Deponia Doomsday: Rufus geht in Runde vier

Was haben ein rosa Elefant, ein verrückter Professor mit einer Zeitmaschine und die von Oma geerbten Kristallgläser der festen Freundin gemeinsam? Richtig: sie alle machen unserem alten Freund Rufus in Deponia Doomsday das Leben schwer. Warum es auch im vierten Teil der Point and Click-Adventure Reihe schwindelerregend viel Spaß macht, dem sympathisch gewitzten Trottel dabei zu helfen, die Welt zu retten, lest ihr hier. Außerdem haben wir eine Sneak Peek mit dem Intro und den ersten drei Minuten Gameplay exklusiv für euch erstellt.

Deponia_Doomsday_logo

Für mich als alten Adventure-Hasen waren die Neuigkeiten darüber, dass es einen weiteren Deponia-Teil geben solle, natürlich mehr als erfreulich. Nachdem schon die ersten drei Teile merklich dazu beigetragen haben, meinen Glauben an das Überleben von Point and Click-Adventures zu erhalten, enttäuschte mich auch Deponia Doomsday als vierter Teil aus dem Hause Daedalic Entertainment nicht. Das Spiel riss mich nach nur wenigen Stunden direkt in seinen Bann und ich war mit 100%iger Aufmerksamkeit dabei, Rufus durch seine verplante, ungeschickte und ironisch-komische Welt zu klicken. Ich glaube, bisher vergingen drei Stunden - oder waren es vielleicht doch nur 10 Minuten und diese immer wieder? Oder doch vier Stunden nach vorne und dann eine wieder zurück?! Ach, bei diesem ganzen Zeitreisen kommt man ja auch völlig durcheinander!

Deponia Doomsday - In der Zeitmaschine

Und täglich grüßt das Murmel... erm, der rosa Elefant

Rufus wacht in seinem winzigen Zimmer auf - beziehungsweise in seinem "Korb", denn seine aktuelle Bleibe ist genau jener Heißluftballon, mit dem er es sich mal wieder zum Ziel gesetzt hat, die lang ersehnte, sagenumwobene Stadt Elysium zu erreichen. Natürlich will er nicht einfach so abhauen, sondern plant seine (jetzt-wieder-)Freundin Toni mitzunehmen. Toni allerdings will auf keinen Fall ohne die von ihrer Großmutter geerbten Kristallgläser gehen, welche - wie könnte es anders sein - kurz vor Abflug von einem kleinen LKW völlig zerdeppert werden. Mist! Scherben bringen in diesem Fall überhaupt kein Glück, Toni rastet völlig aus, schießt Rufus in den Wind und kommt natürlich auch nicht mehr mit nach Elysium. Wenn man jetzt bloß die Zeit zurückdrehen könnte, um das Ganze ungeschehen zu machen. Wie praktisch, dass der Fahrer des LKWs ein sich mit Zeitreisen befassender Professor ist und der LKW gar kein LKW ist, sondern eine Zeitmaschine! Also schnell, schnell an der Uhr gedreht und die Kristallgläser retten. Während Rufus nun versucht Professor McChronicle beim rückwärts Fahren Anleitung zu geben, wird er allerdings ständig von einem rosa Elefanten abgelenkt. So wird das natürlich nichts mit dem scherbenfreien Einparken. Zum Glück haben wir aber dank der Zeitmaschine mehr als nur einen Versuch. Nachdem der Plagegeist aber keine Ruhe geben will, haben Rufus und seine Kumpanen die Schnauze voll und machen sich auf die Jagd nach dem rosa Dickhäuter. Dass die ganze Sache dann quasi eskalative, temporale Ausmaße annehmen würde, hätte nun wirklich keiner ahnen können...

Deponia Doomsday - Auf Elefantenjagd

Deponia Doomsday wiedermal spritzig witzig

Wie man es von den bisherigen Deponia-Spielen schon kennt, kommt auch Deponia Doomsday mit altbewährtem Humor und großartigen Dialogen daher. Die Sprüche wandern teilweise auch schon mal unter die Gürtellinie, aber genau das lieben wir ja so sehr an Daedalics Adventure-Reihe. Ich dachte zwar zuerst, ich müsse eine komplizierte und verwirrende Aneinanderreihung von Zeitreisen spielen (so à la Zelda: Majora's Mask gemixt mit dem Film Groundhog Day), tatsächlich ist dies aber zum Glück nicht der Fall. Im Gegenteil, die Time Travel-Sache ist eine erfrischende Idee, die die Entwickler ins Spiel gebracht haben. Tatsächlich gibt genau das der Aussage des Game Designers Jan Müller-Michaelis, dass das Spiel kein Prequel oder Sequel, sondern eher ein "Parallelquel" zu den bisherigen Spielen sei, noch eine ganz treffende, doppelte Bedeutung. Der Soundtrack und überhaupt das ganze Sounddesign des Adventures sind hervorragend gelungen - in einer Szene es gibt sogar eine kleine "Live-Band", die für uns ihre Instrumente schwingt. Die Rätsel sind nicht zu schwer, aber auch nicht zu leicht - man verbringt seine Zeit in einem angemessenen Rahmen damit, knifflige Aufgaben zu lösen, bescheuert witzigen Konversationen zu lauschen oder sein Glück in ein paar in die Story eingebauten Minigames zu versuchen.

Ich freue mich schon darauf, den Titel weiterzuspielen - schließlich wäre es ja gelacht, wenn Rufus nicht doch noch nach Elysium gelangt, mit Toni oder Goal oder wie seine ganzen Ladys alle heißen glücklich werden wird und es letzten Endes schafft, die Welt zu retten! Auch wenn dabei sicher mal wieder das ein oder andere Gebäude in Brand gesteckt oder ein paar Städte in die Luft gejagt werden müssen. Bisschen Schwund ist ja immer!

Deponia Doomsday gibt es ab 1. März 2016 für PC, Mac und Linux. Konsolen-Versionen folgen im Laufe des Jahres.

Unsere kleine Sneak Peek für euch (Deponia Doomsday Intro + 3 Minuten Gameplay):

https://youtu.be/3zSVHtf94rI

Quelle Logo: Daedalic Entertainment


The Witness

The Witness ist ein First-Person Puzzle-Adventure und das Debüt-Spiel von Thekla, dem neuen Studio von Jonathan Blow – seines Zeichens Entwickler von Braid.

Die Geschichte einer einsamen Insel

Viele Spiele legen ihren Fokus auf die Geschichte oder die Interaktion verschiedener Charaktere – The Witness nicht. In dem Spiel steht das Gameplay an erster Stelle, seine Story erzählt das Spiel durch unterschwellige Hinweise und sein Level-Design.

Ähnlich wie bei der Story verhält es sich mit den Rätseln auf der Insel. The Witness drängt sich nicht auf, sondern es erzählt eine Geschichte und vermittelt Wissen über den richtigen Pfad, ein Puzzle zu lösen über Hinweise in der Umwelt. Der Spieler wird an die Hand genommen und statt zu einer Lösung zum Verständnis der zusammenhängenden Elemente in dem Spiel geführt... (fast) ohne es zu merken.

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Zugegebenermaßen ist es schwer über The Witness zu schreiben, der Inhalt des Spiels ist das Lösen der Rätsel – und das möchte ich niemandem vorwegnehmen. Die fantastisch designten Puzzles sind ab dem ersten Moment auf der Insel nach dem gleichen Prinzip aufgebaut: Ziehe eine Linie vom Start bis zum Ende eines Labyrinths. Das Einzige, was wirklich dazu kommt sind unterschiedliche Regeln, mit denen der Weg vom Start bis zum Ende "blockiert" wird.

Offene Insel = coolere Rätsel

The Witness erlaubt dem Spieler die verlassene Insel frei zu erkunden und die Puzzles in einer nichtlinearen Reihenfolge zu lösen. Wie gesagt, das Gameplay besteht ausschließlich aus der Erkundung der Insel und dem Lösen von Rätseln. Durch die offene Insel erhält der Spieler die Möglichkeit die "finalen" Rätsel des Spiels schon am Anfang zu lösen... und sich zu fühlen, wie der klügste Mensch der Welt.

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Inspiriert wurden die Entwickler offensichtlich von den Myst-Spielen halten mit The Witness die Fahne des Rätselspiels auf einer verlassenen Insel so hoch, dass es kaum möglich ist sie zu übersehen. Es ist ein fantastisches Rätselspiel, das auch ohne ein verknüpfendes Mysterium auf der verlassenen Insel für befriedigende und begeisternde Momente sorgt.

The Witness ist am 26. Januar für den PC und die Playstation 4 erschienen. Eine iPad Version ist geplant.

Mit Eurer Hilfe kann The Witness zum Pixelburg Spiel des Monats werden.

 


 

The Witness ist einer von drei Kontrahenten um den Titel "Spiel des Monats" im Februar 2016 – Stimm jetzt ab!

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Firewatch oder: Walkie Talkie

Firewatch hat mich sehr gut abgeholt.

Es passiert nicht oft, dass ich ein Spiel nach dem ersten Start direkt durchspiele. Firewatch hat mich ans Pad gefesselt, Spannung aufgebaut, die dafür gesorgt hat, alles um mich herum zu vergessen. Leider hat mich das Ende dann etwas enttäuscht. Ich saß vor meinem Fernseher und dachte nur: "Das war's jetzt?". Allerdings konnte ich mir diesen Umstand relativ schnell schönreden: Der Weg ist das Ziel.

Walkie Talkie

"Walkie Talkie" könnte tatsächlich die neue Genrebezeichnung für die Art von Spiel sein, zu der man Firewatch zählen könnte. Eigentlich tut man nicht viel, außer zu laufen (Walkie) oder mit einer Person zu sprechen (Talkie). Das ganze in einem grafisch ansprechenden Nationalpark-Setting und einer sehr spannenden Story hat dafür gesorgt, dass ich Firewatch an einem Stück durchgespielt habe.

In Firewatch schlüpft ihr in die Rolle von Henry, dessen Aufgabe es ist, die Wälder eines Nationalparks zu beobachten und bei Ausbruch eines Feuers sofort die Feuerwehr zu alarmieren. Dabei hält Henry stets mit seinem Walkie-Talkie Kontakt zu Delilah, die in einem anderen Abschnitt des Parks Feuerwache hält. Ihr erhaltet von ihr unterschiedliche Aufgaben, wie zum Beispiel Jugendliche davon abzuhalten, Feuerwerkskörper zu zünden oder Bärenspuren zu suchen. Um euch im recht großen Waldgebiet zurechtzufinden, habt ihr immer eine Karte und einen Kompass dabei. Ohne die Himmelsrichtungen wärt ihr im abwechslungsreichen Park auch schnell aufgeschmissen. Doch Delilah spricht mit euch nicht nur über die Arbeit. In den Dialogen habt ihr oftmals die Möglichkeit, das Gespräch in eine bestimmte Richtung zu lenken. Plötzlich geschehen jedoch merkwürdige Dinge im Wald. Jemand scheint euch zu beobachten und noch dazu werden zwei Mädchen vermisst. Henrys Neugier macht ihn allmählich zum Detektiv und gemeinsam mit Delilah versucht ihr die Gründe der merkwürdigen Ereignisse herauszufinden.

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Wie auch im Film ist die Wichtigkeit der Dialoge nicht zu unterschätzen. In Firewatch wurde sehr viel Wert auf sinnvolle Konversationen und authentisches Voiceacting gelegt (ist nunmal auch Dreh- und Angelpunkt). In Kombination mit der schicken Welt ensteht eine sehr dichte Atmosphäre, die ich so bisher in noch keinem Spiel erlebt habe. Die Musik spielt nur ab und zu, die Isolation und die Einsamkeit machen aus jedem Rascheln im Gebüsch einen Mörder. Das hat mir tatsächlich am meisten gefallen: Man hat einfach keine Ahnung was da im Wald abgeht. Es passieren komische Dinge, aber was genau geht denn jetzt vor sich?

Mit der Zeit entwickelte ich die wildesten Theorien. Zwischenzeitlich war ich davon überzeugt, dass es Aliens gibt, Delilah steckte mit irgendwem unter einer Decke, und gemeinsam wollten sie mich umbringen, Gespenster, die irgendwo ihr Unwesen treiben oder ein Serienkiller hat irgendwo im Wald seinen Unterschlupf und häutet dort seine Opfer. Zwischendurch war ich auch der Meinung Big Foot gesehen zu haben.

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Ich war besessen von der Suche nach Antworten.

Schade nur, dass mich die Auflösung des großen Geheimnisses so überhaupt nicht gekriegt hat. Das war mehr so ein "Aha, cool. So ist das also. Ziemlich viel Wind um das Ganze.". Ich war wirklich enttäuscht!

Dennoch war es die Erfahrung wert. Ich kann jedem Spieler, der sich mit ruhigen, dialoglastigen Adventures anfreunden kann, Firewatch empfehlen. Außerdem fände ich es sehr spannend, wie andere Spieler die Auflösung erlebt und aufgenommen haben. Bin es nur ich, der enttäuscht war? Oder ist das Ende tatsächlich einfach nur ungünstig geschrieben? Sagt mir Eure Meinung!

Firewatch ist am 09. Februar 2016 für die Playstation 4 und den PC erschienen.

 


 

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Unravel – Wie schön es ist, umgarnt zu werden

Yarny bricht auf in ein unvorhersehbares Abenteuer! In Unravel vom schwedischen Entwicklerstudio Coldwood Interactive und Electronic Arts springt, klettert und fädelt sich die kleine Garn-Figur durch eine atemberaubende Landschaft.Dabei erzählt uns Unravel eine herzerwärmende Geschichte über Freundschaft und Familie, ohne dabei auch nur ein einziges Wort zu sprechen – was bei dem erfrischenden Soundtrack vermutlich auch eh nur stören würde. Die kniffligen Rätselpassagen und das innovative Gameplay ziehen sich als der buchstäbliche rote Faden durch das gesamte Spiel und geben dem Puzzler ein bisher nicht da gewesenes Spielgefühl.

Auf der gamescom 2015 hatte ich erstmalig die Chance mir EAs Wunderkind Unravel aus der Nähe anzusehen und war begeistert. Einen so schönen Platformer hatte ich bis zu diesem Zeitpunkt noch nicht gesehen und Yarny, die kleine Spielfigur aus rotem Garn bekam postwendend ein gemütliches Zimmer in der schwedischen Blockhütte meines Herzens eingerichtet. Die positiv-gestimmte PR der letzten Monate unterstützte diese Zuneigung. Eventuell ist es meine, schon immer sehr stark ausgeprägte Sehnsucht nach Skandinavien und der dort auffindbaren Natur, eventuell ist Unravel aber auch einfach super. Ich glaube die Mischung macht's.

Wir starten in einem gemütlich ausgeleuchteten Haus. Eine alte, freundlich aussehende Frau hat ihr rotes Wollknäuel fallen lassen, aus dem kurze Zeit später Yarny entspringt. Als dieses kleine Garn-Wesen erleben wir nun also ab sofort alle unsere Abenteuer. Vor uns liegt ein Bilderbuch. Wir schlagen es auf und die Stimmung kippt. Wir bekommen noch keinen Einblick in das Wesen und Leben der alten, freundlichen Frau. Alles was wir vorfinden sind verblasste Erinnerungen in Form der ebenso verblassten Fotos. Ein flaues Gefühl verbreitet sich in der Magengegend. Ist die arme Omi nicht mehr in der Lage sich zu erinnern?

Wir klettern weiter. Herunter vom Esstisch und rauf auf den Sekretär auf dem wir Landschaftsbilder finden. Diese sind nicht verblasst – und per Knopfdruck schaffen wir den Sprung in diese Memoria. Was uns nun erwartet ist der Kern des Spiels – Yarny erlebt zahlreiche Abenteuer in den jeweiligen Erinnerungen der alten Frau.

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Das Gameplay von Unravel besteht aus bekannten Platformer-Mechaniken. Wir laufen von links nach rechts und müssen mit unserer Umwelt interagieren um Hürden zu überwinden. Der Clou dieses Aufbaus entsteht durch die Stofflichkeit unseres Protagonisten. Yarny besteht aus Garn und löst sich mit jedem Schritt den er macht weiter auf. Je tiefer wir also in den Erinnerungen kramen wollen, desto mehr Garn brauchen wir um dies zu erreichen. Glücklicherweise finden wir in der Spielwelt an verschiedenen Stellen Garn-Stücke, die uns verlängern. Doch dort heranzukommen ist nicht immer leicht. In der Vertikalen bewegen wir uns per Garn-Lasso das wir werfen können, und an dem wir hochklettern.

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Die Waagerechte ist gespickt mit Hindernissen die sich teilweise nur mit etwas Geschick oder der richtigen Idee überwinden lassen. Zwei Knoten an verschiedenen Stellen mit genug Spannung in der Mitte kann so schnell einmal zum Trampolin werden und den Eimer, der wie ein unüberwindbarer Berg vor uns liegt, in den Hintergrund verfrachten. Befinden wir uns in großer Höhe geht es per Schwungkraft von Knotenpunkt zu Knotenpunkt. Wenn die mal nicht ausreicht, muss in einer Erinnerung beispielsweise ein Flugdrachen her, an den wir uns hängen.

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An diesen Stellen schafft Unravel auch genau das, was es so besonders gut kann: Ein Gefühl von (fehlender) Größe zu vermitteln. Yarny ist nicht entscheidend größer als eine Getränkedose und somit können der besagte Eimer, eine Holzbank oder auch ein Flusskrebs zu Hindernissen und Gegnern werden, die in ihrer Gestalt einfach unüberwindbar scheinen. Durch die starke Tiefenunschärfe wird dieser Effekt verstärkt. Wir sind anscheinend sehr sehr nah an unserem Objekt.

Der Soundtrack lässt leider etwas zu Wünschen übrig. Eintöniges Gedudel wird der atemberaubenden Landschaft von Nordschweden und der herzerwärmenden Suche nach Erinnerungen leider nicht gerecht. Doch davon einmal abgesehen ist Unravel mein großer Favorit um das Spiel des Monats im Februar 2016.

Unravel ist seit dem 09. Februar 2016 für die Playstation 4, die Xbox One und den PC erhältlich.

 


Unravel ist einer von drei Kontrahenten um den Titel "Spiel des Monats" im Februar 2016 – Stimm jetzt ab!

https://www.youtube.com/watch?v=vrjGGGcwZ0g

 


street fighter v

Street Fighter V – Vermöbelte Gefühlswelt

Als ich Street Fighter 2 Turbo damals erstmalig auf dem Super Nintendo Entertainment System meines besten Freundes spielte begann eine Hassliebe zu einem ganzen Genre mit dem ich heute noch nicht ganz warm bin – das mich aber auch nie kalt lässt. Beat-Em-Ups und ganz besonders die, für mich, ewigen Kontrahenten Tekken und Street Fighter. Während Tekken noch meine frühen Playstationjahre dominierte, gibt es seit der letzten Konsolengeneration nur noch Street Fighter in meiner Konsole. Nun in Form von Teil 5. Und dieser lässt mich, wie das Genre an sich, mit gemischten Gefühlen zurück.

Ich war (und bin vermutlich noch immer) der Meinung dass die Fähigkeit Beat-Em-Ups zu "beherrschen" die Kernkompetenz eines jeden ist, der sich auch nur semi-beruflich mit Videospielen beschäftigt. Irgendwie muss man das können, wenn man dazu gehören will. So wie Skateboard fahren, oder Schach oder so.

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Ich gehöre nicht dazu. Also nicht zu den Skatern und den Schachspielern sondern vor allem nicht zu den Beat-Em-Up-Meistern. Ich kann mir keine Kombos merken und mein motorisches Gedächtnis funtktioniert auch nicht so gut. Button-Masher will man ja aber auch nicht, somit bleibt mir nichts anderes übrig, als zu den ewigen Einsteigern zu gehören, die aber dennoch Spaß an Spielen wie Street Fighter V haben.

Sieben Jahre nach dem Release des vierten Teils steht Episode 5 nun auf der Matte. Und wirft einiges an Gegnern auf eben diese. Nachdem ich auf dem Launch Event in Hamburg die Möglichkeit hatte ein paar echten Profis bei der Arbeit am Arcade-Stick zuzusehen, packte mich der Ehrgeiz. So schwer kann das doch nicht sein. Man darf halt nur nicht hüpfen. Die echten Profis hüpfen nie!

Mein Training beginnt mit dem Einlegen der Disk. Das hat schon einmal geklappt und fühlt sich gut an. Das Spiel startet und ich muss schon das erste Mal in die Ecke zu meinem Trainer um etwas zu trinken. Street Fighter 5 sieht gut aus – und angsteinflößend. Als erstes soll ich meine Fighter-ID festlegen. Das ist ab sofort mein Street-Fighter-Account, der unabhängig von meiner PSN-ID, der Online-Funktion zu Grunde liegt. Denn Street Fighter V besitzt einen Cross-Plattform-Multiplayer zwischen der PS4 und dem PC, der entgegen meiner persönlichen Erwartungen verdammt gut funktioniert. Ich wähle also meinen Kämpfernamen aus und starte ins Gefecht.

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Als ewiger Einsteiger sucht man bei Street Fighter V vergeblich nach dem Arcade-Modus. Dieser ist in der neuen Version nicht enthalten. Stattdessen wird ein Story-Modus serviert, der für jeden Kämpfer lediglich magere und halbherzige Geschichten auf Lager hat. Schade.

Von eben jenen Kämpfern gibt es in Street Fighter V ebenfalls nicht so wirklich viele. 16 Prügelknaben- und -mädel stehen zum Release zur Verfügung. Zwar sollen mit der Zeit noch neue und andere Charaktere nachgeliefert werden, jedoch werden diese nur gegen Echtgeld oder ausreichend Ingame-Währung mit dem Namen Fight Money verfügbar sein. Addiert man hierzu noch die maue Anzahl an Stages (11), die zusätzlich auch noch relativ lieblos gestaltet sind, kommt man zum zweiten Schade.

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Rechnet man die Stages einmal raus, ist das Grafik-Update im fünften Teil sehr gelungen! Die, schon immer sehr comic-nahen, Charaktermodelle sehen aus wie echte Actionfiguren ihrer Bildvorlage, nur eben mit super-dynamischer Bewegung. Die Animationen und Effekte sehen großartig aus, die Framerate läuft butterweich und das Lighting stimmt an jeder Ecke und sorgt für ein beeindruckendes Äußeres.

Im spielerischen Bereich zeigt Capcom auch wieder einmal, warum sie seit Jahrzehnten aus dem Genre nicht wegzudenken sind. Street Fighter V spielt sich fantastisch und ist einfach on-point. Eine Neuerung kommt in Form der V-Leiste daher. Diese lädt sich während des Kampfes immer weiter auf und erlaubt taktische Veränderungen am Spielverlauf, wie beispielsweise die Erhöhung der kritischen Trefferchance oder der Block-Intensität. Das bringt neue Intensität ins Spiel! Critical Arts ersetzen die Ultras des Vorgängers, sind im Grunde aber das Gleiche.

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Am Ende sitze ich verschwitzt und blauäugig auf meinem Sofa. Ich habe ein paar nette Stunden mit Street Fighter V verbracht und bin mir sicher dass ich ein paar mal wieder vorbeischauen werde. Das Veilchen am linken Auge kommt vom fehlenden Arcade-Modus und dem grundsätzlich sehr mauen Umfang, der mir echt eine verpasst hat. Das blaue rechte Auge kommt von den Serverproblemen zum Release, die – wie so viel – vermutlich mit einer etwas verfrühten Veröffentlichung des Spiels zu tun gehabt haben. Das breite Lächeln dagegen kommt vom Spielspaß und der Action. Denn das kann Street Fighter V dann doch verdammt gut. Spaß machen. Und ich bin froh dass es wieder einen Prügler auf meiner Konsole gibt, der hier bestimmt noch das ein oder andere Mal die Abende mit Freunden dominieren wird.

 

 


Hier unser Ref-Link für Street Fighter 5. Ihr bezahlt das Gleiche und wir bekommen etwas ab!

 


Gravity Rush Remastered – Der Apfel fällt weit vom Stamm

Die Überschrift könnt Ihr wörtlich nehmen, denn bereits in der Intro-Sequenz von Gravity Rush Remastered fällt ein Apfel mehrere hundert Meter in den Abgrund. Als er aufschlägt, sieht er noch ziemlich gut aus.

Lohnt es sich die PS4-Version des ursprünglichen Vita-Exklusiv-Titels zu spielen? Wurden Änderungen vorgenommen und wenn ja, welche? Wurde die Grafik überarbeitet? Wie fühlt sich die Steuerung auf dem PS4-Controller an?

All diese Fragen beantworte ich in einem Angespielt-Video. Viel Spaß beim Schauen!

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=BvVE4tPDX6k[/youtube]

 


Bezwinger der Bestien: Dragon's Dogma: Dark Arisen

Im Jahr 2012 erschien mit Dragon's Dogma ein Action-RPG für die PS3 und Xbox 360, das uns durch die Kombination klassischer Rollenspiel-Mechaniken und knackiger Hack and Slay-Elemente zum gefürchteten Drachentöter werden lies. 2013 erschien eine erweiterte Version, Dragon's Dogma: Dark Arisen, die das Spiel nicht nur um ein neues Gebiet, sowie einige frische Waffen, Rüstungen und andere Inhalte, sondern auch um ein Schnellreise-System, sowie diverse Bugfixes und Optimierungen bereicherte. Nun ist der erweiterte Fassung auch für den PC erhältlich und ich habe mir meinen feinsten Helm über gezogen um herauszufinden, wie spaßig es 2016 noch ist, in den Kampf gegen die riesigen Flugechsen zu ziehen.

Die Geschichte von Dragon's Dogma: Dark Arisen startet ziemlich Rollenspiel-typisch. Nach einer kurzen Einführungssequenz, in der wir mit der grundlegenden Steuerung unseres Recken vertraut gemacht werden. Schon bald stellt sich sich uns eine Chimäre in den Weg, ein Fabelwesen mit den Köpfen sowohl einer Ziege als auch eines Löwen, sowie dem Schweif eines Drachen. Nach einem langen und intensiven Kampf ist das Tier besiegt und das eigentliche Spiel geht los. Wie es sich für das Genre gehört mit der detaillierten Erstellung unseres Recken, bei der wir uns neben der optischen Anpassung für einen Spielstil festlegen. Hier gibt es die üblichen Auswahlmöglichkeiten wie Krieger, Waldläufer und Magier.

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Oh Schmerz, das Herz!

Wir starten als ein einfacher Mann/einfache Frau in einem Fischerdorf an einer Bucht. Das Leben könnte so schön sein, würde sich nicht ein Drache entscheiden unseren Heimatort zu zerstören und unser Leben zu rauben. Die riesige Echse geht sogar so weit, sich unser noch pochendes Herz unter die Klaue zu reißen. Wo jedes andere Spiel sein Ende gefunden hätte, legt Dragon's Dogma: Dark Arisen aber erst los. Als wir nach dem dreisten Organ-Raub einfach wieder aufstehen wir klar, dass etwas nicht ganz stimmt. In einem Lager der Vasallen außerhalb der Stadt wird uns relativ schnell klar was: wir sind der sagenumwobene "Auferstandene", der namensgebende Arisen. Also ziehen wir los, um dem Herz-stehlenden Drachen ein wenig Respekt einzubläuen.

Stets begleitet werden wir in Dragon's Dogma: Dark Arisen von den oben bereits erwähnten Vasallen. Hierbei handelt es sich um Gefährten, die uns im Kampf durch Magie, Schlagkraft oder Fernkampfangriffe unterstützen und von uns durch ein simples Kommando-System befehligt werden können. Wir können ihnen die Anweisung geben uns zu folgen, zu helfen oder sich frei zu bewegen. Jedoch ist zu beachten, dass unsere Verbündeten weitestgehend autonom handeln. Entscheidend für ihre Handlungen ist die Ausrüstung, welche sie bei sich tragen. So wird ein Vasall, welcher ein Schwert trägt, ebenso wenig versuchen dieses zu werfen, wie ein Bogenschütze mit dem selbigen auf die Gegner einstechen wird.

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Im weiteren Spielverlauf werden wir von allerhand Gefährten begleitet.

Die Vasallen können ausgetauscht wird, indem wir in den verschiedenen Orten einfach einen neuen Begleiter rekrutieren. Wer uns jedoch stets zur Seite stehen wird ist unser Hauptvasall. Dieser wird uns relativ zu Beginn des Spiels zur Seite gestellt und kann wie ein eigener Charakter designed werden. Neben der Optik können wir natürlich auch das Spezialgebiet der Begleitung festlegend, in meinem Fall erschuf ich eine Magierin, um meinen Krieger ideal unterstützten zu können.

So ziehen wir in einer immer größer werdenden Gruppe durch die Lande, um unserem Rache-Gelüst nachzukommen. Die Spielwelt ist hierbei zwar weitestgehend offen, jedoch gibt es immer wieder Gebiete, die zu bereisen einfach keinen Sinn macht, da wir schlicht die Hocke vollgehauen bekommen würden. Zudem sind die einzelnen Gebiete durch vorgesehene Wege verbunden, es ist nicht möglich wie beispielsweise in The Witcher 3: Wild Hunt einfach loszureiten un die Welt einmal von oben nach unten zu durchstreifen. Das hemmt zwar ein bisschen das Open-World-Feeling, stört aber tatsächlich nicht großartig.

Was hingegen vielen Spielern sauer aufstoßen dürfte ist die fehlende Schnellreise. Über Reisekristalle können wir uns zwar entweder zurück in die Hauptstadt Gran Soren teleportieren, oder zu einem Zielkristall, den wir zuvor platziert haben - sollte wir jedoch über diese Gegenstände nicht verfügen, so müssen wir ganz klassisch wandern. Deshalb empfiehlt es sich, Dragon's Dogma: Dark Arisen so zu spielen, dass sämtliche Aufgaben in einem Gebiet erledigt werden, bevor wir in den nächsten Abschnitt vorrücken.

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Auch den mächtigen Greif gilt es zu erlegen.

Einen für klassische Rollenspiele eher ungewöhnlichen Weg beschreitet Dragon's Dogma beim Kampfsystem. Wie bereits erwähnt ist hier ein deutlicher Hack and Slay-Einschlag zu spüren, die in Echtzeit ablaufenden Kämpfe spielen sich angenehm flott und durch die verschiedenen Fähigkeiten, die wir erwerben und einsetzen können, könnte eine Menge Abwechslung in diesen zu finden sein. Leider spielen sich ganz besonders die Nahkämpfe ständig nach dem selben Muster ab, in der Regel reicht es auf den Rücken des Feindes zu klettern und so lange aber der Schlag-Taste umher zu hämmern, bis der Gegner sein virtuelles Leben aushaucht. Es wären zwar theoretisch coole Manöver und sogar die eine oder andere Combo möglich, einen direkten spielerischen Vorteil bringen diese allerdings leider nur bedingt.

Interessanter werden die Scharmützel dann, wenn Magie ins Spiel kommt. So können uns beispielsweise unsere Vasallen mit Flammen-Schaden bedenken, aus der Ferne heilen oder mächtige Blitze auf die Gegner niederregnen lassen. Diese sind ebenso zahl- wie abwechslungsreich. Von kleinen Gremlins über Zyklopen und den Wolfs-ähnlichen Garms, bis hin zu den obligatorischen Drachen wollen sämtliche Fabelwesen, die wir uns nur vorstellen können, einmal von unserer Klinge kosten. Für Abwechslung ist also gesorgt, leider ist oftmals keine spezielle Taktik nötig, um den Kreaturen Herr zu werden.

Auf technischer Seite merkt man Dragon's Dogma: Dark Arisen sein Alter (zumindest optisch) leider stark an. Selbst auf den höchsten Settings ist nicht zu übersehen, dass es sich um eine Portierung eines Last-Gen-Konsolentitels handelt. Während die Charaktermodelle in den meisten Fällen zumindest nett anzusehen sind, ist die Umgebungsgrafik stellenweise schon fast unfassbar schlecht. Immer noch eindrucksvoll kommt hingegen der Soundtrack daher. Seien es die markerschütternden Schreie, die die verschiedenen Kreaturen ausstoßen, oder die atmosphärische Hintergrundmusik, die Audio-Abteilung hat ganze Arbeit geleistet. So ist das eine oder andere Mal eine kleine Gänsehaut zu spüren, die sich über den eigenen Rücken zieht, wenn wir uns begleitet von Harfenklängen in die Schlacht gegen wild grunzende Gnome stürzen.

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Coole Kicks gehören ebenfalls zum Move-Repertoire.

Dragon's Dogma: Dark Arisen ist trotz seines Alters ein wahres Fest für Rollenspielfans. Obwohl es auf technischer Seite zwar ein wenig mehr Politur vertragen hätte, ist die Atmosphäre stets passend und die Spielwelt lädt zum Erkunden und Sich-Verlieren ein. Für alle Fans klassischer Fantasy-Settings, die gerne in größeren Gruppen unterwegs sind und ein flottes Kampfsystem bevorzugen, kann Dark Arisen ganz klar empfohlen werden. Solltet ihr jedoch Wert auf eine riesige, komplett frei erkundbare und wunderschöne Welt legen, dann dürftet ihr nicht all zu glücklich mit dem Titel sein.

Disclaimer: Die Screenshots stammen von Capcom selbst.

Punch Club

Punch Club

Ich weiß nicht einmal mehr genau wie ich erstmalig auf Informationen über das Spiel Namens VHS Story stieß. Es ist gefühlt aber eine Ewigkeit her, holte mich damals aber schon mit einem Screenshot ab auf dem im Hintergrund eines spärlich eingerichteten Trainingsraumes ein Poster mit ikonischem Bildinhalt und der Überschrift "STONEY" zu sehen war. Ein Spiel über einen Boxer voll mit Querverweisen auf Action-Filme und Dramen der 80er Jahre? Her damit. Doch es sollte bis zum Januar 2016 dauern, bis ich die Gelegenheit haben sollte meine Hände in die virtuellen Boxhandschuhe gleiten zu lassen.

Seit dem 08. Januar 2016 ist das Spiel, das nun den Namen Punch Club trägt nun bei Steam erhältlich und musste vor Release eine Hürde nehmen, die andere Spiele wohl eher nicht zur Voraussetzung für ein verfrühtes Release gewählt hätten.
Die Regelung die sich das russische Entwickler-Duo, das unter dem Namen Lazy Bear Games unterwegs ist, überlegt hat ist folgende: Punch Club erscheint erst dann, wenn es Twitch gelungen ist, es durchzuspielen. Ja, genau – das was mit Pokémon, Dark Souls und etlichen anderen Spielen eher holprig funktioniert hat war für Publisher tinyBuild ein geeigneter Marketing-Schachzug. Die Sicherheitsklausel, dass egal ob Twitch es schaffe oder nicht, man das Spiel spätestens am 25. Januar veröffentlichen würde formulierte man vergebens – denn nur 36 Stunden nach Start der Aktion war es geschehen – insgesamt über 70.000 User hatten Punch Club durchgespielt und so den Release veranlasst!

https://www.youtube.com/watch?v=mOjLYejp09A

Story

Die Geschichte von Punch Club ist ein Mash-Up aus allem was man sich von einem 80er-Jahre-Actionfilm wünschen könnte. Man spielt (in meinem Falle) Randolph, der als kleiner Junge  in einer regnerischen Nacht Zeuge eines abscheulichen Überfalls wird. Während man seinen sterbenden Vater in den Armen hält schwört man Rache! Jahre später ist Randolph in der Blüte seines Lebens. Heruntergekommene Junggesellenbude, Job auf dem Bau und keine Freunde! Als er Mickey kennenlernt ändert sich sein Leben drastisch. Und plötzlich ist eine Karriere als Profiboxer der Mittelpunkt seines Lebens! Auf seinem Weg an die Spitze der Weltrangliste lernt er allerlei Freunde und Weggefährten kennen. Von Marktbesitzer Apu, über Bar-Bekanntschaft Tyler, Din Kong und Bob bis hin zu einem russischen Braunbären schlägt sich Punch Club quer durch popkulturelle Querverweise und stereotype Themenwelten.

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Randolphs Karriere nimmt eher schleppend Fahrt auf. Der ständige Wechsel zwischen Fitness-Studio, Baustelle und Couch ist nichts für einen schwachen Geist. Die Tage an denen das Training mehr Energie verbraucht muss auch die Maloche dran glauben. Ein Glück gibts Mickey. Der Coach, der eher eine mentale Stütze als ein Trainingspartner ist, versorgt ihn regelmäßig mit Weisheiten – und ab und an auch mal mit einer warmen Mahlzeit, wenn die Kohle nicht für den Supermarkt reicht. Der Weg durch die Rookie-League ist hart. Das Dreischicht-System aus Couch, Muckibude und Baustelle macht auf lange Sicht nicht glücklich. So ist es nur eine Frage der Zeit bis Randolph bei einem Barbesuch mit Kumpel Roy auf Tyler stößt, der ihn zur illegalen Untergrund-Liga einlädt. Es winken satte Preisgelder, aber auch härtere Bandagen.

Die Geschichte nimmt ihren Lauf und führt unseren jungen, hungrigen Boxer nach Little Italy, Chinatown und schließlich sogar nach Russland, bevor er die Chance bekommt bei Din Kong unter Vertrag genommen und Schwergewichts-Weltmeister zu werden. Gemeinsam mit Freundin Adrian zieht Randolph bei seinem Manager ein um künftig jeden Tag entweder zu trainieren, zu feiern oder Werbespots zu drehen.

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Wie die Geschichte nach Erhalt des Gürtels weiter verläuft möchte ich hier offen lassen. Aber natürlich geht es auch noch um die Rache-Geschichte mit Randolphs Vater. Und um das Amulett. Welches Amulett? SPIEL DAS SPIEL, VERDAMMT!

 

Gameplay

 

Punch Club ist ein Mash-Up aus Tycoon-, Strategie- und Rollenspiel. Das trifft es wohl am besten. Du kämpfst nicht selbst, sondern legst zwischen den Runden lediglich die Taktik fest. Dafür stehen dir verschiedene Fähigkeiten zur Verfügung die du über einen mehrgliedrigen Skill-Baum freischalten kannst.

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Deine drei Kernattribute Stärke, Beweglichkeit und Ausdauer erhöhst du durch verschiedene Trainingseinheiten und unterschiedliche Geräte. Grundsätzlich ist es sinnvoll sich auf ein Kernattribut zu konzentrieren. Diese Vertiefung kannst du auch später im Talentsystem festigen. Way Of The Tiger und so.

Der Alltag in Punch Club besteht aus Trainieren, Arbeiten, Essen und Schlafen. So wie das echte Leben, nur halt mit Sport. Deine grundlegenden Eigenschaften sind Gesundheit, Spaß, Energie und Hunger. Trainieren macht müde und hungrig. Arbeit mach müde, hungrig und keinen Spaß. Rumhängen macht müde, hungrig, dafür aber ne Menge Spaß und Kämpfen macht zwar Spaß – dafür belastet es aber auch die Gesundheit und macht müde und hungrig.

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Du verstehst worauf ich hinaus will – dein Job in Punch Club ist es zu jeder Zeit das beste Management all deiner Ressourcen abzuliefern. Und das kann streckenweise ziemlich auf deine eigene Energie und deinen eigenen Spaß schlagen. Meist ist aber nur ein Paradigmenwechsel nötig um das nächste Ziel zu erreichen. Man rostet eben etwas ein, wenn man die ganze Zeit die gleiche Rotation fährt.

 

Look & Feel

 

Punch Club ist wunderschön. Zwar hatten sich bei mir zwischenzeitlich durchaus Ermüdungserscheinungen im Bezug auf Pixel-Art eingeschlichen, jedoch ist Punch Club SO dermaßen on point und jedes einzelne Setpiece ein wundervolles Wimmelbild, als dass ich gar nicht umhinkomme diese Grafik als eines meiner starken Highlights zu feiern. Abgerundet werden die liebevoll gestaltenen Kulissen von einem netten Sounddesign, das jedoch mit der Zeit etwas an Originalität verliert.

 

Fazit

 

Alles in allem – Punch Club ist ein gutes Spiel. Und ich hatte eine verdammt gute Zeit damit. Wie ich jetzt erfahren habe soll es sich für die Mobilgeräte (mittlerweile ist es für iOS & Android) viel besser eignen als für den PC, worauf ich es gespielt habe – aber dennoch war es ein großer Spaß. Nicht verteufelt, aber immerhin angemerkt sei das Pacing. Eintönige "Arbeitsphasen" verlieren sich in scheinbarer Endlosigkeit, während die storygetriebenen Sequenzen viel zu wenig Zeit haben um richtig zu wirken. Aber egal – denn ich hatte einen riesigen Spaß mit diesem interaktiven Suchbild, das mir so oft ein Lächeln aufs Gesicht gezaubert hat.

 

Punch Club von Lazy Bear Games und tinyBuild ist seit dem 08. Januar 2016 für PC, OSX, Linux und iOS und seit Kurzem auf für Android-Geräte erhältlich.

 


Not A Hero

All Hail Bunnylord! - Not A Hero

Roll7 können Spiele machen, wie sie mit der OlliOlli-Reihe eindrucksvoll unter Beweis stellten. Allerdings scheint ihr neuer Titel, Not A Hero sich in eine komplett konträre Richtung zu bewegen. Statt Kies fliegen hier Körperteile, statt Schweiß läuft Blut. Der lässige Skater wird durch neun verschiedene, keinesfalls stereotypische Charaktere ausgetauscht. Zudem spielt ein mysteriöser Kerl namens Bunnylord eine nicht zu unterschätzende Rolle. Was das alles zu bedeuten hat und warum sich gewisse Parallelen zu OlliOlli nicht abstreiten lassen, diesen Punkten werden ich nun auf den Grund gehen. Eines sei vorweg genommen: ich würde ihn wählen, den Hasen-Gebieter.

Bunnylord hat einen simplen Plan: das lila Kaninchen in Menschengröße will Premiereminister werden. Wie wir aber alle wissen reicht es nicht aus, einen Anzug anzuziehen und ein paar hohle Phrasen zu dreschen. Die Wähler wollen Taten sprechen sehen. Also schnappt sich der Kandidat seinen Wahlkampfhelfer Steve und acht weitere Mitarbeiter, um dem organisierten Verbrechen den Kampf anzusagen. Allerdings wählt Bunnylord deutlich drastischere Methoden als so manch andere Politiker.

Bunnylords Wahlkampfmethoden sind einfach aber effektiv.
Bunnylords Wahlkampfmethoden sind einfach aber effektiv.

Laut dem Politiker ist die einzige Möglichkeit, um die Verbrecher los zu werden, die gnadenlose Liquidierung. Praktisch, dass der Wahlkampfhelfer Steve über eine sehr bewegte Vergangenheit als Auftragskiller verfügt, wodurch er sich bereits einige, nützliche Fertigkeiten aneignen konnte. Jedoch sind auch seine acht Kollegen nicht zu unterschätzen, jeder spielbare Charakter verfügt über einige Eigenschaften, die je nach Spielstil einen starken Vorteil bringen können. Doch dazu mehr.

Das grundlegende Spielprinzip von Not a Hero ist schnell erklärt, es handelt sich um einen 2D-Shooter, der jedoch um eine Deckungsmechanik erweitert wurde, weshalb die Entwickler das Spiel auch als 2,5D bezeichnen. Per Knopfdruck rutschen wir von Deckung zu Deckung, um den richtigen Moment abzuwarten und die bösen Buben mit Blei voll zu pumpen. Je nach gewählter Spielfigur steht uns dafür eine andere Waffe zur Verfügung. Steve beispielsweise nutzt eine klassische Pistole, während Redneck Cletus doch lieber auf eine Schrotflinte zurückgreift. Wechseln können wir unser Schießeisen im Spiel nicht, allerdings verlieren eliminierte Feinde von Zeit zu Zeit Spezialmunition, die ordentlichen Schaden anrichten kann. Da gibt es beispielsweise Laser-Schüsse, Explosiv-Munition oder den Typ Kaliber, der unsere Kugeln wie einen Flummi quer durch den Raum springen lässt. Zu beachten ist allerdings, dass die aufgesammelten Spezial-Geschosse lediglich bis zum nächste Nachladen verfügbar sind, danach wechselt unsere Munition wieder zu den normalen, langweiligen Kalibern.

Zusätzlich zu den Waffen, die wir in der Hand tragen, können wir noch verschiedene Granaten und Bomben innerhalb des Levels aufsammeln. Dabei gibt es selbstverständlich auch verschiedene Typen, wie Splittergranaten, Katzenbomben oder Näherungsminen. Auch diese stehen uns aber nur in begrenzter Stückzahl zur Verfügung. Kombiniert mit den Fähigkeiten der Charaktere, wie die von Samantha, die schießen und nachladen kann während sie läuft, sowie der Möglichkeit in Deckung zu gehen und den verschiedenen Munitionsarten ergibt sich sogar eine gewisse taktische Komponente.

Das Leveldesign wechselt je nach bekämpfter Gang.
Das Leveldesign wechselt je nach bekämpfter Gang.

Neben dem Erschießen und Sprengen von Gegnern gibt es zudem die Möglichkeit, sie per Exekution zu erlegen. Durch einen gekonnten Rutscher fallen die Feinde nämlich um und wir können sie, über ihnen stehend, durch einen Druck auf die Schuss-Taste ausschalten. Hier spritzt das Pixelblut noch mehr als ohnehin schon. Denn wer sich von dem süßen, lockere Sprüche klopfenden Bunnylord einlullen lässt und denkt, Not a Hero sei ein nettes kleines Spielchen, das eventuell sogar kindgerecht sein könnte, liegt meilenweit daneben.

Egal wie wir unsere Feinde zurück zu ihrem Schöpfer jagen, der rote Saft fließt dabei immer in Strömen, durch kritische Kills aus der Nähe natürlich etwas mehr. Doch damit nicht genug, der angehende Premierminister verfügt auch noch über einen sehr derben Humor, den wir bei den Nachbesprechungen in der Eisdiele oder beim Missionsbriefing genießen können. Allerdings werden Bunnylords Zoten nicht für jeden so unterhaltsam sein wie für mich, da sie stark zwischen kindlichem Humor und direkt unter die Gürtellinie schwanken. Das Level an Gewalt von Hotline Miami wird zwar nicht ganz erreicht, ist für einen Pixel-Art-Titel aber dennoch mehr als ausreichend.

NotaHero-Violance
Gewalt in 2D? Kein Problem!

Das Leveldesign ist erfreulich abwechslungsreich, die 20 Missionen können grob in vier Blöcke eingeteilt werden, von denen jeder über sein eigenes Setting verfügt. Während der Jagd auf den russischen Gangsterboss Bogdan ist beispielsweise das gesamte Design eher in rötlichen Farben gehalten, um an die Herkunft des Fiesewichts zu erinnern. Die Optik ist für Fans von Pixelart ohnehin ein fest, die Entwickler haben wie bereits bei OlliOlli mit viel Liebe zum Detail gearbeitet, was an jedem Eck sichtbar ist. Seien es die Leuchtanimationen an den Laternen des Triadenlagers oder der elegante Hüftschwung des Charakters Jesus (Big Lebowski lässt grüßen), der Spaß an der Entwicklung ist überall zu sehen. Der Sound ist ebenfalls gut gewählt, flotte 8-bit-Melodien scheuchen uns von Deckung zu Deckung.

In einigen Missionen begleitet uns der Bunnylord selbst.
In einigen Missionen begleitet uns der Bunnylord selbst.

Während der Start noch relativ gemächlich vonstatten geht, zieht der Schwierigkeitsgrad in den späteren Levels ordentlich an. Nicht selten sitzen wir an ein und dem selben Level, das eigentlich in ein paar Minuten erledigt werden könnte, stundenlang. Hier wäre eine wählbare Spielstufe doch sinnvoll gewesen. Zumal es pro Abschnitt drei Mini-Aufgaben gibt, wie "Kassiere maximal 3 Treffer" oder "Feuere höchstens 100 Kugeln ab". Je nachdem, wie viele Jobs wir pro Mission abschließen fällt unser Ranking aus. Wer alle spielbaren Charaktere steuern will, sollte auch tunlichst alles daran setzen, die Ziele zu erfüllen. Je höher unser Ranking um so mehr Figuren haben wir.

Not a Hero ist ein spaßiges Scharmützel, dass Fans von gut gemachten 2D-Titeln mit auf jeden Fall einen Blick wert sein sollte. Durch die Challenges innerhalb der Missionen entsteht, in Verbindung mit dem Trial-and-Error-Prinzip, ein System, das stark an die letzten Titel von Roll7 erinnern. Obwohl OlliOlli eine komplett andere Art von Spiel darstellt, zeigen sich so Parallelen zwischen den zwei Titeln. Allerdings entsteht bei Not a Hero schnell das Problem, dass der Titel in Frust ausartet anstatt in Spaß. Wer allerdings die Zähne zusammen beißt und sich darauf einlässt erhält ein wunderbar gestaltetes Spiel mit forderndem Gameplay, einer Menge schrägen Humor sowie einem Glücksgefühl beim Beenden eines Levels, das nur noch selten zu finden ist.

 

Kommentar zur PS4-Version von Tim

 

Seit dem 02. Februar 2016 läuft Bunnylords Wahlkampf um das nächste zu regierende Territorium – die Playstation 4.
Der Blick auf die Konsolenversion lohnt sich besonders für Spieler die auf dem PC bisher noch nicht in den Genuss kamen. Die Controller-Umsetzung bei der Steuerung passt wie angegossen, die Framerate knattert stabil dahin und wie schon mit Olli Olli schafft Roll7 es, ein perfektes Spiel auf die Konsole zu bringen, das man "mal eben nebenbei" spielen kann und an dem man dann letztendlich doch länger hängen bleibt als an so manchem AAA-Titel. Während in den USA die Vorwahlen der Präsidentschaftswahl 2016 laufen, greift Bunnylord auf der PS4 schon nach den finalen Stimmen zur Herrschaft. Und wenn wir ehrlich sind können wir aktuell nicht sagen ob wir eher ihm oder Donald Trump unsere Stimmen servieren wollen würden.

Disclaimer: Bunnylord erlaubt keine Fotos während der Arbeit, deshalb stammen die Screenshots teilweise von der offiziellen Steam-Seite.


Not A Hero gibt's für 12,99€
bei SteamGoG und im Playstation Store.


Resident Evil: Origins Collection

Resident Evil legte einst den Grundstein für ein gesamtes Genre: Surival-Horror. Die beliebte Spielserie feiert in diesem Jahr ihren zwanzigsten Geburtstag – zur Feier des Jubiläums gibt es jetzt eine HD-Collection: Resident Evil: Origins.

What’s in the Box?

Resident Evil: Origins ist der Anfang der Resident Evil-Saga und beinhaltet sowohl Resident Evil (1), als auch Resident Evil Zero, ein ehemals Gamecube-exklusives Prequel. Die Spiele sind relativ lieblos präsentiert und bieten keinen Extra-Content, wie zum Beispiel Entwicklerkommentare oder Blicke hinter die Kulissen.

Resident Evil

In Resident Evil: Origins präsentiert uns Capcom keine neue Version, sondern das bereits im letztens Jahr erschienene HD-Remaster des Geburtstagskinds. Die gute Renovierung des alten Titels macht sich auch auf den neuen Konsolen sehr gut.

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Gemeinsam mit Chris Redfield und Jill Valantine geht das Alphateam der Spezialeinheit S.T.A.R.S. (Special Tactics and Rescue Service) einem Notruf nach. Der Helikopter des Bravoteams ist im Raccoon Forrest abgestürzt!
Schnell überschlagen sich die Ereignisse und wir erleben das Zombie-Survival-Horror-Abenteuer, das wir alle irgendwoher kennen.

Resident Evil Zero

Resident Evil Zero war bis jetzt Gamecube (und Wii) exklusiv. Kein Wunder also, dass nicht jeder Resi-Fan in den Genuss des Spiels gekommen ist. Chronologisch vor Resident Evil (1) angesetzt, erleben wir in Zero das, was dem Bravoteam von S.T.A.R.S. passiert ist. Die Protagonistin, Rebecca Chambers, hat in Zero ihren ersten und (bis jetzt) einzigen Auftritt in der Reihe.

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Nach einem Helikopterabsturz, findet sich das Bravoteam im Racoon Forest wieder. Mitten im Wald stoßen sie auf den gestoppten Gefangenentransport des Stäflings Billy Coen. Rebecca Chambers findet den ehemaligen Häftling nach kurzer Zeit in einem Zug voller Toten und muss zwangsläufig mit ihm zusammenarbeiten.

Das Team-Gameplay ist zentraler Bestandteil von Resident Evil Zero. Wir müssen zwischen den spielbaren Charakteren, Billy und Rebecca wechseln, um Rätsel zu lösen und das Spiel zu beenden.

Resident Evil: Origins

Resident Evil ist auch heute noch ein fantastisches Spiel! Die Änderungen, die beim HD-Remaster im vergangenen Jahr gemacht worden sind, sind willkommene Auffrischungen eines zwanzig Jahre alten Spiels. Damals, wie heute ist die Atmosphäre in der Villa im Wald dicht und Angst einflößend. Besonders die, für die alten Titel bezeichnenden, festen Kameraeinstellungen machen das Spiel auch heute noch zu etwas Besonderem.

Viele Spieler sind bis heute nicht in den Genuss von Resident Evil Zero gekommen – und das ist nicht gut so! Das Spiel hat sehr viel mit Resident Evil (1) gemeinsam und beschränkt sich auf altbekannte Schauplätze aus den ersten zwei Resident Evil-Spielen. Die Kombination aus Teamplay, Atmosphäre und knackigen Rätseln sorgen dafür, dass Resident Evil Zero sehr gut unterhält.

Zwar war die Reihe zum Zeitpunkt der Entwicklung von Resident Evil Zero schon auf dem Weg in die Absurdität (Spoiler Resi 5), allerdings fühlt sich dieser Titel noch nicht so albern an, wie spätere Titel der Reihe (Spoiler Resi 6).

Resident_Evil_Origins

Resident Evil Origins bietet den chronologischen Anfang der Reihe und zeigt, dass Survival-Horror zum Anfang auf der Spitze seines Daseins war. Beide enthaltenen Spiele bieten willkommene Auffrischungen und fühlen sich nicht an wie zwanzig Jahre alte Spiele. Auch wenn die Präsentation der Collection zu wünschen übrig lässt, überzeugen die Spiele selbst doch mit Atmosphäre und knallharter Zombie Action.

Ob ihr einfach mal wieder den Anfang eurer liebsten „Zombie-Survival-Horror-Action-Adventure“-Reihe erleben wollt oder das erste mal Resi spielt: Resident Evil Origins lohnt sich.


A Boy and His Blob

Am 19. Januar erschien A Boy and his Blob also Portierung auf die Playstation 4, die Playstation Vita, die XBOX one und dem PC. Ob es sich auch heute noch lohnt, den Puzzle Plattformer zu spielen, verraten wir euch in diesem Artikel.

https://www.youtube.com/watch?v=kobOX17FT98

A Boy and his Blob ist kein neues Spiel. Es kam bereits im Jahre 2009 für die Wii heraus und hatte bereits 1989 auf NES und GameBoy sein Debüt. Dennoch ist das Spiel auch im Jahr 2016 sehr spielenswert. Ich habe es direkt am Releasetag durchgespielt, hatte keine großen Erwartungen und wurde demnach keinesfalls enttäuscht.

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Story

Die Story in a Boy and his Blob wird lediglich in einer kurzen Introsequenz erzählt. Diese ist dafür aber auch sehr schön! Ein scheinbar elternloser Junge wohnt in einem Baumhaus im Wald und bemerkt einen Raketenabsturz. Er rennt direkt zur Aufprallstelle und entdeckt eine kleine weiße Lebensform: Den Blob.
Er nimmt ihn mit nach Hause und stellt fest, dass der Blob auf seine Süßigkeiten steht. Je nachdem mit welcher Jelly Bean er den Blob füttert, ändert dieser seine Form.
Doch was ist das Ziel der beiden neuen Freunde? Neben dem Blob sind auch andere Glibberwesen aus dem Weltall auf die Erde gekommen und treiben ihr Unwesen. Sie werden von einem bösen Glibberkönig angeführt, den es zu besiegen gilt.
Das war’s dann eigentlich auch schon an geschichtlichen Hintergrund.

Gameplay

Als kleiner Junger habt ihr eigentlich gar nicht so viele Fähigkeiten. Ihr könnt laufen und hüpfen. Leider nicht einmal besonders hoch. Deswegen seid ihr auf die Hilfe des Blobs angewiesen, um die 2D-Level zu überstehen. Durch verschieden farbige Jelly Beans verwandelt sich der Blob in unterschiedliche Hilfsmittel. Diese müsst ihr dann je nach Rätsel miteinander kombinieren, um es ans Ende des Levels zu schaffen.
So verwandelt ihr den Blob in eine Leiter, um höher gelegene Ebenen zu erreichen, einen Amboss, um Steine zu zerstören oder Gegner zu besiegen, in eine Kugel, um durch enge Gänge zu rollen oder in einen Hüpfball, mit dem ihr viel höher und weiter springen könnt.
Die Rätsel könnten insgesamt noch etwas knackiger sein, da man sich als Spieler vor allem in der ersten Hälfte des Spiels nicht ganz ernst genommen fühlt.
Nach einigen Leveln müsst ihr dann noch gegen einen Endgegner antreten, der ein bestimmtes Angriffsmuster aufweist. Die Kämpfe laufen dabei recht langsam ab, sodass man genug Zeit hat, sich die nächsten Schritte zu überlegen, um den Gegner auszutricksen.

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Grafik

Die Grafik ist komplett handgezeichnet und wirkt sehr knuffig. Rein optisch spricht das Spiel wohl eher jüngere Spieler an, allerdings hatte auch ich sehr viel Freude an den Zeichnungen und Animationen. Teilweise sind mir die Grafiken doch ein wenig zu weich und rund. Außerdem Wiederholen sich die Elemente, aus denen die Level gebaut sind häufig. Das tut dem Spielspaß allerdings keinen Abbruch.
Die Farbwahl der Level hat mir gut gefallen, die unterschiedlichen Gebiete grenzen sich eindeutig voneinander ab und wirken doch wie aus einem Guss.

Fazit

Das Abenteuer von A Boy and his Blob ist nicht allzulang. Für das erste Durchspielen habe ich gute 9 Stunden gebraucht, will man alle Goodies einsammeln und die kurzen Bonuslevel freispielen, benötigt man laut Angabe des Entwicklers ca. 14 Stunden.

Ich kann A Boy and His Blob für jeden Videospieler mit Freude an Jump'n'Runs und Puzzle-Spielen empfehlen. Ein knuffiger Grafikstil, ein gelungenes Intro, viele unterschiedliche Rätsel, die mit dem Fortschritt immer mehr vom Spieler fordern. Wer das Spiel noch nicht auf dem NES oder der Wii gespielt hat oder es gar nicht auf dem Schirm hatte, darf sehr gerne zuschlagen! Die 10-13€ sind sehr gut investiertes Geld.