In der Gunst der Götter - Jotun
https://www.youtube.com/watch?v=X6TCaRPTLs4
Die nordische Mythologie wirkt in vielerlei Hinsicht faszinierend. Sei es wegen der Vielfalt an Göttern, jeder für seine eigenen "Bereich" zuständig, oder aber die fantastischen Geschichten und Mythen. Die Schriften der Edda faszinieren und bieten eine Menge Stoff, der auch außerhalb der Religion Verwendung findet. So kamen wohl die Entwickler von Thunder Lotus auf die Idee, die altgermanischen Sagen als Vorlage für ihr isometrisches Action-Rollenspiel Jotun zu nehmen. Aber reicht die bloße Wahl des Settings aus, um die Götter gnädig zu stimmen?

Wir schlüpfen in die kampferprobte Haut der nordischen Kriegerin Thora. Diese lernte das Kämpfen von ihrem Vater, der ihr zur Volljährigkeit auch ihre geliebte Axt schenkte. Diese ist auch bitter nötig, denn nachdem die Seefahrerin mit ihrem Schiff kentert und einen unrühmlichen Tod erleidet. Durch die Tatsache, dass sie nicht im Kampf gefallen ist, wird ihr der Einlass in die Hallen von Walhalla verwehrt. Jedoch bieten ihr die Götter die Gelegenheit, unter Beweis zu stellen, dass sie würdig ist. Dazu muss sie das Jotun-Quintett ausschalten, fünf Riesen, die in den Welten der Wurzeln des Lebensbaumes Yggdrasil ihr Unwesen treiben.
Die grundlegende Spielmechanik von Jotun ist betont simpel gehalten. Wir können einen leichten und einen schweren Hieb mit unserer Axt vollführen, sowie uns mit einer Ausweichrolle aus brenzligen Situationen befreien. Später kommen noch verschiedene magische Fähigkeiten dazu, die uns von den Göttern selbst verliehen werden. Durch diese können wir uns beispielsweise selbst heilen oder Odins Speer auf Feinde schleudern.

Jedoch gibt es keinen Mana-Balken oder ähnliches, wir können unsere Fähigkeiten nur begrenz oft einsetzen, bevor wir Mimir aufsuchen müssen. Der Hüter der Quelle unter dem Weltenbaum fungiert nämlich nicht nur als Speicherpunkt, durch seine Gunst regenerieren wir zudem unsere Lebensenergie und laden unsere Kräfte auf.
Die ersten Schritte, die wir in Jotun unternehmen, stellt sich allerdings die Frage, wogegen wir uns überhaupt wehren sollten. Gegner sind Mangelware, viel mehr gilt es, die wunderschöne und idyllische Spielwelt zu erkunden. Kleinere Feinde tauchen nur sporadische in Form von stacheligen Tentakeln oder Zwergenschmieden auf. Den Fokus legt Jotun ganz klar auf die Kämpfe gegen die fünf Jötunn. So wandern wir durch die fünf Welten, in denen insgesamt neun Level versteckt sind und sammeln Runen, um die Tore zu öffnen, hinter denen sich die Riesen verstecken.
Sobald wir uns in einen Bosskampf begeben gilt es, sein Bewegungsmuster genau zu beobachten, um den richtigen Moment abzupassen, um zuzuschlagen. So ergeben sich angenehm dynamische Kämpfe, in denen allerdings jeder Fehler aufs Schärfste bestraft wird. Weiter benötigen wir gleichermaßen Glück und eine gute Reaktionsfähigkeit, um die Scharmützel unbeschadet zu überstehen. Hier zeigen sich gewissen Parallelen zu Titan Souls, oder aber auch Dark Souls. Leider auch im Faktor Frust, dieser kann durchaus in unangenehme Höhen schnellen, wenn wir auf den letzten Meter doch noch von einem Blitz getroffen oder einem Unterstützungszwerg erschlagen werden.

Technisch steht Jotun auf jeden Fall mehr als gut da. Zumindest, wenn handgezeichnete Grafiken geschätzt werden, bei denen in jeder Animation und jedem Design gesehen werden kann, wie viel Liebe in sie gesteckt wurde. Die Feinde weisen alle über viele kleine Details auf, die sie in ihrem Dasein glaubhaft und bedrohlich wirken lassen, während die Spielwelt in ihrem Aussehen gleichermaßen eine gewisse Ruhe ausstrahlt sowie uns jederzeit spüren lässt, dass wir in Gefahr sind. Der atmosphärische Soundtrack unterstützt die Stimmung perfekt und dass die Sprachausgabe ausschließlich auf skandinavisch gehalten ist treibt die Authentizität in die Höhe.
Abschließend bleibt zu sagen, dass Jotun ein Geschenk der Götter ist - sofern ihr schwere Spiele abkönnt und nichts dagegen habt, längere Zeit in einem Zustand der entspannten Meditation durch wunderschöne Gebiete zu laufen. Eine gewisse Frustresistenz ist nötig, dafür werdet ihr aber mit einem wunderschön gemachten Spiel belohnt, das in gleichen Maßen wert auf rundes Gameplay und eine authentische Spielwelt legt.
Jotun ist seit dem 29. September 2015 für den PC auf Steam erhältlich.
Fallout 4
Tine Wittler präsentiert: Minecraft in vier Wänden. Im neuen Fallout-Teil von Bethesda Softworks lohnt sich das Looten nun fast doppelt! Wer vom Questen und Grinden genug hat, kann sich nun sein eigenes Lager errichten und viel Liebe in die Einrichtung seines Eigenheims stecken. Doch weshalb lohnt es sich wirklich, Fallout 4 zu spielen? Die Antwort auf diese Frage erfahrt Ihr in den nächsten Absätzen.
Story
Nachdem der Spieler seinen Charakter erstellt hat, verbringt er die ersten Minuten im Örtchen Sanctuary, das kurz darauf atomar verseucht wird. Der Protagonist sucht im Vault 111 mit seiner Familie Schutz und wird für 200 Jahre eingefroren.
Nach dem Auftauen wird euer Lebensgefährte umgebracht und euer Sohn namens Shaun geraubt. Jetzt startet Ihr einen Rachefeldzug quer durch das Ödland und trefft dabei auf viele böse, verrückte, lustige und liebenswerte Menschen und Mutanten. Jeder Charakter in der Welt von Fallout 4 ist synchronisiert. Dabei macht auch die deutsche Synchro eine sehr gute Figur. Puristen werden sich die Haupt- und Nebenquests allerdings im Originalton erklären lassen.
Das Sklaverei-Grundthema ist ziemlich spannend und wirkt sehr glaubhaft. Aus Spoiler-Gründen werde ich allerdings nicht weiter darauf eingehen.
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Gameplay
Looten und Leveln steht bei Fallout 4 an der Tagesordnung. Fast jeder Gegenstand, den Ihr findet, kann eingesammelt oder weiterverarbietet werden. Durch das vielfältige Crafting-System ergibt nun auch das Aufsammeln von Schrott einen Sinn. In den älteren Teilen der Rollenspielreihe konnte man unnötige Gegenstände nur verkaufen. Jetzt kann man sich aussuchen, was man mit dem Schrott anstellt. Entweder tauscht ihr ihn gegen Kronkorken, die Währung in Fallout 4, ein oder verarbeitet ihn weiter, um neue Häuser, Bunker, Möbel oder andere Einrichtungsgegenstände zu bauen.
Das S.P.E.C.I.A.L.-Skill-System ermöglicht eine sehr individuelle Charakterentwicklung und hat auch im späteren Spielverlauf noch große Auswirkungen. Durch einen Levelaufstieg erhält der Spieler einen Skillpunkt, den er auf eines der sieben verschiedenen Talente (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility und Luck) verteilen kann. Jedes Talent zieht einen langen Schwanz aus Mods und Perks hinter sich her, durch die der Spieler viele Vorteile im Spiel erhalten kann. Manche Missionen können auch erst beendet werden, wenn eine bestimmte Fähigkeit freigespielt wurde. Dieses Prinzip ist durch die Individualisierungsmöglichkeiten sehr motivierend!
Die verbesserte Shooter-Steuerung funktioniert vor allem in der Ego-Perspektive sehr gut. Natürlich macht sie Fallout 4 nicht zu einem Call of Duty, allerdings wirken die Schusswechsel viel flüssiger und fairer. Das V.A.T.S.-System sorgt ebenfalls für das gewohnte Fallout-Feeling. Per Knopfdruck kann der Spieler in einen Zeitlupen-Modus wechseln und entscheiden, auf welches Körperteil des Gegners er schießen will. Jedes Körperteil ist mit einer Prozentzahl versehen, die angibt, wie hoch die Wahrscheinlichkeit eines Treffers ist.
Außerdem gibt es viele individuelle Gegnertypen mit den unterschiedlichsten Angriffstaktiken und Fähigkeiten. Man rennt also nicht durch eine Horde immer gleicher Gegner, sondern wird stets von neuen Mutanten überrascht, die zudem auch noch ziemlich cool aussehen.
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Grafik
Leider ist das Spiel nicht frei von Bugs und Glitches, was aber durch die vollgepackte Welt gut zu verkraften ist. Dennoch stört es schon ein wenig, wenn die Framerate massiv einbricht oder man in einem Schutthaufen hängen bleibt und sich fünf Minuten lang nur auf der Stelle bewegt.
Ein Grafik-Wunder ist Fallout 4 dennoch nicht. Auf den Konsolen herrscht permanentes Kantenflimmern, Texturen laden gern mal etwas nach und die Charaktermodelle könnten auch noch aus der letzten Konsolengeneration stammen. Wem die Grafik sehr wichtig ist, sollte sich die PC-Version installieren und die Grafik dementsprechend hochschrauben.
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Umfang
Fazit
Fallout 4 setzt abermals neue Maßstäbe was Umfang und Modifizierungsmöglichkeiten in einem Action-Rollenspiel angeht. Auch die Wasteland-Thematik wird in Fallout 4 unfassbar gut bedient, sowohl grafisch als auch inhaltlich. Wer mit den kleinen technischen Problemen leben kann, wird auch auf der Konsole ein optisch schönes Spiel erleben. Die verschiedenen Arten des Kampfes bieten sowohl Rollenspiel- als auch Shooterfans genug Möglichkeiten, eine eigene Spielweise zu kreieren.
Fallout 4 ist seit dem 10. November 2015 für die Playstation 4, XBOX One und dem PC erhältlich.
Lego Dimensions
https://www.youtube.com/watch?v=EdoaaBDGllg
Intro
Das Paket, das ich von Lego Dimensions in den Händen halte, ist so groß wie das von der Playstation 4 selbst. Darauf zu sehen - ein Portal aus Legosteinen, das Batmobil, Batman, Gandalf und Wyldstyle. In der linken Ecke: "Alter – 7-4 Jahre". Papperlapapp. Ich will meine Kindheit wiederbeleben und Lego bauen. Let's Go!
Story
Lego Dimensions bedient sich drei prominenter Hauptfiguren: Wyldstyle aus dem Lego-Film, Gandalf aus dem Herrn der Ringe und Batman. Diese drei Charaktere treffen durch die galaktischen Machenschaften von Lord Vortech aufeinander. Dieser hat nämlich aus allen Dimensionen verschiedene mächtige Gegenstände gestohlen, um das Universum zu unterjochen! Darunter – Kryptonit, der eine Ring und Metalbeards Schatztruhe! Diese werden aus ihrer Heimatgalaxie per Dimensionsportal eingesaugt und in Lord Vortechs Basis gesammelt. Doch nicht nur mächtige Gegenstände, sondern auch mächtige Bösewichte aller Universen versammeln sich dort um ihren gemeinsamen Plan, die WeltGalaxieherrschaft zu erlangen, anzupacken.
Die drei Protagonisten müssen nun also durch das Portal springen, ohne zu wissen wo die Reise hingeht, und landen zunächst in der Welt von OZ. Im Kampf gegen die Wicked Witch of The West geht das erste Kapitel zu Ende.
Setpieces
Das Starterpaket von Lego Dimensions kommt mit den drei besagten Helden und dem Batmobil daher. Storytechnisch bewegt man sich in allen bisher verfügbaren Universen, nämlich:
- DC Comics
- The Lord of the Rings
- The LEGO Movie
- Back to the Future
- Ninjago
- The Wizard of Oz
- Scooby Doo
- Portal
- Legends of Chima
- Jurassic World
- The Simpsons
- Doctor Who
- Ghostbusters
- Midway Arcade
Ja, liebe Nerds, ihr habt richtig gelesen. Mit Portal und Dr. Who sind auch zwei Sets dabei, die durch die Kundenvorschlag-Plattform Lego Ideas entworfen wurden.
https://www.youtube.com/watch?v=OvklnU4DG7I
Gameplay
Das Entwicklerstudio TT Games ist ebenfalls für alle anderen Lego-Titel verantwortlich, das merkt man natürlich auch beim Spielen von Lego Dimensions. Es geht, wie so oft, darum, alles zu zerprügeln und kleine Steinchen einzusammeln, dabei Rätsel zu lösen und weiter Sachen kaputt zu machen. Durch das Portal kommt etwas neue Würze mit ins Spiel. Die großen Rätsel lassen sich nur dadurch lösen, dass man die NFC-gechippten-Figuren zu Hause vor dem Fernseher auf dem Portal herumbewegt. Oftmals hat Lego Dimensions Schwierigkeiten zu erklären, was es gerade vom Spieler erwartet. So hängt man gern mal 5 Minuten an der gleichen Stelle, bis etwas völlig zufälliges passiert, was das Spiel dann letztendlich vorantreibt. Immer wieder schade. Der zweite Minuspunkt kommt beim Portal ins Spiel. Die Befestigung der Bodenplatte in der sich der Chip befindet, könnte fester sitzen. Viel zu oft passiert es, dass man im Eifer des Gefechtes sprichwörtlich den Boden unter den Füßen verliert.
Fazit
Lego Dimensions kostet im Starterpaket 79€ und schlägt damit etwas mehr aufs Portemonnaie als handelsübliche AAA-Titel, was vorallem an der zusätzlichen Hardware liegt. Story-, Team- und Fun-Packs kosten extra und sind das offline Lego-Figuren-Pendant zu handelsüblichen DLCs.
Der Preis ist aber gerechtfertigt. Für mich war das Spielen von Lego Dimensions eine Zeitreise in meine Jugend, bei der ich feststellen musste, dass mein Kinderzimmer durchaus besser zum Lego bauen geeignet war als meine heutige Wohnung mit Dielenboden und einem Couchtisch mit tiefen Fugen. Aber irgendwie gehört das Verbusseln, Suchen und Wiederfinden von Legosteinchen ja auch zum Spaß dazu. Das Gameplay der Legospiele war noch nie mein Favorit, allerdings bringt das Portal ausreichend neuen Anreiz dazu, sodass ich positiv überrascht war. Das Mashup der verschiedenen Universen funktioniert ebenfalls überraschend gut. Und mit Batman gegen Daleks zu kämpfen, hat so gut wie alle meine Träume wahr werden lassen.
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Forza Motorsport 6
Forza Motorsport 6, entwickelt von Turn 10 und gepublished von Microsoft, ist der achte Titel ist der großartigen Forza Motorsport-Reihe – und zeigt, dass Autos immer noch ein bisschen besser aussehen können.
Vom ältesten Old-School Wagen bis zum neuesten Elektro-Auto
Forza Motorsport 6 bietet eine unglaublich große Zahl an Autos, aus allen Epochen des motorisierten Fahrspaßes. Vom ältesten „Auto-Klassiker“, bis zum neuesten Tesla Modell kann man sich sein Traumauto selbst aussuchen und nach Belieben modifizieren.
Brumm Brumm
Auch wenn das Spiel keinen Story-Modus vorweisen kann, kann man sich einer Karriere als Autofahrer in verschiedenen Autoklassen widmen. Eine Fahrer-Karriere beginnt nicht im Formel 1 Wagen, sondern im letzten VW oder Seat – genauso auch in Forza Motorsport 6. Nach kürzester Zeit betritt man als Fahrer „richtig schnelle“ Karren und lebt den Traum des schnellen Fahrens.
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Für Fachidioten und Idioten
Ich kann mich nicht als Autofan bezeichnen – ich habe noch nicht mal einen Führerschein – und trotzdem bin ich von Forza Motorsport 6 begeistert. Autos ausprobieren, Gas geben und sich fühlen, als würde man wirklich Tesla fahren – von realistischen Geräuschen, bis zum besten Handling eines Fahrspiels auf Konsolen bietet Forza 6 alles, was sich das Herz eines Autoliebhabers und eben eines Nicht-Autoliebhabers (wie mir) wünschen würde.
Da die Controller der Xbox One spezielle Vibrations-Motoren in den Triggern haben, bietet das Xbox One exklusive Forza 6 Feedback, wie kein anderes Spiel! Es fühlt sich an, als würde man jeden kleinsten Kiesel und jede Pfütze auf der Strecke anhand von kleinsten Vibrationen registrieren können. Und die Pfützen und Kiesel auf den Strecken sind originalgetreu auf den Strecken in Forza 6 platziert.
Forza Motorsport 6 ist am 18.09.2015 für die Xbox One erschienen. Es ist die beste Autofahrsimulation, die ich jemals gespielt habe und konnte mich, als Nicht-Autofan“ von seinen Qualitäten überzeugen.
Mit Eurer Hilfe kann Forza Motorspoort 6 zum Pixelburg Spiel des Monats werden.
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Tony Hawks Pro Skater 5
Die Pro-Skater Reihe von Tony Hawk war ein elementarer Bestandteil meiner jugendlichen Videospielsucht. Ich war in der empfänglichsten Zeit, sowohl für Skaten als Trendsport, als auch für Videospiele.
Die Playstation hat einen All-Time-Classic für mich zur Welt gebracht: Tony Hawk's Skateboarding.
Mit den Jahren kamen immer mehr sinnvolle Neuerungen zum Arcade-Skater hinzu, die verrücktere Tricks und kilometerlange Kombos zuließen.
Manch einem Tony Hawk's Fan wurde es irgendwann allerdings zu bunt: Underground 1/2 und American Wasteland wirkten teilweise sehr absurd und entfernten sich ein wenig vom klassischen Gameplay, da man nun auch zu Fuß unterwegs war, sein Tag sprayen konnte, das Skateboard durch ein BMX ersetzte oder mit völlig verrückten Vehikeln durch die Level düste.
Mit der Zeit hat man wieder auf klassische Spielweisen zurückgegriffen. So entstand das Project 8 oder Tony Hawk's Proving Ground.
Das neue Entwicklerstudio Robomodo hat nun die schwere Aufgabe bekommen, das letzte Skatespiel mit der Tony Hawk Lizenz zu programmieren. Mit dem Ergebnis sind sowohl alte Fans der Reihe, als auch Neueinsteiger sehr unzufrieden. Mich eingeschlossen.
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Grafik
Der neue Tony Hawk's Pro Skater Teil ist alles andere als schön. Tatsächlich schaue ich mir lieber den ersten Teil auf der Playstation 1 an, als diesen Cel-Shading-Unfall, bei dem Texturen zehn Sekunden nach betreten einer Map immernoch Nachladen und jedes Level trostlos und traurig aussieht.
Man hat das Gefühl, die neuen Level hätte das Entwicklerstudio selbst im weniger gut funktionierenden Park-Editor gebaut.
Die Grafik sollte ein wenig heruntergeschraubt werden, damit das Spiel eine konstante Framerate von 60fps liefern kann. Tut es nicht.
Das Spiel ruckelt an allen Ecken und Enden, der Spielcharakter glitcht sich über Quarterpipes und man muss teilweise auf den immernoch guten Soundtrack verzichten, da selbst die Audiospur des Spieles irgendwann anfängt zu stocken.
Hinzu kommt die uninspirierte Gestaltung der Skater, die man mit einigen Menü-Klicks auch in Piraten, Roboter oder Superhelden verwandeln kann. So kann man sich einen Kopf, einen Körper und ein Deck aussuchen.
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Gameplay
Das Gameplay leidet sehr stark durch die krassen Framerate-Einbrüche. Teilweise kann man seine Kombo nicht beenden, weil das Bild hakt und man so nicht rechtzeitig mit einem passenden Tastendruck reagieren kann.
Die altbekannte Steuerung wurde an sich beibehalten, allerdings gibt es einige Neuerungen, die mehr oder weniger sinnvoll sind.
Es gibt keine Special-Tricks mehr.
Gut, das ist gelogen. Es gibt sie noch. Aber in einer sehr reduzierten Form. Man kann weder einsehen, welcher Skater welche Tricks hat, noch haben sie bestimmte Tastenkombinationen. Sobald die Special-Leiste gefüllt ist, wird man aufgefordert die Taste L1 (PS4) zu drücken. Jetzt befindet man sich in einem besonderen Modus, der das Skateboard in ein blaues Licht hüllt. Jeder Trick, der nun gemacht wird, ist ein Specialtrick. Diesen kann man nicht selbst zuweisen, er passiert automatisch.
Ist Tony in der Halfpipe, macht er einen Superman. Macht er einen Manual, wird er immer den Primo machen.
Fans der Reihe wird dieses Special-Trick System keineswegs ausreichen.
Zudem kommt der unnötige Slam, der den Spieler per Knopfdruck zurück auf den Boden befördert. Drückt man in der Luft die Dreiecks-Taste, wird der Spieler wie von einem Magneten auf den Boden zurückgezogen. Diese Slam-Funktion hat mir schon so manche Kombo zerstört, da ich die Taste bereits für den nächsten Grind gedrückt hatte. Anstatt cool durch die Gegend zu grinden, landete ich einfach stumpf vor der Rail auf dem Boden. Aber das ist (vielleicht) auch nur eine Gewöhnungssache.
Doch nicht nur das Tricksystem stimmt mich traurig.
Auch die Single-Player Missionen sind sehr unbefriedigend. Man kann immerhin die SKATE-Buchstaben sammeln und das versteckte Tape finden, allerdings sind die Missionsziele entweder spottbillig oder schlichtweg unfair. Die Ziele wiederholen sich von Level zu Level viel zu häufig und bringen nur kleine Abwandlungen des Grundprinzips mit sich.
Außerdem gibt es kein flüssiges Retry-System, sodass man immer mit nervigen Ladezeiten zu kämpfen hat, wenn man eine Mission erneut versuchen möchte.
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Online
Man befindet sich stets in einer Online-Lobby. Man wählt das Level aus, welches man spielen möchte und wird mit anderen Spielern auf die Map geschmissen. Man hat zwar die Möglichkeit, ein privates Match zu starten, allerdings wird man direkt wieder in die Online-Lobby geschmissen, sobald man eine Mission abgeschlossen hat.
Für online-o-phobe Spieler kann das abschreckend sein. Außerderm habe ich das Gefühl, dass ein Großteil der Ladezeiten durch den Offline-Online-Wechsel ausgemacht wird. Schade!
Die Online-Spielmodi sind okay. Das Matchmaking ist im Prinzip nicht vorhanden, da man mit Spielern unterschiedlicher Skills in einen Topf geschmissen wird.
Parkeditor
Ich habe nun drei Stunden im Parkeditor verbracht. Das Bauen hat mir an sich Spaß gemacht, allerdings sind die Default-Maps schon viel zu spezifisch gestaltet, dass ich wirklich das Gefühl hätte, meinen eigenen Park gebaut zu haben.
Es gibt relativ viele Teile, die oftmals verschiedene Skins mit sich bringen. Allerdings kann man seinen Park scheinbar nicht speichern und danach weiterbearbeiten. Jedenfalls habe ich noch keinen Weg dafür herausgefunden.
Sobald man seinen Park gespeichert hat (was nicht immer reibungslos funktioniert, so war eine zwei stündige Park-Editor Session für die Katz), bleibt er so. Außerdem kann man ihn hochladen, sodass auch andere Spieler ihn spielen können. Das ist ein cooles Feature, dass ein wenig an Mario Maker erinnert. Teilweise gefallen mir die von Usern gebauten Parks sogar besser als die 8 neuen Level.
Fazit
Dieses Spiel gehört für mich nicht in den Tony Hawk's Pro Skater Kanon. Es ist ein Skateboard-Spiel, das an Tony Hawk's erinnert, allerdings zu viel falsch macht, als dass ich gern Zeit damit verbringe.
Spieler mit einer sehr großen Schmerzgrenze können eventuell Spaß mit diesem unfassbar schlechten Ende einer Ära haben. Ganz eventuell. Allerdings würde ich gern einen Spieler sehen, der tatsächlich vom ruppigen Gameplay, den eingedampften Individualisierungsmöglichkeiten, den Framerateeinbrüchen und Glitches begeistert ist.
Ich habe lange nach positiven Aspekten des Titels gesucht, doch wurde ich einfach nicht fündig.
Finger weg.
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Wenn der Veteran zweimal stirbt - Skyshine’s Bedlam
Bereits auf der Gamescom 2015 hatte ich die Möglichkeit, Hand an den Roguelike-Rundenstrategie-Titel Skyshine's Bedlam zu legen. Nun wurde dieser offiziell auf den Markt gebracht, wodurch sich die Möglichkeit bot, zu überprüfen, ob das Spielprinzip auch länger als eine Viertelstunde fesseln kann. Im ersten Eindruck wirkten die knackig flotten Kämpfe motivierend und fordernd, das Setting zwar sehr Mad Max-lastig, aber dennoch cool und die verschiedenen Rassen interessant. Ob diese Eindrücke auch über längere Zeit begeistern können, oder ob Skyshine's Bedlam auf Dauer Gefahr läuft, Sand in's Getriebe zu kriegen, habe ich nun ausführlich getestet.
In Skyshine's Bedlam schlüpfen wir in die Rolle des Mechanikers, einer mysteriösen Gestalt, die in einem riesigen Fahrzeug, genannt Dozer, aus der einst prächtigen Stadt Bysantine flüchtet. Begleitet wird er dabei von 1.000 weiteren Bewohnern, die die von Überbevölkerung und Armut geplagte Metropole verlassen. Das Ziel lautet Aztec City, ein sagenumwobener Ort, von dem angenommen wird, es fließe dort Milch und Honig. Um unser Ziel zu erreichen, müssen wir allerdings ein riesiges Ödland durchqueren, das auf den Namen Bedlam hört. Beherrscht wird die verseuchte Wüste von einem tyrannischen Herrscher, der sich selbst König Viscera schimpft. Leider findet dieser überall im Land Anhänger, die uns an den Kragen wollen.

Um uns an die Story und das grundlegende Spielprinzip heran zu führen, haben die Entwickler von Skyshine fünf kleine Tutorials im Hauptmenü zur Verfügung gestellt. Diese kommen lediglich als kurze Videos, das (hoffentlich) Gelernte gilt es direkt beim ersten Run selbst anzuwenden. Eines sei vorweg genommen: es wird ein harter Weg, bis erste richtige Erfolgserlebnisse eintreten. Der Schwierigkeitsgrad von Bedlam ist betont hoch gehalten, durch die Zufallsgenerierung der Spielwelt bei jedem Neustart ist es uns auch nicht möglich, uns auf eine bestimmte Situation ausreichend vorzubereiten.
Zu Beginn eines jeden Runs haben wir die Wahl zwischen einem von fünf Dozern, jeder ist dabei an eine bestimmte Rasse gekoppelt. Diese verfügen über ihre eigene Hintergrundgeschichte, zudem haben sie einige spezifische Stärken und Schwächen. Konkret handelt es sich um die folgenden vier Fraktionen:
- Menschen
- Rogue A.I.
- Cyborgs
- Marauder
- Mutanten
Anfangs können wir lediglich den Boneshaker wählen, in welchem die Menschen sich durch Bedlam schlagen. Die vier übrigen Gefährte gilt es im weiteren Spielverlauf freizuschalten.
Sobald wir unseren Trip starten, können wir wählen, von welchem der vier Startpunkte aus wir unsere Reise aus Bysantine beginnen wollen. Sobald wir uns für einen Pfad entschieden haben, bieten sich verschiedene Routen, die wir mit unserem Dozer bereisen können. Jeder Weg braucht eine bestimmte Anzahl an Tagen, an die Dauer der Fahrt ist zudem der Verbrauch von Rohstoffen gekoppelt. Unsere Passagiere benötigen Essen und unser Gefährt verbraucht Benzin, während wir durch die Wüste fahren. Als letzter Rohstoff fungieren die Energiezellen, diese können wir nutzen, um den Essensverbrauch zu verringern oder unseren Spritverbrauch zu minimieren. Weiter kann die Anzahl der Tage verringert werden, die unsere Kämpfer zum heilen brauchen, sowie die Anzahl der benötigten Zellen pro Aktion.

Eines der essentiellen Features von Bedlam ist das Kampfsystem. Hier macht sich deutlich bemerkbar, dass der Titel auf der Banner-Saga-Engine basiert. Zwar wird uns nicht vorgeschrieben, welcher Charakter an der Reihe ist und wir müssen unsere Aktionen auch nicht extra bestätigen, das Feeling ist aber trotzdem ähnlich. Das System ist ebenfalls rundenbasiert, pro Zug stehen uns zwei Aktionen zur Verfügung. Dabei gilt es, die Klasse unserer Kämpfer geschickt einzusetzen. Insgesamt stehen vier Charakter-Typen zur Verfügung, von denen uns jeweils vier Kämpfer zu Spielbeginn zur Verfügung stehen:
- Deadeye: Scharfschützen, hohe Reichweite und großer Schaden, geringer Bewegungsradius
- Frontliner: Nahkämpfer, nur direkte Attacken, dafür hoher Bewegungsradius
- Gunslinger: Pistolenschützen, mittlere Reichweite, durchschnittlicher Schaden
- Trencher: Schrotflintenschützen, geringe Reichweite, hoher Schaden
Vor jedem Scharmützel können wir aus dem Pool unserer verfügbaren Kämpfer ein Team aus maximal sechs Personen zusammen stellen, die für uns in die Schlacht ziehen. Sollten wir uns allerdings entscheiden, auf Risiko zu gehen und mit weniger Verbündeten in die Schlacht zu ziehen, winken die doppelte Menge an Essen, Benzin oder Energiezellen als Belohnung.
Jedes Schlachtfeld ist in kleine Quadrate unterteilt und jede Einheit kann sich nur über eine bestimmte Menge davon bewegen. Zudem bieten sich Deckungen an, hinter denen wir unsere Kämpfer taktisch platzieren können. Dadurch bietet sich die Möglichkeit, dass Gegner uns bei einem Angriffsversuch verfehlen. Generell empfiehlt es sich, die Auseinandersetzungen eher defensiv anzugehen, da die Lebenspunkte der Charaktere mehr als schnell auf Null sinken. Lediglich um einige der Extra-Ressourcen, die auf dem Schlachtfeld verteilt liegen, aufzusammeln, sollte ein Sturm nach vorne in Erwägung gezogen werden.
Auch unser Dozer kann in das Kampfgeschehen eingreifen, dieser verfügt über verschiedene Booster oder auch Waffen, deren Einsatz wir mit Energiezellen bezahlen. So können wir beispielsweise ein Geschoss auf unsere Kontrahenten los lassen, das ihnen Schaden zufügt und sie ergänzend noch dazu bewegt, sich gegenseitig zu attackieren. Trotzdem ist es ratsam, den letzten Schuss einem unsere eigenen Kämpfer zu überlassen, ab vier Kills steigen diese vom Rang eines Rookies in den eines Veteranen auf. Damit erhalten sie durchgehend verbesserte Werte, verursachen mehr Schaden und können mehr Treffer einstecken.

Besonders erstrebenswert ist das Rekrutieren eines Elite-Soldaten. Diese können wir zufällig in der Welt treffen und bekämpfen. Sobald wir sie besiegt haben, schließen sie sich unserer Crew an. Allerdings gilt es, in den Kämpfen unbedingt Vorsicht walten zu lassen, Elites können mehr als ordentlich Schaden verteilen und einstecken. Falls einer unserer Kämpfer stirbt, ist der Tod zudem endgültig. Hier tut sich auch eines der größten Probleme von Skyshine's Bedlam auf: das Balancing.
Der Permadeath ist per se kein schlechtes Mittel, um uns dazu zu bringen, auf unsere Kämpfer zu achten und nicht vorschnell zu handeln. Allerdings treffen wir oftmals auf übermächtige Gegnerhorden, die zu besiegen schier unmöglich erscheint und zumeist auch ist. So kann es schnell passieren, dass wir tatsächlich Truppen von bis zu 10 Feinden gegenüber stehen, die auf einen Schlag die Hälfte unserer verbleibenden Kämpfer dezimieren. Dadurch, dass es viel zu selten die Möglichkeit gibt, neue Mitstreiter zu engagieren, sehen wir den Game-Over-Screen mehr als genug, wodurch sich schnell ein Frustgefühl einstellen kann und wird.
Technisch wird solide Cartoon-Optik geboten, die das Mittelmaß allerdings nicht verlässt. Die detaillierten Charakter-Zeichnungen können sich dafür durchaus sehen lassen, auch wenn diese, sowie der allgemeine Stil, doch frappierend an Borderlands erinnern. Musikalisch reicht es leider nicht zu mehr als Hintergrundgedudel, dafür kommen die Soundeffekte angenehm knackig daher. Was allerdings tatsächlich vermisst wird, ist eine Sprachausgabe, die Story wird nur in zählen Texten erzählt, selten hören wir jemand sprechen.

Skyshine's Bedlam bietet einen interessanten Ansatz in einem coolen Setting (das zugegeben sehr stark an Borderlands und Mad Max erinnert). Die Kämpfe spielen sich angenehm flott und fordernd, hier liegt jedoch eine der größten Schwächen des Titels: Oft stehen wir einer zu höhen Anzahl an Feinden gegenüber, die zudem noch um Welten stärker sind als unsere Einheiten. Diese Balancing-Probleme eliminieren eine Menge des Potentials, das Bedlam mit sich bringt. Wie die Entwickler allerdings bereits bekannt gaben, arbeiten sie bereits an einem Patch, der das Spiel ein wenig entspannen soll. Für jeden Fan von XCOM oder FTL (beide Titel führen Skyshine auch als Einflüsse an) ist Bedlam definitiv einen Blick wert!
Skyshine's Bedlam gibt's für 19,99€ bei bei Steam.
Mittelerde – Arkham Knight oder kurz: Mad Max
Warner Brothers hat sich das Entwicklerstudio Avalanche (Just Cause) geschnappt und eine Videospielumsetzung zum neuen Mad Max Film gebastelt. In einem großen, frei zugänglichem Wasteland wird Max vom Warlord Scabrous Scrotus (Sohn von Immortan Joe) halbtot in der Wüste liegen gelassen, sein Auto geklaut und in Einzelteile zerlegt.
Story
Mit dem buckligen Autoschrauber Chumbucket möchte Max ein V8 betriebenes Gefährt bauen, da ein gutes Fortbewegungsmittel in der großen Wüste des Mad Max Universums lebensnotwendig ist. Doch dabei handelt es sich nicht um irgendein Gefährt: Es ist der Magnum Opus, das perfekte Vehikel, um in der postapokalyptischen Welt überleben zu können.
Mehr verraten die ersten Spielstunden nicht von der Story, doch findet man immer mal wieder alte Bilder von Max und seiner Familie, auf deren Rückseiten Nachrichten geschrieben stehen. Die Bilder fühlen sich in etwa wie Audiologs an, nur eben ohne Audio.
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Natürlich hat es Max auch auf Scabrous Scrotus und seine Gang abgesehen, die sich in der sogenannten Gastown befinden. Um sich gegen die überall verstreuten Feinde zu schützen, geht Max Allianzen mit kleineren Schrottfestungen ein, für dessen Anführer er hin und wieder Aufgaben erledigt. Man steht also nicht komplett allein da.
Die Story wird durch Ingame-Cutscenes vorangetrieben, die recht hübsch und sehr authentisch synchronisiert sind. Die Grafik kann sich sehen lassen, haut mich aber nicht vom Hocker. Dafür habe ich sehr selten Framerate-Einbrüche erlebt, was dem Spielfluss sehr gut tut.
Gameplay
Kommen wir zum spannenden Teil dieses Artikels. Ganz vorne weg: Mad Max ist kein schlechtes Spiel.
Aber: Betrachtet man den Werdegang von Warner Brothers' Lizenzspielen, so erkennt man durchaus einige Parallelen zur Batman-Reihe und zum PIXELBURG Game of the Year 2014 Mittelerde – Mordors Schatten.
Eigentlich hat Avalanche lediglich Autos hinzugefügt, denn die Karte ist ähnlich belebt wie Mordor und das Kampfsystem ist eins zu eins das von Batman bzw. Thalion. Und dann gibt es nicht einmal ein Nemesis-Gegnersystem! Aber das ist okay.
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Hier wurden einige gute Zutaten vermischt und durch nette Autoschlachten ergänzt. Sowohl Max als auch sein Gefährt können aufgelevelt werden, wobei das Skillsystem für ein Actionspiel recht umfangreich ist. Man lernt immer mehr neue Angriffsmöglichkeiten für sein Auto dazu, was die Wüstenkämpfe mit den Schrottkarren auf einem stets interessanten Level halten.
Mad Max hätte sicher keine Open World gebraucht. Man hat ab und an das Gefühl, sie wäre ein Selbstzweck, da sich Spiele mit offenen Welten immer ganz gut verkaufen. Allerdings ist das Looten in den weit verteilten feindlichen Lagern nicht wirklich befriedigend, da man lediglich Scrap (Autoteile) findet. Diese Teile sind die Währung, mit der man neue Gadgets in sein Auto bauen lassen kann. Sei es Nitro, eine Harpune oder ein Sniper-Gewehr.
Neben seinen Fäusten kann Max auch Schusswaffen benutzen, wobei die Munition dafür Mangelware ist. Lebensenergie erhält Max durch Wasser, das in der postapokalyptischen Welt sehr rar geworden ist.
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Fazit
Mad Max ist ein gutes Spiel, das sich durch alte Open World Mechaniken sehr in die Länge zieht. Das Spiel dreht sich für mich persönlich zu sehr um das Auto, außerdem ist der Mechaniker Chumbucket zwar ein symphatischer, aber auch ein nerviger Begleiter. Das Loot-System hätte noch ein bisschen ausgebaut oder ganz weggelassen werden können.
Dennoch ist das Action-Adventure ein spaßiges Spiel und vor allem für Spieler interessant, die die letzten Titel von Warner Brothers noch nicht ausgiebig gespielt haben.
STIMMT AB FÜR DAS SPIEL DES MONATS!
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Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ist der krönende Abschluss von Hideo Kojimas meisterhafter Videospielreihe und schließt die Story-Lücke zwischen Metal Gear Solid: Peace Walker und Metal Gear Solid.
Die Geschichte eines wiedergeboren Mannes
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain knüpft direkt an die Story von Metal Gear Solid V: Ground Zeroes an und spielt neun Jahre nach seinem Vorgänger. Naked „Big Boss“ Snake ist nach neun Jahren im Koma auf der Suche nach Rache für seine gefallenen Soldaten und das zerstörte Hauptquartier „Mother Base“.
Neben Zero, Cypher und Skullface bekämpfen Big Boss und seine Diamond Dogs das sovietische Militär und private Söldner-Truppen in der afghanischen Steppe und im Zentral-Afrikanischen Jungle.
Neben bekannten Charakteren schafft es Schöpfer Kojima neue Gesichter in eine Story voller komplexer Wendungen und comichafter Beziehungen einzubringen. Bis zu den letzten Minuten des Spiels sitzt der Spieler auf der Kante seines Sitzes und fiebert mit Big Boss dem Ende der grandios, verrückten Story entgegen.
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Gameplay so nice, you won’t see it twice
Der elementare Gameplay-Loop von Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ist schon nach wenigen Stunden klar. Das Spiel bietet Stealthmechaniken, die noch kein anderes Spiel bieten konnte und schärft dieses durch scharfes Action-Shooting ab.
Obwohl wenn die Metal Gear Reihe nie für großartiges Gameplay bekannt war, so schafft es Metal Gear Solid V: The Phantom Pain mit diesem Vorurteil für immer aufzuräumen. Auch wenn der Kern des Gameplays schon schnell bekannt ist, kann der Spieler auch nach Hundert Spielstunden neues lernen.
Das Meta-Spiel, in dem ein neues Hauptquartier aufgebaut und verwaltet werden muss, ist so verführerisch tief gehend, dass das Spiel schon fast von sich selber ablenkt.
Snake schleicht sich durch feindliche Basen und schießt auf gegnerische Truppen, um Mother Base neue Stärke zu verschaffen.
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Eine so runde Sache – nicht mal ein Kreis kann da mithalten
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain schafft es die überirdisch guten Vorgänger in der eigenen Reihe zu überbieten und die Vision eines Metal Gear Solid Spieles neu zu definieren. Ohne lange Cutscenes oder schier unendliche Codec-Gespräche erzählt das Spiele eine Story, die Ihresgleichen sucht und ein krönender Abschluss zu einer Fantastischen Saga rund um Klone, Verrat und Nanomaschienen ist.
Neben einer grandiosen Story überzeugt Metal Gear Solid V: The Phantom Pain mit einer offenen Welt, in der das Gameplay – ähnlich, wie die Story – ihresgleichen sucht.
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Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ist am 1. September 2015 für die Xbox One, Xbox 360, die Playstation 4, die Playstation 3 und den PC erschienen. Hideo Kojima hat sein Meisterwerk um ein meisterhaftes Spiel erweitert und seinen Abgang von Konami mit einem Ausrufezeichen unterschrieben.
Mit Eurer Hilfe kann Metal Gear Solid V: The Phantom Pain zum Pixelburg Spiel des Monats werden.
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Und noch ein Tipp: Dieses Bild stammt von der Collectors Edition des Spiels, die Jonas von epic-loot.de getestet hat. Hier findet Ihr seinen Artikel auf Pixelburg.
Creepy, Sexy, Traurig und Gemein – Until Dawn
Until Dawn, das Survival Horror Adventure von Supermassive Games ist ein Exklusivtitel für die Playstation 4.
Die Hommage an Horrorfilme der späten 90er greift tief in die Schublade der Grusel- und Schockmomente. Die Nähe zu Filmen wie Scream oder Ich weiß was du letzten Sommer getan hast ist unverkennbar und steht den großen Blockbustern storyseitig in nichts nach.
Die Autoren des Spiels, Graham Reznick und Larry Fessenden (der sogar als Schauspieler mitwirkt) sind bekannte Gesichter der Horrorfilm-Welt. Besonders im Indie-Trash-Horror finden sich viele ihrer Werke, wie Vampire Nation, I Can See You, The Viewer und The House Of The Devil, wieder.
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Das prominente Casting der Schauspieler und das aufwändige Motion-Capturing zeigen ihre Wirkung. Mit Hayden Panettiere (Heroes), Peter Stormare (Prison Break), Rami Malek (Mr. Robot) und Brett Dalton (Marvel Agents Of S.H.I.E.L.D) greifen die Macher vor allem auf bekannte Serien-Darsteller zurück – passenderweise gibt es nach jeder größeren Spielunterbrechung auch ein »Previously on Until Dawn«-Recap.
Until Dawn überzeugt mit seinen Geschichten und seinen Persönlichkeiten.
Acht Teenager in einer abgelegenen Hütte auf einem Berg – und eine in den Schatten lauernde, tödliche Bedrohung legen den Grundstein für mindestens 9 Stunden Herzrasen.
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Zu Beginn des Spiels befinden wir uns in dem Ferienhaus der Familie Washington – gelegen auf einem Berg, den die Familie ebenfalls besitzt (#rkoi). Die Familie wird repräsentiert von Joshua und seinen beiden Schwestern Beth und Hannah, die zu Beginn der Story zumindest bei mir schon sterben und somit die Story ins Rollen bringen.
Ein Jahr später kehrt die Truppe also zurück und möchte, dem Wunsch von Josh entsprechend, die Tradition des gemeinsamen Bergurlaubes im Gedenken an seine verschwundenen Schwestern aufrecht erhalten. Doch irgendetwas stimmt nicht auf Mount Washington. Hinweise deuten auf mehrere Ursachen hin – einen verrückten Serienkiller, irgendwas mit Indianern und irgendwas mit Monstern. Und alle Hinweisgeber sollen am Ende Recht behalten.
Kurze Episoden beim Psychologen machen Until Dawn für jeden Spieler zu einer ganz persönlichen Grusel-Erfahrung und sorgen auch schon allein durch die schauspielerische Leistung von Peter Stormare für Gänsehaut. Denn während der Spieler in seiner Therapiestunde Fragen über seine persönlichsten Ängste und seine Affinitäten zu einzelnen Spielfiguren beantwortet, ändert Until Dawn im Hintergrund seine Dynamik.
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Der Butterfly-Effect als Ausgangspunkt bietet ein spannendes Setting für die Mechanik hinter Until Dawn. Jede Entscheidung die man als Spieler trifft, bestimmt wer von den Teenagern die Nacht überlebt. Die Mischung aus Entscheidungen, QTEs und Hinweissammeln macht das Adventure zu einem Artverwandten der David Cage Spiele Fahrenheit und Heavy Rain.
Until Dawn ist seit dem 26. August 2015 exklusiv für die Playstation 4 erhältlich.
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Zwischen Leben und Sterben – In Between
In Between beschreibt die Geschichte eines sterbenden Mannes. Der Puzzle-Plattformer besticht mit schweren Rätseln und einem atmosphärischem Setting. Neben komplizierten Rätseln und einer mitreißenden Story bietet das Spiel eine handgezeichnete Grafik.
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Die Geschichte eines sterbenden Mannes
In Between beschreibt das Leben eines Krebskranken Mannes, der sich mit seinem Schicksal abfinden muss.
Der Spieler begleitet Ihn bei der Reflektion seines Lebens und stößt dabei auf interessante und emotionale Fragen. In Between unterteilt das Leben in verschiedene Abschnitte und kombiniert die Phasen der Trauer und Akzeptanz mit den Erinnerungen an ein vergangenes Leben.
Die Geschichte ist spektakulär und emotional. Sie besticht durch eine gute und glaubwürdige Erzählweise, die den Spieler in ein fremdes Leben einlädt und zu tränen rührt. In Between zeigt den Kampf um das Leben und die Erinnerungen eines Mannes.
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Trauer repräsentiert durch Gameplay
Von Ablehnung, bis Akzeptanz durchläuft man in In Between alle Stufen der Trauer, die durch simple und zugleich komplexe Gameplay-Elemente repräsentiert werden. Die interaktiv erzählte Geschichte wird durch diverse anspruchsvollen Puzzle Elemente unterstützt. Unter Zuhilfenahme der Schwerkraft verschiebt der Spieler Blöcke, weicht Fallen aus und bewegt sich so durch (teilweise sehr) komplizierte Levels.
Durch die simple Steuerung eignet sich In Between gut für Spieler jedes Levels. Auch wenn man sich an einigen Rätseln die Zähne ausbeißt, kommt man bei anderen sofort auf die richtige Lösung.
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In Between wurde von gentlymad. Entwickelt und von Headup Games am 21. August 2015 für PC, Mac, Linux entwickelt. Das Spiel soll Ende 2015 auf mobilen Geräten und Anfang 2016 für die Xbox One und die PlayStation 4 erscheinen.
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In Between ist ein preisgekröntes Spiel und konnte schon vor seinem Release eine Menge Awards einheimsen. Mit Eurer Hilfe könnte es das Pixelburg Spiel des Monats August 2015 werden.
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gentlymad. | Headup Games | Steam Page
Mad Max kuschelt mit XCOM - Skyshine's Bedlam
Versus Evil bot mir auf der Gamescom die Möglichkeit, einen genaueren Blick auf vier neue Games in ihrem Portfolio zu werfen. Die Sessions waren mit circa 15 Minuten leider sehr kurz gehalten, um einen ersten Eindruck zu gewinnen reichte es aber locker. Nachdem ich eine Schlacht in The Banner Saga 2 schlug, wurde es Zeit die Fliegerbrille aufzusetzen, um im Ödland von Skyshine's Bedlam keinen Sand in die Augen zu kriegen.
Bedlam spielt in einer postapokalyptischen Welt, die vom Setting her irgendwo zwischen Mad Max und Starcraft angesiedelt zu sein scheint. Wir nehmen die Rolle des geheimnisvollen Mechanikers ein, der mit dem sogenannten Dozer durch die Wüste rollt. Dabei handelt es sich um eine Stadt auf Rädern, in der wir nicht nur selbst hausen, sondern auch unsere Mitstreiter mit uns führen. Das Ziel unserer Reise ist Aztec City, in der es laut Gerüchten noch Hoffnung auf ein besseres Leben geben soll. Doch dabei stellen sich uns selbstverständlich allerhand Gefahren in den Weg.

Zu Beginn stellt uns Bedlam vor die Wahl des Dozers, mit dem wir die Reise antreten wollen. Dabei ist jedes Gefährt mit einer der vier Rassen verknüpft:
- Rogue A.I.
- Cyborgs
- Marauder
- Mutanten
Jede Rasse verfügt über ihre eigenen Stärken und Schwächen, die in den rundenbasierten Kämpfen beachtet werden müssen. Diese sind, wie die Events in der Spielwelt, zufallsgeneriert, bei Bedlam handelt es sich um ein Roguelike. Kein Durchlauf soll sich anfühlen wie der davor.
Wir starten das Spiel stets in Bysantine und können verschiedene Wegpunkte ansteuern. Jedes Ziel benötigt eine gewisse Anzahl an Ressourcen und Tagen, die wir benötigen um dorthin zu gelangen. In einigen Regionen erwarten uns Boni, wie beispielsweise mehr Benzin für unseren Dozer. Hier müssen wir abwägen, ob der Umweg es wert ist oder ob wir doch lieber schauen wollen, dass wir schnurstracks nach Aztec City kommen. Die Entwickler versprechen für jeden erkundungsfreudigen Spieler einige Belohnungen, um den Willen zur Entdeckung zu erhöhen.

Egal welchen Weg wir wählen, gekämpft wird an jedem Wegpunkt. Bedlam läuft auf der Banner Saga-Engine, das schlägt sich auch in den Kämpfen nieder. Jedoch laufen diese betont flott ab, zudem können wir selbst wählen mit welchem Charakter wir unseren nächsten Zug unternehmen anstatt an eine vorgegebene Reihenfolge gebunden zu sein. Unsere Krieger gehören verschiedenen Klassen an, die je nach Situation unterschiedlich nützlich sind. Vor jeden Kampf wählen wir aus, wen wir in die Schlacht schicken, ab zwei getöteten Feinden steigen sie zum Veteranen auf. Das bedeutet bessere Stats, aber auch einen höheren Verlust, sollte unser Charakter im Kampf sterben. Der Tod ist nämlich unwiderruflich. Durch eine persönliche Hintergrundgeschichte, sowie die Möglichkeit unseren Figuren Namen zu geben, soll jeder einzelne Verlust noch mehr schmerzen.
Bedlam machte bereits in der kurzen Zeit, die ich damit verbringen durfte, einen sehr guten Eindruck. Die schnellen Kämpfe sind angenehm fordernd und die Spielwelt samt ihrer Hintergrundgeschichte ist sehr interessant. Zudem reizt der Faktor, dass kein Durchlauf dem anderen gleichen soll.
Erscheinen soll Bedlam im bereits September für den PC.
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=O3SRarkMCoE[/youtube]