer Spezialfähigkeit wir gerade mit uns führen.
Wir bewegen uns als die „Schildmaid“ durch eine düstere Fantasy-Welt, angesiedelt in der nordischen Mythologie. Der Gott der Streiche Loki hat mit der giftigen Substanz Eitr den Weltenbaum Yggdrasil vergiftet, so dass die neun an seinen Wurzeln hängenden Welten von einer mysteriösen Plage heimgesucht werden. Für uns gilt es fortan, die Länder von der Seuche zu befreien und unser eigenes Schicksal zu entdecken.
Bereits bei den ersten Schritten die wir in der Spielwelt tun, fühlen sich trotz der isometrischen Ansicht an wie Dark Souls. Das liegt vor allem an dem sehr ähnlichen Movement, wir können per Tastendruck mit einem flotten Dash ausweichen oder durch gedrückt halten sprinten. Allerdings gilt stets, die Ausdaueranzeige im Blick zu behalten, nicht dass wir im entscheidenden Moment nicht der Lage sind, den finalen Hieb auszuführen.

Im Kampf können wir einerseits mächtige Hiebe austeilen, die wir, ähnlich wie bei Zelda, auch aufladen können, um so eine Kreiselangriff auszuführen der mehrere Feinde auf einmal verletzt. In Kombination mit beispielsweise der Blitz-Fähigkeit, die unsere Angriffe über eine begrenzte Zeit mit Elektroschaden versieht, teilen wir ordentlich Schaden aus. Sollte ein Gegner blocken und so unsere Attacken abwehren können wir seine Deckung mit einem beherzten Tritt durchbrechen. Zur Abwehr steht uns ein simpler Block oder die Fähigkeit zu parieren zur Verfügung. Allerdings benötigen die Gegenangriffe einiges an Timing, um sie erfolgreich durchführen zu können. Mit dem rechten Stick können wir extrem flott wählen, welchen Gegner wir gerade anvisieren wollen.
Genretypisch gilt es auch bei Eitr die Bewegungsmuster der Feinde genau auswendig zu lernen, um im entscheidenden Moment ausweichen zu können. Die Standardgegner in der Demo haben sich meist ziemlich einfach legen lassen, beim Boss musste ich allerdings klein begeben. An dieser Stelle verrieten mir Wright und Harper, dass es ihnen angeblich selbst noch nicht gelungen war, den riesigen Sensenmann in seine Schranken zu weisen. Ob das der Wahrheit entspricht wissen wohl nur die beiden selbst.
Eitr macht bereits in seiner frühen Phase einen sehr runden Eindruck, die Spielwelt ist faszinierend und bedrohlich zugleich und das vertraute Kampfsystem ist ebenso belohnend wie fordernd. Sollte sich auch das fertige Spiel ebenfalls so anfühlen steht allen Fans von Dark Souls, Bloodborne und co. ein richtiger Leckerbissen zur Verfügung. Obwohl ich selbst nie mit den From Software-Titeln warm geworden bin, habe ich durch meine Anspielsitzung richtig Lust auf den Titel bekommen.
Irgendwann 2016 wird Eitr für den PC und die PS4 erscheinen, ein genaues Datum konnten mir die Entwickler noch nicht nennen.
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=z4EWdcoSpAo[/youtube]
Hands On: Broken Sword 5: The Serpent's Curse (PS4)
Wer sich jetzt vielleicht wundert, wieso das bereits 2013 auf den Markt gekommene Spiel auf der diesjährigen gamescom präsentiert wird, der liegt in seiner Überlegung nicht ganz falsch, aber auch nicht ganz richtig: Ja, Baphomets Fluch 5: Der Sündenfall (im Original: Broken Sword 5 - The Serpent's Curse) wurde schon vor einiger Zeit released - jetzt gibt es den Adventure-Klassiker neben PC, Android, iOs und PS Vita aber auch für NextGen! Auch auf der Xbox One und der Playstation 4 lösen der Amerikaner George Stobbart und die Journalistin Nicole Collard einen verschwörerischen Kriminalfall in Paris auf. Ein wertvolles Schlangengemälde wurde aus einer Kunstgalerie gestohlen. Nachdem er den Galeriebesitzer ermordet hatte, floh der Dieb mit dem Kunstwerk und muss nun von George und Nico aufgespürt werden.
Anders als Teil 3 und 4 der Broken Sword Reihe, die in 3D gehalten wurden, begibt sich Teil 5 der Serie wieder zurück zur klassischen, wunderschön illustrierten 2D Kulisse mit 3D Charakteren. Den PC Point&Click Renner wieder in dieser sogenannten 2,5D-Ansicht zurück auf die Konsole zu holen, war eine überraschend gute Idee des Entwicklerstudios Revolution Software. Natürlich legt allein schon der Name des Genres nahe, dass ein solches Adventure am optimalsten mit einer Computermaus zu bedienen ist - das Handling über den Konsolencontroller fällt jedoch unerwartet leicht. Nach bekannter Manier werden alle Aktionen auch auf der Konsole über einen Cursor und klickbare Hotspots visualisiert. Hierbei erscheint es zunächst etwas schade, dass sich mit Hilfe der Sticks lediglich der Cursor verschieben lässt und nach links und rechts geschaut werden kann, schon nach wenigen Spielminuten stört es jedoch nicht mehr, dass sich George nicht wie in anderen Konsolenspielen mit dem linken Stick bewegen lässt.
Die Dialoge sind gut synchronisiert, können optional mit Untertiteln versehen werden und lassen sich für die ganz schnellen Leser unter Euch auch Part für Part skippen. Gesprächsthemen werden nach wie vor durch einleuchtende Icons zur Auswahl bereitgestellt und ermöglichen es, den Gesprächsverlauf individuell zu lenken. Die Bedienung des Inventars ist sehr intuitiv. Hat man bei der ersten Benutzung noch bewusst nachgesehen, um die richtigen Knöpfe zu drücken, verwendet man schon beim zweiten Öffnen das Inventar und alle Items darin mit einer selbstverständlichen Leichtigkeit.
Ganz neu dabei ist eine Charaktergalerie, in der man die wichtigsten Facts über alle im Spiel getroffenen Personen nachlesen kann. Ein Foto mit nebenstehender Kurzbio hilft dabei, den Überblick zu behalten. Außerdem kann auf der PS4 eine exklusive Platinum Trophäe erworben werden, für noch mehr Spielspaß und den ganz besonderen Extrareiz für waschechte Adventure-Fans.
Broken Sword - the Serpent's Curse erscheint am 4. September 2015 für die PS4 und die Xbox One.
Bildquelle: http://revolution.co.uk/games/the-serpents-curse/
Hands on: Divinity Original Sin: Enhanced Edition
Seit etwas über einem Jahr ist das rundenbasierte Action-RPG von Larian Studios und Focus Interactive bereits für den PC auf dem Markt und hat seiner Zeit einen ganzen Haufen an „Game Of The Year“ Awards abgesahnt. Nun folgt demnächst der Sprung auf die Konsolen.
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=eAxT27be3c8[/youtube]
Etwas das Diablo damals vormachte – ein Konsolen-Port verbunden mit einer Art „Game Of The Year Edition“ – sehen wir nun auch von der frankobelgischen Spielefraktion.
Die Enhanced Edition kommt nicht nur mit einer für den Controller angepassten Steuerung, die selbst komplexere Menüstrukturen leicht zugänglich macht, sondern behebt auch ein paar Gameplay-Makel, die Larian Studios und durch engen Kontakt mit der Community aus der PC-Version gelernt hat.
Die Neuheiten umfassen unter anderem Granaten, die den Action-Bereich des Kampfes enorm stärken, sondern auch Master Skills, die jeder Heldenklasse ein paar nette und vorallem saustarke Ultimates verpassen.
Im rundenbasierten Kampf steuert man jeweils einen der 4 Helden, kann Actionpoints für verschiedene Zauber und Fähigkeiten verbrauchen und vorallem über das dynamische Elementar-System wundervolle Kettenreaktionen und Rätsellösungen hervorrufen. Ölpfützen werden durch Feuerbälle entzündet, durch Regenzauber gelöscht und anschließend die entstandenen Pfützen eingefroren. Dieses Eis wieder durch Feuer erhitzt zu Dampf und dieser Dampf mit Elektrozaubern zu Blitzwolken umgemodelt, die hereinlaufende Gegner betäuben. Die Dynamik mit der diese elementaren (haha) Spielelemente funktionieren ist beeindruckend.
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Dafür dass sich das Spiel zum Zeitpunkt meines Hands Ons in einer eher frühen Phase befindet, ist die Framerate stabil, selbst wenn der Bildschirm sich durch das Zuschalten eines weiteren Spielers in den Split-Screen wechselt. Dass beide Spieler an vollkommen unterschiedlichen Ecken der Spielwelt ihre Kämpfe austragen, juckt die freudig ratternde Playstation gar nicht. Da hat man schon anderes gesehen.
Das Spielen in zwei völlig unterschiedlichen Bereichen der Welt macht in der Enhanced Edition noch deutlich weniger Probleme als in der Originalversion. Durch die Einführung von Magic Pockets lassen sich wichtige Items zwischen einzelnen Helden der Party tauschen. Das macht die Rätsellösungen sehr viel agiler und setzt nicht mehr voraus, dass sich beide Spieler in der selben Ecke herumtreiben. Denn genau das macht einen großen Teil des Spieles aus. Die Erkundung der Welt ist genau so spannend und fordernd, wie das Verfolgen einer Questreihe oder das Absolvieren eines Dungeons.
Divinity Original Sin Enhanced Edition erscheint im letzten Quartal 2015 für die PS4 und die Xbox One.
Retroklopper in Slow-Motion - Kyn
Action-Rollenspiele sind ein Genre, das vermutlich nie aussterben wird. Spätestens mit dem Erscheinen des Genreprimus Diablo fand auch eine breitere Masse Zugang zu dieser Gattung Spiel und schon bald looteten und leveleten sich Millionen von Spielern durch virtuelle Welten. Am grundlegenden Prinzip der Titel dieser Gattung hat sich nichts geändert, wenn von Späßen wie Auktionshäusern oder schlecht konzipierten Skilltrees einmal abgesehen wird. Mit Kyn aus dem niederländischen Hause Tangrin Entertainment wird das Genre um einen weiteren Titel reicher, der sich als Setting an der alten nordischen Mythologie orientiert und deren Sagen und Geschichten mit allerhand Magie interpretiert.
Laut der Entwickler handelt es sich allerdings nicht um ein reines Action-RPG sondern vielmehr um eine Symbiose aus taktischem Rollenspiel und Hack'n'Slay.
Was es mit dieser Aussage auf sich hat und ob die Formel aufgeht, ohne dass dabei mit genretypischen Stärken gebrochen wird, wollen wir nachfolgend erläutern.

Harte Männer brauchen harte Rituale
Zu Beginn übernehmen wir die Kontrolle über die beiden Magni-Krieger Bram und Alrik, die gerade das Ritual abgeschlossen haben, welches sie als solche bestätigt. Auf dem Weg nach Vinborg zurück merken sie allerdings, dass sich einiges verändert hat. Die mystischen Wesen Aeshir haben ihre Farbe auf rot gewechselt und attackieren jedes lebende Wesen, das sich in ihrer Nähe befindet. Also ist es an uns, jedes noch so kleine Dorf auf unserem Weg nach Vinborg von der Plage zu befreien.
Um unseren gepeinigten Mitmenschen zu helfen, setzen wir unsere neu erworbenen Fähigkeiten ein. Während Bram sich direkt in den Nahkampf stürzt und mit mächtigen Hieben Gegner um Gegner niederstreckt hält sich Alrik dezent mit seinem Bogen im Hintergrund um seinen Mitstreiter zu unterstützen, beispielsweise in dem er einen Heilzauber wirkt oder aber durch seine "Terrorisieren"-Fähigkeit ein paar der Feinde für einige Sekunden vertreibt. So ergänzen sich die beiden perfekt, jedoch kann jeder Charakter quasi jeden Skill erlernen, so dass wir uns nicht auf eine vorgeschriebene Klasse festlegen müssen. Unsere Punkte können wir jederzeit neu verteilen, sollte uns ein Build nicht gefallen. Das bringt eine angenehme Dynamik in das Gameplay von Kyn.

Skillsystem mit Leib und Seele
Ganz allgemein fällt das Skillsystem von Kyn sehr positiv auf. Es bieten sich die drei Skilltrees Body, Mind und Control. Die Namen verraten dabei schon, was uns geboten wird. Sollten wir beispielsweise einen Tank mit hohen Leben sowie einem starken Angriff brauchen, so verteilen wir unsere Punkte auf Body, während sich ein mächtiger Zauberer lieber auf Mind spezialisieren sollte. Die ersten Fähigkeiten eines jede Baumes stehen uns von Beginn an zur Verfügung, ab 15 ausgegebenen Punkten steht uns die zweite Stufe bereit, ab 30 die dritte und so weiter.
So können wir unsere Party optimal an unsere Bedürfnisse anpassen. Von den Beginn an verfügbaren zwei Charakteren kann diese auf bis zu sechs Krieger heranwachsen, die wir komplett frei in ihren Fähigkeiten und sogar ihrer Farbgebung gestalten dürfen. Wer nun befürchtet, mit sechs Helden könnte Kyn schnell in Chaos ausarten, der hat glücklicherweise nur teilweise Recht. Die Entwickler haben sich einige Gedanken gemacht, um den Spieler dabei zu unterstützen, nicht den Überblick zu verlieren.
Ich wähle dich, Heiler!
Wir haben stets die Wahl darüber, welchen Charakter wir spielen wollen. Dabei können wir alle Wikinger auf einmal kontrollieren, oder aber gezielt einem Einzelnen Befehle erteilen. Das funktioniert sehr gut in Kombination mit dem Verlangsamen-Feature, das Kyn mit sich bringt. Per Druck auf die Leertaste verlangsamen wir die Zeit so extrem, dass wir in aller Ruhe Zeit haben, um unsere nächsten Schlachtzüge zu planen. So können wir beruhigt unserem Heiler die Order geben, den Krieger an vorderster Front aufzupäppeln, während unser Magier seinen gefallenen Kameraden wiederbelebt.
So spielt sich Kyn stellenweise schon wie ein rundenbasierter Titel und erweckt den Eindruck, wir könnten leichtes Spiel haben. Allerdings ist der Schwierigkeitsgrad bewusst knackig gehalten, selbst auf der mittleren Stufe gilt, es keinen Gegner zu unterschätzen. Allerdings wird es nie unfair, den Grund für unser Versagen können wir stets selbst erkennen. Allerdings unterstützt uns das Crafting-System dabei, noch ein wenig auf der Spielwelt zu verweilen. Hier schustern wir uns aus diversen Materialien neue Ausrüstung, die dann auch über nette Effekte wie Feuer oder Eis verfügen kann. Gecraftet werden kann nur im Heimatort.

Sofern wir gerade nicht im Kampf sind, können wir einige Rätsel lösen, durch die uns einiges an Extra-Loot in die Hände fällt, wie stärkere Waffen oder Rüstungen. Genre-Typisch also. Die Knobeleinlagen sind dabei meistens nicht sonderlich schwer, setzen aber ebenfalls stark darauf, unsere verschiedenen Helden einzusetzen. So gilt es für den Einen Knöpfe zu drücken, um seinem Kameraden eine Brücke herauf zu lassen, so dass dieser die wertvolle Beute an sich nehmen kann.
Solider Titel für Genrefans
Für wen ist Kyn nun etwas? Alle Fans von Action-Rollenspielen wie Path of Exile werden sich sofort zu Hause fühlen, auch wenn einige Features wie die Verlangsamung der Zeit zu Beginn etwas ungewohnt sind. Allerdings werten sie das Spielprinzip eher auf und bringen frischen Wind hinein, so dass gerne mal ein Blick riskiert werden darf. Aber auch Taktikfreunde sollten Kyn etwas Beachtung schenken, durch die großen Gruppen von Helden und den anpassungsfähigen Skilltree gibt es genug zu knobeln und zu planen. Für nur knapp 20 Euro erwartet uns viel Spiel, bei dem die Technik allerdings leider einige Schwächen aufweist. Grafisch sieht man Kyn seine Indie-Herkunft deutlich an, während der Soundtrack durch atmosphärische Instrumente, die passend eingesetzt werden, positiv auffällt.
Disclaimer: Selbst in Slow-Motion konnten nicht alle Bilder selbst angefertigt werden, deshalb stammen die Screenshots teilweise von der offiziellen Homepage.
Kyn gibt's für 19,99€ bei bei Steam und GoG.
Die Minions im Weltall - Kerbal Space Program
Der Weltraum - viele Menschen sind fasziniert von seiner Unendlichkeit und dem großen Unbekannten. Immer mehr Nationen und private Unternehmen streben daher die Errichtung eines eigenen Weltraumprogramms an. Den Erdorbit kontrollieren wir bereits, den Mond haben wir immerhin schon einmal besucht und in spätestens 20 Jahren sollen die ersten Menschen den Mars betreten.
Niemand weiß, was uns dort erwartet. Viele glauben schließlich noch immer, dass auf dem Mars kleine grüne Männchen wohnen, die in aller Seelenruhe eine Invasion der Erde planen. Dank den Jungs und Mädels vom Entwickler Squad wissen die Videospieler unter uns mittlerweile, dass zumindest der Teil mit den grünen Männchen absoluter Quatsch ist. Die sitzen nämlich nicht auf dem Mars, sondern auf ihrem Heimatplaneten Kerbin und haben - ähnlich wie wir - allerhand Probleme damit, diesen zu verlassen.
In Kerbal Space Program, dem Erstlingswerk von Squad, geht es also darum den kleinen grünen Männchen, auch Kerbals genannt, mit ihrem Weltraumprogramm unter die Arme zu greifen. Doch keine Angst! Keiner von ihnen plant eine Invasion! Wenn Kerbals irgendjemanden verletzen, dann meistens nur sich selbst. Und das ist in 99 Prozent der Fälle noch nicht einmal Absicht.
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=7kTbo1wmN-w[/youtube]
RAKETE MARKE EIGENBAU
Die NASA, die ESA, ja sogar Weltraumpionier Elon Musk und seine Firma SpaceX haben alle einmal ganz klein angefangen. Genauso geht es also auch uns zu Beginn des Karrieremodus in Kerbal Space Program (KSP). Wir starten mit einem schlecht ausgebauten Weltraumbahnhof irgendwo auf Kerbin. Hier können wir Astronauten ausbilden, Flüge planen und neue Teile für unsere Raketen und Shuttles erforschen. Die Pötte, mit denen wir später die nichts ahnenden Kerbals ins All schießen, bauen wir nämlich alle von Grund auf selbst. Und das ist gar nicht so einfach!

Im Herzen unserer Anlage thront dafür der mächtige Raketenhangar. Mit einem Klick betreten wir die Konstruktionshalle und können direkt mit dem Bau beginnen. Noch stehen uns nur wenige Teile zur Verfügung, mit der Zeit erforschen wir jedoch unzählige Ergänzungen. Von größeren Antriebssystemen, über Hitzeschilde bis hin zu Segmenten für orbitale Raumstationen - beim Basteln lässt KSP wirklich kaum Wünsche offen.
Gerade zu Beginn müssen wir jedoch stets darauf achten, dass unsere Rakete nicht zu teuer oder zu schwer für unsere Startrampe ist. Wer keine Lust auf solche Einschränkungen hat, spielt einfach im Sandbox-Modus. Dort stehen sämtliche Bauteile kostenlos von Anfang an zur Verfügung.
Um im Karrieremodus weitere Bauteile freizuschalten, müssen wir sogenannte Forschungspunkte sammeln. Dazu klatschen wir die unterschiedlichsten Module an unser Weltraum-Gefährt und führen während des Flugs Experimente durch. So untersuchen wir per Rechtsklick beispielsweise wie sich eine mysteriöse Schleimkapsel auf der Oberfläche und im offenen All verhält. Selbstverständlich müssen es die gesammelten Ergebnisse auch wieder zurück zum Planeten schaffen! Wer keine Fallschirme an seinem Bauwerk anbringt, verliert beim Aufprall nicht nur die Forschungen, sondern auch seine tapferen Kerbonauten. Das wäre tragisch, die kleinen Grünlinge sammeln nämlich auf jedem Flug Erfahrung und verbessern ihre Fähigkeiten.

ÜBER DEN WOLKEN
Wer glaubt, nach dem Bau die größten Schwierigkeiten überstanden zu haben, hat weit gefehlt. Denn in Kerbal Space Program müssen Raumschiffe nicht nur selbst gebaut, sondern auch selbst geflogen werden - und das unter realistischen Bedingungen.
Die Entwickler haben keine Kosten und Mühen gescheut, um aus KSP eine waschechte, realistische Weltraumsimulation zu machen. Für einen erfolgreichen Flug müssen Hobby-Astronauten daher auf eine ganze Reihe von Faktoren achten: Wie sieht's mit der Gravitation aus? Reichen Treibstoff und Batterien? Ab welcher Geschwindigkeit verglüht meine Rakete in der Atmosphäre? Wann kopple ich ausgebrannte Triebwerke ab?
Zum Glück werden die meisten wichtigen Fragen in mehreren Tutorial-Missionen erklärt. Wer jedoch einen Flug zu fremden Planeten oder gar die Landung auf einem Asteroiden plant, ist gut beraten, eines der vielen KSP-Wikis zu Rate zu ziehen. Auf Curse.com gibt's dazu noch unzählige Community-Modifikationen, die viele Faktoren des Spiels durchsichtiger und einfacher machen.

LERNEN IM SANDKASTEN
Ich habe Kerbal Space Program bisher als Raketenbaukasten und Weltraumsimulation beschrieben. Das stimmt zwar beides, KSP ist aber vor allem eines: ein Physik-Sandkasten. Im bereits erwähnten Sandbox-Modus kann jeder bauen und basteln wie und was er will. Das schöne und gleich faszinierende daran: Man lernt etwas! Ich begleite KSP mittlerweile seit der frühen Alphaphase und habe dabei mehr über Physik gelernt, als in den letzten Jahren meiner Schullaufbahn. Das ist nicht übertrieben, denn sogar Universitäten nutzen das Spiel um echte Missionen im All zu planen oder nachzustellen.
Mittlerweile weiß ich, was es mit "Periapsis" und "Apoapsis" auf sich hat und dass es sich beim Orbit eigentlich um einen freien Fall handelt. Nur, dass das entsprechende Objekt eben immer wieder am Planeten "vorbeifällt". Das ist sicherlich kein Wissen, mit dem man auf einer Party Eindruck schinden kann, es fühlt sich aber irgendwie cool an, wenn man beim Spielen Dinge lernt, die in der echten Welt tatsächlich so gemacht werden.
FAZIT
Kerbal Space Program ist ein Spiel, das in absolut keiner Space-Nerd Sammlung fehlen darf! Egal ob Ihr begeistert von Physik seid, oder Eure Kerbals in einer möglichst großen Explosion über den Jordan schicken wollt, in KSP kommt jeder auf seine Kosten.
Hinzu kommt, dass die Entwickler für die Zukunft weitere coole Features, wie beispielsweise einen Mehrspielermodus, geplant haben - kostenlos, versteht sich. Auch die offizielle Zusammenarbeit mit ESA und NASA soll weiter ausgebaut werden. Wer sich einen ersten Eindruck vom Spiel machen will, der kann sich auf Steam die Gratis-Demo runterladen. Die Vollversion gibt's für 39,99€, eine Boxed-Edition existiert leider nicht.
Wenn Ihr Fragen oder Anregungen habt, schreibt sie mir gerne in die Kommentare. Viel Spaß beim Kerbals verheizen ... ääh ... Weltraum erkunden!
Kerbal Space Program gibt's für 39,99€ bei bei Steam und GoG. Hier geht's zur Gratis-Demo.
Meucheln auf der Großen Mauer - Assassins Creed Chronicles: China
Als eingefleischter Assassins Creed-Fan wünsche ich mir bereits seit geraumer Zeit einen Serienteil in Fernost. Ich meine: Hallo? - Ninjas sind die Assassinen schlechthin und trotzdem meuchelten wir uns bisher nur über die Dächer europäischer und amerikanischer Großstädte. Mit Assassins Creed Chronicles: China wurden meine Gebete endlich erhört! Zumindest fast, denn Chronicles ist ein 2,5D-Plattformer und daher genau genommen kein vollwertiges Assassins Creed. Das macht aber nichts, Spaß macht's nämlich trotzdem!
[youtube]https://youtu.be/ZW0TdoVgVkE[/youtube]
Wir schreiben das Jahr 1526: Als Shao Jun von ihrer Assassinenausbildung unter Ezio Auditore im fernen Italien zurückkehrt liegt das Kaiserreich China in Trümmern. Die einst so mächtige Ming Dynastie zerbröselt unter der Korrumpierung der sogenannten "Tiger". Shao weiß, dass hinter den Raubkatzen niemand anderes als die machthungrigen Templer stecken. Als eine der letzten überlebenden Assassinen plant sie einen Rachefeldzug um ihren gefallenen Orden wiederherzustellen.
TIEFENWIRKSAM
Dafür steuern wir die flinke Shao Jun durch bildhübsch gemalte Level. Das Besondere daran: Für einen Plattformer ungewohnt, bedient sich Chronicles an vielen Stellen auch der dritten Dimension. Shao bewegt sich also nicht nur nach links, rechts, oben oder unten sondern auch in die Tiefe, also in den Hinter- oder Vordergrund. Im Idealfall durchläuft man so jedes Level dynamisch auf mehreren Ebenen, ohne von den Templersoldaten gesehen zu werden. Die Kämpfe haben es nämlich in sich!
Denken wir kurz zurück an die anderen Assassins Creed Titel: Egal ob Altair, Ezio, Connor oder Edward, alle von ihnen konnten ohne größere Probleme ganze Armeen in einem Schwertkampf bezwingen. Parieren, kontern, siegen - mehr als ein paar gut getimte Tastendrücke brauchte es zum Erfolg nicht. Die grazile Shao Jun hingegen geht bereits nach wenigen Treffern zu Boden. Zum Ausgleich hat sie dafür einige andere hilfreiche Tricks auf dem Kasten.

Dank der dritten Dimension kann Shao sich nämlich an vielen Orten ideal verstecken. So umgehen wir Wachen beispielsweise, indem wir von Säule zu Säule huschen, oder uns hinter Bambusvorhängen und anderen Deckungen verstecken. Mit einem Klick ziehen wir nichtsahnende, passierende Templer einfach heran und verabschieden uns mit einem Genickbruch. Für jedes abgeschlossene Level erhalten wir neue Fähigkeiten und Gadgets. Dabei sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt, von der versteckten Stiefelklinge, über Wurfmesser und Enterhaken bis hin zum tödlichen Sprungangriff ist alles dabei.

HEIMLICH STATT HOLZHAMMER
Manchmal helfen jedoch auch die trickreichsten Tötungstechniken nicht weiter. Wer einer Übermacht von Templern gegenübersteht, sollte jeglichen Kontakt tunlichst vermeiden! Eine Entdeckung hat in den meisten Fällen nämlich Verstärkung und damit den schnellen Bildschirmtod zur Folge. Glücklicherweise ist Shao, wie die meisten Assassinen, eine ausgezeichnete Kletterin. Wer die Augen offenhält, wird bemerken, dass viele der fiesen Wachen einfach umgangen beziehungsweise umklettert werden können. Allzu aufmerksame Templer lenken wir einfach mit einem Pfiff oder den Lärmpfeilen ab und huschen dann schnell weiter. Unterschiedliches Vorgehen wird übrigens auch unterschiedlich belohnt. Wer keine Wachen tötet erhält am Levelende die meisten Punkte. Lautlose Killer erhalten die normale Punktzahl, metzelwütige Rambos am wenigsten.

SCHÖN UND SCHWIERIG
Auf ihrem Feldzug der Rache durchläuft Shao Jun die unterschiedlichsten Schauplätze. So schleichen wir durch eine düstere Grotte, meucheln auf der Großen Mauer oder springen durch den brennenden Hafen von Macao. Der Schwierigkeitsgrad steigt dabei spürbar, ohne jedoch unfair zu wirken. In späteren Gebieten müssen wir uns unter anderem vor bissigen Wachhunden und klimpernden Windspielen in Acht nehmen. Außerdem schicken uns die Templer immer wieder neue Gegnertypen in die Quere: Wachen mit Schild parieren beispielsweise leichte Angriffe und Laternen-Patrouillen leuchten sogar das beste Versteck aus.

Leider rollt nach knapp fünf Stunden Spielzeit aber auch schon der Abspann über den Bildschirm. Wer alle Nebenziele und Bonusgegenstände einsammeln will, kann hier jedoch locker noch einmal zwei Stunden draufrechnen. Wer dann immer noch nicht genug hat, kann Shao Juns Abenteuer im New-Game-Plus Modus erneut angehen und die Ausrüstung der Assassinin noch weiter verbessern.
Alles in allem also für 9,99€ ein sehr unterhaltsames Spiel zu einem absolut fairen Preis. Käufer des Assassins Creed: Unity Season Passes erhalten den Titel übrigens umsonst. Ich hatte auf jeden Fall viel Spaß mit Chronicles: China und bin gespannt auf die Ableger in Indien und Russland, die ebenfalls noch in diesem Jahr erscheinen sollen.
Assassins Creed Chronicles: China gibt's für 9,99€ bei UPlay im Playstation Store und Xbox Marketplace oder bei Steam.
Wunderschöne, bedrückende Einsamkeit - Titan Souls
Erstmals bei dem Entwicklercontest Ludum Dare gezeigt, erblickte nun die fertige Fassung von Titan Souls das Licht der Welt. Vertrieben von Devolver Digital und entwickelt von Acid Nerve wurde der Titel oftmals als Mischung aus Dark Souls und Shadow of the Colossus bezeichnet. Wäre ich ersterem bis heute nichts abgewinnen kann habe ich zweiteres zu meiner Schande selbst nie zu Ende gespielt. Speziell der Vergleich mit SotC ist mehr als nahelegend, war Titan Souls doch ursprünglich als "Demake" geplant, also als eine Neuauflage eines aktuellen Titels im alten Gewand.
Die Publisher sind mir bereits durch Titel wie Hotline Miami, OlliOlli oder Broforce mehr als sympathisch geworden und das Konzept fand ich durchaus ansprechend. Also habe ich mir Pfeil und Bogen geschnappt und den Kampf gegen die namensgebenden Titanen aufgenommen. Ich kann diesen Artikel insoweit spoilern, dass mich Titan Souls schlicht verzaubert hat. Woher dieser Zauber kommt und was ein so besonderes Erlebnis aus dem Titel macht werde ich nachfolgend versuchen zu erläutern.
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Keine Erklärung, keine Begrüßung, nichts. Wir werden direkt in die faszinierende Spielwelt gespuckt. Lediglich ein kurzes Tutorial erklärt die grundlegenden Bewegungsmechaniken. Wir können eine Ausweichrolle vollführen, schnellere laufen und einen Pfeil abschießen. Mehr Aktionen bietet uns Titan Souls nicht. Mehr werden auch nicht benötigt. Nach der kurz gehaltenen Einweisung landen wir auf einer Plattform, von der aus es lediglich nach oben geht. Also wagen wir die ersten Schritte in eine unbekannte Zukunft.
SPIELWELT ZUM VERLIEREN
Sofort besticht die wunderschöne Pixeloptik des Spiels. Alles wirkt wie aus einem Guss und ist trotz des minimalistisch anmutenden Stils sehr detailverliebt und durchgehend liebevoll designed. Die gesamte Spielwelt erinnert mehr an einen Titel aus der Legend-of-Zelda-Reihe als an ein Dark Souls. Es gibt sogar ein Gebiet, das frappierend an die berühmten "Lost Woods" aus der Reihe rund um den kleinen Helden mit der grünen Zipfelmütze erinnert. Auch Standardgegner lassen auf sich warten, zu Beginn erwartet uns lediglich eine große Treppe, um die herum vier verschlossene Tore platziert sind. Am Boden befindet sich eine Plattform, in der verschiedene Ornamente eingemeißelt sind, umgeben von vier kreisrunden Symbolen. Die Augen in den Toren beobachten uns, es führt kein Weg zurück. Also wird ein Pfeil auf den Glubscher geschossen, woraufhin sich die Pforte öffnet. Wir treten ein.

VON NULL AUF HUNDERT
Wir betreten ein tunnelähnliches Gebäude das unheilvoll erzittert. Hier sollen wir gleich auf unseren ersten Feind treffen, einen riesigen Blobb. Als wir uns vorsichtig nähern springt er auf uns, wir sind tot. Titan Souls nimmt von Beginn an genau so wenig Gefangene, wie es erklärt was zu tun ist. Wir sind wie frisch geboren, in eine Welt geschmissen die wir nicht kennen, mit einer Aufgabe die uns nicht bewusst ist. Das einzige was wir zu wissen glauben ist, dass wir die Titanen erledigen müssen. Also stellen wir uns ihnen, einem nach dem anderen. Jeder Bedarf einer speziellen Taktik, keiner verhält sich wie der andere. Aber warum leben sie in dieser wunderschönen Welt? Warum versuchen sie diese zu unterjochen? Oder sind am Ende wir selbst das größte Übel? Schließlich sind wir es, die ohne augenscheinliches Ziel durch die Tempel streifen und einen Titanen nach dem anderen mit unserem Bogen das Leben austreiben.

AUFKOMMENDE ZWEIFEL
Hier ist ganz klar der Vergleich mit Shadow of the Colossus zu ziehen. Je weiter wir im Spiel voran schreiten, umso mehr zweifeln wir an unserem Handeln und fragen uns, warum wir eigentlich tun was wir gerade tun. Klar, es ist ein Spiel und erwartet wohl diese Schritte von uns. Aber sind wir durch das langjährige Spielen so abgestumpft worden, dass wir Feind um Feind erlegen, nur weil wir es nicht anders kennen? Weil wir denken „Die Sau wird es schon verdient haben“? Ich für meinen Teil wurde im Zuge des Spielens immer nachdenklicher. Zum einen sah ich keinen Sinn darin, die Titanen zu erlegen. Die Spielwelt veränderte sich schließlich kein Stück nachdem eine Gegend gesäubert war, alles sah aus wie davor. Allerdings trieb mich die Neugier immer weiter voran. Mit jedem Titanen den ich erlegt habe kam ich der Antwort näher, warum das alles überhaupt geschah. Warum mich die Entwickler dazu bringen, hunderte Bildschirmtode für einen scheinbar nicht existenten Zweck zu sterben. Eigentlich sind das Gedanken, die durch Überreizung bei den meisten Spielen gar nicht erst aufkommen. Dadurch, dass Titan Souls aber stellenweise über sehr lange Laufwege verfügt, während denen wir nichts weiter zu tun haben, also die märchenhafte Welt zu begutachten und unsere Gedanken frei durch die Gehirnwindungen ziehen zu lassen. Ein Punkt, an den andere Titel uns nicht kommen lassen. Nehmt euch die Zeit und denkt darüber nach, wann ihr euch das letzte Mal bei einer „gemütlichen“ Runde Call of Duty gefragt habt, warum ihr eigentlich gerade in bester John-Rambo-Manier von einem Raum in den nächsten geschnetzelt seid und Killstreak um Killstreak ausgelöst habt.

DIE BITTERE ERKENNTNIS
Ihr sehrt, Titan Souls unterscheidet sich stark von allem, was im AAA-Segment zu finden ist. Selbst der Indie-Bereich bietet wenige Titel, die mir so stark unter die Haut gegangen sind wie diese kleine Perle. Die Immersion ist größer, als ich sie mir bei jedem Rollenspiel vorstellen kann und die quasi nicht existente Geschichte schlägt jeden Shooter oder auch viele Adventures um Längen. Einfach weil wir sie in unserem Kopf selbst schreiben. Warum müssen wir diesen Titanen erlegen, diese wunderschönen, stellenweise schon fast majestätischen Wesen? Die Entwickler haben es geschafft, beim Spieler eine Neugier durch Ahnungslosigkeit zu wecken, so dass wir die scheinbar sinnlose Aufgabe zu Ende bringen wollen. Das simple und doch motivierende Gameplay tut sein Übriges, wenn nach dem dreißigsten Versuch der Titan endlich sein Leben aushaucht und wir seine Seele in uns aufnehmen, ist das ein Gefühl als könnten wir Berge versetzen. Die Kämpfe sind kurz genug um zu motivieren, theoretisch kann jeder Titan in wenigen Sekunden erlegt werden. Ob und wie der Titel aufgelöst wird lasse ich bewusst offen stehen, das Erlebnis soll jeder einzelne für sich selbst haben. Ich für meinen Teil werde lange und gerne an Titan Souls zurück denken, als einen Titel, der mich begeistern und zum Nachdenken bringen konnte, wie es schon lange kein Spiel mehr geschafft hat.
Titan Souls gibt es jetzt auf STEAM und im Playstation Store
Schnell, brutal und gutaussehend – Hotline Miami 2
Zu Hotline Miami kann so einiges gesagt werden. Im letzten Quartal 2012 erschienen, von mir jedoch erst 2014 entdeckt zog es mich direkt in seinen Bann. Die Kombination aus unglaublich schnellem, brutalem Gameplay sowie der hypnotischen Musik und der grandiosen Optik hatte mich sofort gefesselt und das obwohl ich nicht unbedingt als frustresistent gelte. Trotz oder gerade wegen diesem Umstand spornte mich das Spiel mit jedem Tod nur noch weiter an. Es hatte schon fast eine kathartische Wirkung auf mich. Umso größer war der Hype also, als Teil 2 für 2015 angekündigt wurde. Nach dem Release und einigen Stunden voll Wut, Frust und Freude fühle ich mich nun im Stande, eine einigermaßen objektive Meinung abzugeben.
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Hotline Miami 2 hört auf den klangvollen Namen Wrong Number. Eine Anspielung auf die Telefonanrufe, die den Spieler immer zu verschiedenen Orten rufen, um dort dem ultrabrutalen Tagesgeschäft nachzugehen. Auf die Story gehe ich hier bewusst nicht ein, da diese zum einen zu verworren ist und zum anderen selbst erlebt werden sollte. Es kann aber so viel verraten werden, dass die berühmten Anrufe nicht mehr eine so große Gewichtung haben, das langsame Abdriften in den Wahnsinn sowie die Problematik, zwischen Wahrheit und Fantasie zu unterscheiden dafür aber umso mehr.
Aller Anfang ist schockierend
Zu Beginn erwartet uns ein kleines Tutorial, das die Steuerung erklärt. Wer bereits Teil 1 gespielt hat, beherrscht diese schon, geändert hat sich nichts. Solange nicht die Fähigkeiten der einzelnen Charaktere zum Tragen kommen, auf die ich später separat eingehen werden.

In dem Tutorial schlüpfen wir in die Rolle eines, gelinde gesagt, nicht besonders ansehnlichen Mannes, der sich in bester Tradition der Reihe durch Räume von Gegner kämpft. Dabei spritzt das Pixelblut wie gehabt in alle Himmelsrichtungen. Am Ende treffen wir auf eine Frau, die kurz davor steht, das Bewusstsein zu verlieren. Unser Charakter dreht sie auf den Bauch und lässt angedeutet die Hose herunter. Bevor aber Gröberes passieren kann ruft jemand "Cut!" und es stellt sich heraus, dass wir lediglich eine Szene für einen Film gespielt haben. Somit sind wir auf den Rest des Titels eingestellt und wissen, welcher Spielausschnitt dafür sorgte, dass dem Titel in Australien die Einstufung verwehrt werde. Hier mag jeder von halten was er will, ich finde es ehrlich gesagt überzogen. Zumal Hotline Miami 2 zu Beginn fragt, ob wir die Szene sehen wollen oder nicht.
Klassische Schlachtplatte
Das Spielprinzip besteht weiterhin unverändert, wir kämpfen uns in klassischer Vogelperspektive durch Häuser, die zum Bersten mit Gegnern gefüllt sind, die nur darauf warten ihr virtuelles Leben von euch beenden zu lassen. Dabei stehen verschiedene Waffen und Fähigkeiten zur Verfügung. Ob Schuss- oder Schlagwaffen verwendet werden, bleibt komplett uns überlassen. Entweder müssen wir diese direkt im Level aufsammeln, oder aber wir haben einen Charakter, der direkt mit einem Mordgerät startet. Gesteuert wird in klassischer Twin-Stick-Manier, auf dem PC bietet sich die Möglichkeit per Maus und Tastatur zu spielen. Diese bevorzuge ich persönlich, das ist allerdings reine Geschmackssache.
Das Fähigkeits-System hat sich im Vergleich zum Vorgänger verändert. Wir stehen zwar immer noch vor jedem Level vor der Wahl, was wir für einen Vor- oder Nachteil wir haben wollen. Allerdings stehen nicht mehr vor jedem Abschnitt sämtliche Masken zur Verfügung, viel mehr gibt es nun verschiedene Charaktere, die über unterschiedliche Fähigkeiten verfügen, zwischen denen wir wählen. Das neue System ist Segen und Fluch zugleich. Auf der einen Seite bringt es eine größere Dynamik, auf der anderen kommt man sich etwas eingeschränkter vor und kann auch schnell vor der Wahl zwischen Pest und Cholera stehen.
Sterben im Akkord
Oftmals wird Hotline Miami (2) mit Titeln wie Dark Souls verglichen. Dieser Vergleich hinkt aber etwas, das einzige was beide Spiele gemein haben ist die Tatsache, dass sie bockschwer sind. Es wird im Sekundentakt gestorben, ein falscher Schritt und wir hauchen unser virtuelles Leben aus. Jedoch spielt sich Hotline Miami 2, meiner bescheidenen Meinung nach, weitaus dynamischer als besagtes Action-Rollenspiel.

Die Dynamik fußt auf zwei Umständen, die das gesamte Spiel definieren: der Wiederbelebungsgeschwindigkeit und dem Soundtrack. Ja, wir sterben verdammt oft, stellenweise tatsächlich alle zehn Sekunden. Aber wir sind nach einem Druck auf die Wiederbelebungstaste direkt wieder am Beginn des Abschnitts. Ladezeiten zwischen den Versuchen gibt es nicht. Einen anderen, nicht zu unterschätzenden Grund, warum Hotline Miami 2 so funktioniert wie es ist, stellt der Soundtrack dar. Wie beim ersten Teil treiben uns richtig gute Elektrobeats durch die Level. Diese spornen an, da sie geschwindigkeitsmäßig perfekt zum Gameplay passen und sie brechen bei einem Neustart des Levels nicht ab, sondern laufen so lange gnadenlos durch, bis ihr das Level geschafft habt. Was dauern kann. Und wird.
Wofür das Ganze?
Nun stellt sich die Frage: wofür quälen wir uns gute sieben Stunden durch die Gegnerhorden und trennen Gliedmaßen ab, bringen Köpfe zum platzen und wundern uns über die Story? Hier greift der Vergleich mit Dark Souls doch sehr gut. Es geht um das unbeschreiblich befreiende Gefühl, diesen einen bestimmten Gegner doch zu erwischen, um die Ebene abzuschließen. Wenn wir endlich heraus gefunden haben, woher diese letzte Kugel kam, die uns bereits 20 Leben gekostet hat und dem Kerl, der sie Runde um Runde abgefeuert hat, nun endlich die verdiente Faust gegen den Kopf dreschen, dann ist eine Ausschüttung an Freudenhormonen garantiert, die in dieser Form selten zu finden ist.

Soweit zumindest aus meiner Sicht. Mit Dark Souls konnte ich nie etwas anfangen, es ging mir zu langsam, ich starb zu schnell und musste zu viel wiederholen. Die oben erwähnte Dynamik von Hotline Miami 2, der Umstand, dass ich das gesamte Level wiederholen muss wenn ich das Spiel jetzt beende, diese Sachen haben mich wieder für Stunden vor den Monitor gefesselt. Wenn ich endlich einen Abschnitt nach weniger als einer Minute abgeschlossen hatte, an dem ich zwei Stunden gehangen bin, kam ich mir als nicht weniger als der König der Welt vor. Jedem, der eine Herausforderung, sucht, auf gute Pixeloptik und einen überragenden Soundtrack (der jedoch nicht an den von Teil eins ran kommt) steht oder einfach masochistisch veranlagt ist, dem sei Hotline Miami 2 wärmstens empfohlen. Alle anderen können zumindest einen vorsichtigen Blick riskieren.
Als Warnung gleich vorweg: in einem zukünftigen Patch wird ein Leveleditor implementiert. Die dort erstellten Maps können mit der Community geteilt und die Highscores verglichen werden. Bis dahin habe ich mir selber eine Pause verordnet, denn spätestens wenn Kill Bill nachgebaut wird, bin ich wieder in der Spirale aus Pixeln, Blut, Wut und Freude gefangen.