Call of Duty: Modern Warfare Remastered (Kampagne)
Die Call of Duty-Reihe ist eine Shooter-Serie, wie sie umstrittener nicht sein könnte. Während die einen Spieler sie als filmreife Action-Perlen abfeiern gibt es andere, die mangelnde Innovation sowie eine sich stetig wiederholende Formel sowie Gameplay-Mechaniken bemängeln. Die Medien haben seltsamerweise relativ wenige Berührungspunkte, lediglich bei den klassischen "Aufreger-Szenen" wird gelegentlich versucht, die Killerspiel-Debatte nach vorne zu holen, jedoch zumeist ohne Erfolg. Der eigentliche Hype (sei es positiv oder negativ) um die Reihe begann 2007 mit der Veröffentlichung des offiziell vierten Serienteils, Call of Duty: Modern Warfare. Dieser versetzte durch seine fulminante Darstellung sowie den innovativen Multiplayer-Modus die Shooter-Konkurrenz in Angst und Schrecken und startete den jährlichen Veröffentlichungsrhytmus, der seitdem nicht unterbrochen wurde.
Nachdem Videospiele mit der Zeit allerdings selten besser werden entschied sich Entwickler Infinity Ward im Zuge des diesjährigen Ablegers, Infinite Warfare, eine Remastered-Version von Modern Warfare zu veröffentlichen. Diese umfasst sowohl den Multiplayer- als auch den Singleplayer-Modus. Während die Online-Variante zusammen mit dem nunmehr dreizehnten Teil am 4. November zur Verfügung stehen wird, kann die Kampagne von Vorbestellern der Sonder-Editionen bereits jetzt gespielt werden. Die Chance zu überprüfen, wie sich der von vielen Fans immer noch als beste Teil der Serie bezeichnete Titel heute macht und welche Maßnahmen ergriffen wurden, um Call of Duty: Modern Warfare ins Jahr 2016 zu hieven, habe ich mir nicht entgehen lassen.
Internationale Terroristen
Auf die Story von Modern Warfare werde ich nicht mehr groß eingehen, da diese schließlich weitestgehend bekannt (und zugegeben nicht sonderlich innovativ) ist. Diese spielt in der jetzigen Zeit oder einer nahen Zukunft. Wir schlüpfen hauptsächlich in die Rollen des SAS-Soldaten Sgt. „Soap“ MacTavish sowie der des Amerikaners Sgt. Paul Jackson. Beide sind auf unterschiedlichen Missionen unterwegs, um den Terroristen Khaled Al-Asad, der die Kontrolle in einem fiktiven arabischen Staat übernehmen will, zu stoppen. Während Soap zu diesem Zweck nach Russland und Aserbaidschan geschickt wird, macht sich Jackson direkt in Arabien auf die Jagd. Im Laufe der Geschichten entdecken wir die wahren Pläne hinter den terroristischen Akten sowie den Part, den der Russe Imran Zakhaev in der ganzen Affäre einnimmt.

Action-Feuerwerk
Während die Geschichte in kleinen Sequenzen währen den Ladezeiten erzählt wird bereiten wir uns auf unsere Einsätze vor. In den meisten Fällen bestehen die Missionen aus zwei Teilmechaniken: Wir müssen ein Gebäude oder ein Gebiet unbemerkt infiltrieren, dies gelingt jedoch nur höchst selten. Sobald wir entdeckt werden geht der Teil los, für den Call of Duty bekannt und beliebt ist: die brachiale Action. Wir liefern uns minutenlange Schusswechsel mit den feindlichen Einheiten, in den meisten Fällen russische oder arabische Soldaten. Die einzigen Verschnaufpausen die uns bleiben sind zum Nachladen sowie um unser Leben zu regenerieren.
Modern Warfare setzt beim Lebenspunktesystem auf die etabliert Variante, dass der Bildschirm sich pro eingestecktem Treffer immer röter verfärbt, bis uns schließlich das virtuelle Ableben ereilt. Um selbigem zu entgehen gilt es, sich lange genug von den umher fliegenden Kugeln fern zu halten, bis sich unser Charakter wieder regeneriert hat.
Die imposanten Gefechte wissen auch heute noch zu beeindrucken und zu fesseln, während wir uns um die Scharen an Gegner kümmern gibt es ständig Explosionen, umherfliegende Granaten, herunter stürzende Helikopter sowie in sich kollabierende Gebäude. Es knallt und scheppert an allen Enden, zwischenzeitlich kommt das Gefühl auf, wir würden einen Michael Bay-Film spielen. Die Auswahl der Waffen reicht von kleineren Pistolen über Maschinengewehren bis hin zu Stinger-Raketen, mit denen wir selbst Hubschrauber vom Himmel holen müssen - jedoch natürlich nur wenn das Level dies vorsieht. Die Kampagne von Modern Warfare (Remastered) ist wie jeder Teil der Serie von vorne bis hinten durchgeskriptet, alternative Laufrouten gibt es zwar, diese können aber nicht darüber hinweg täuschen, dass die Levels extrem schlauchig konzipiert sind. Jedoch tut dies der Atmosphäre keinen Abbruch, vielmehr verstärkt diese extreme Form von vorgefertigten Ereignissen das Hollywood-Feeling noch mehr, dass der Titel mit jeder Pore verströmt.
Sofern wir gerade nicht mit unserem Gewehr im Anschlag durch die verschiedenen Krisengebiete marschieren gibt es noch einige kleinere Scharfschützen-Missionen sowie Abschnitte, in denen wir beispielsweise befreundete Einheiten als Bordschütze eines Lockheed AC-130H Spectre Gunships aus der Luft unterstützen. Dieses Level wurde relativ umstritten aufgenommen, da wir lediglich über eine Infrarot-Sicht verfügen und nicht genau ausmachen können, was feindliche Einheiten und was Zivilisten sind. Zwar wird uns vom Befehlshaber per Funk durchgegeben, welche Personen und Fahrzeuge wir nicht unter Beschuss nehmen sollen, jedoch bleibt bei dieser speziellen Mission ein gewisser bitterer Beigeschmack zurück, ganz besonders da unsere Verbündeten unser Treiben mit Jubelrufen begleiten. Dieser Moorhuhn-ähnliche Abschnitt ist auch Gameplay-technisch keine große Bereicherung für den Titel und hätte meiner persönlichen Auffassung nach auch ohne weiteres ausgelassen werden können.

Paradebeispiel
Genug mit den bekannten Punkten zu Call of Duty: Modern Warfare, kommen wir zur Quintessenz dieses Artikels: "Verdient" sich die Neuauflage den Zugriff Remastered? Definitiv ein klares "Ja" von meiner Seite. Ich würde sogar soweit gehen zu sagen, dass es sich bei der hier gezeigten Portierung um ein Paradebeispiel handelt, wie Remastered-Versionen auszusehen haben. Ich denke mit einem weinenden Auge an die kürzlich veröffentlichte, komplett lieblos umgesetzte Neuauflage von Resident Evil 4 zurück.
Die Entwickler haben sich mit einer simpel hochskalierten Grafik nicht zufrieden gegeben, sämtliche Texturen und Grafiken wurden neu erstellt oder mit viel Liebe zum Detail überarbeitet. Während die Architektur der Levels gleich geblieben ist wurden diese optisch einem kompletten Makeover unterzogen. Spiegel- und Partikel-Effekte sorgen für beängstigend realistische Kriegsszenarien und natürlich wurde auch das Wasser grafisch auf den Stand der Zeit gebracht. Die verbesserten Licht- und Schatten-Spiele wirken sich besonders in den Schleich-Missionen verstärkt auf die Atmosphäre aus und auch die so essentiellen Explosionen krachen in neuer Pracht über den Monitor. Speziell die Detonation der riesigen Atombombe wirkt beeindruckend bedrückend.
Auch die Charaktermodelle wurden überarbeitet, was sich speziell in den Gesichtern der NPCs widerspiegelt. Wir können richtige Emotionen in diesen erkennen, eventuell vorhandene Gesichtsbehaarung hat sich von Pixelmatsch in formschöne Bärte gewandelt, bei denen jedes Haar einzeln zu sehen ist. Zudem bewegen sich die Figuren nun deutlich natürlicher. Abgehakte Abläufe wie im Original sind kaum zu finden.

Bei der Optik haben Infinity Ward jedoch nicht aufgehört, auch der Sound wurde überarbeitet. Neben der (nicht unbedingt) einfachen Überarbeitung und Säuberung des Spiel-Audios wurden weiter einige Geräusche und Effekte, wie Waffensounds oder auch ganze Textzeilen von Charakteren, komplett neu aufgenommen. In Kombination mit der (vor allem für eine Remastered-Version) sehr ansehnlichen optischen Darbietung entfaltet der brachiale Sound eine extrem fesselnde Atmosphäre, die das Original seinerzeit bereits so beliebt macht.
Fazit
Call of Duty: Modern Warfare Remastered ist Pflicht für jeden Fan der Serie und des Originals. Auch Freunde geradliniger Shooter, die sich an der "Fuck Yeah, America!"-Platitude nicht unbedingt stören, werden ihre Helle Freude mit der Neuauflage haben. Der Titel macht auch knappe zehn Jahre nach Erscheinen noch sehr viel richtig und in der komplett überholten Form kann er ohne weiteres mit aktuellen Titeln mithalten. Infinity Ward hat ganze Arbeit geleistet und eine der besten Remastered-Versionen abgeliefert, die ich je spielen durfte.
RunGunJumpGun - Ride the Gun
Waffen sind da um zu töten oder sich selbst zu verteidigen. So lautet zumindest die Theorie. Es gibt sie in verschiedensten Formen, Farben und Ausführungen, die Kaliber sowie die Anwendungsgebiete könnten unterschiedlicher nicht sein, doch erfüllt ein jeder Projektilabschießer den selben Zweck: sein Geschoss in irgendetwas oder irgendjemand zu jagen, um Schaden zu verursachen. Dieser Definition von Waffen wollen die Entwickler von Gambitious mit ihrem kleinen Titel RunGunJumpGun den Wind aus den Segeln nehmen und zeigen, dass Knarren auch zu einem anderen Zweck verwendet werden können: dem Springen. Was genau sie damit meinen und wie gut die Umsetzung ihrer Idee funktioniert, haben ich für euch überprüft.
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Über die Story von RunGunJumpGun brauchen nicht allzu viele Worte verloren werden, da diese mehr als obsolet ist. Wir übernehmen die Kontrolle über einen Astronauten, der allem Anschein nach auf der Suche nach dem seltenen Material Atomiks ist. Was genau es mit dem mysteriösen Mineral auf sich hat wird uns zwischen den Abschnitten in kleinen Gesprächen angedeutet, die uns die Bewohner des aktuell besuchten Planeten aufdrücken.
Rocketjump!
Das Gameplay von RunGunJumpGun ist jedoch nur sekundär auf das Sammeln der grünen Orbs fokussiert, viel mehr geht es darum, das Ende des eines automatisch scrollenden Abschnitts zu erreichen, um zum nächsten vorrücken zu können. Unser Astronaut läuft hierbei automatisch von links nach rechts, wir benötigen lediglich zwei Tasten zum spielen. Das riesige Gewehr, dass der Held trägt kann nämlich entweder normal nach vorne schießen um beispielsweise lästige Barrikaden aus dem Weg zu schaffen oder aber können wir damit auf den Boden schießen, um unsere Spielfigur in die Höhe zu katapultieren. Hier funktioniert das Schießeisen eher wie ein Jetpack. In dieser simplen Mechanik bewegen wir uns von Abschnitt zu Abschnitt und sammeln nebenbei Atomiks ein. Der Clou bei der Zwei-Tasten-Steuerung ist allerdings, dass logischerweise immer nur eine Aktion zur selben Zeit ausgeführt werden kann. Entweder schießen wir geradeaus oder nach unten.

So simpel die ganze Mechanik auch klingt, so Sucht- und Wut-erzeugend ist sie. Während die ersten Level noch halbwegs simpel konzipiert sind und es lediglich gilt, über ein paar Stacheln zu fliegen, so schnell driften die meist nur einige Sekunden langen Abschnitte in einen brutalen Schwierigkeitsgrad ab, der nichts für Leute mit einem kurzen Geduldsfaden ist. Es gilt, das richtige Timing zu finden, um im Flug kurz eine Barrikade zu zerschießen ohne dabei von den Flammen, die unpraktischerweise durch den Abschnitt fliegen, getroffen zu werden. Jedoch stellt sich hier auch schnell ein gewisser Ehrgeiz ein, der bereits Geometry Dash oder Flappy Bird zu den Erfolgen machte, die sie sind. Das Gefühl, ein Level nach dem gefühlt 500. Versuche endlich geschafft zu haben, lässt sich nur schwer in Worte fassen. Um uns weiter anzustacheln (oder zu ärgern?) ist im Startbildschirm stets die Anzahl der bereits gestorbenen Tode zu sehen.
Grafik von gestern, Musik von heute
Technisch macht RunGunJumpGun durchaus einen guten Eindruck. Grafisch erinnert der Titel neben Shoot 'Em Up-Vorbildern stark an Metroidvanias der NES-Ära. Die Farbpalette der Levels ist durchgängig in knalligen Neonfarben gehalten, die im krassen Gegenteil zum schwarzen Hintergrund stehen. Die Entscheidung für diese Darstellungsweise ist Segen und Fluch zugleich. Während eine schöne Optik zustande kommt, in der wir theoretisch alle möglichen Hindernisse und Todesfallen abschätzen können, ist in den Abschnitten oftmals so viel auf einmal los, dass es leicht zu einer massiven Reizüberflutung kommen kann, wodurch wir in Gefahr laufen komplett und gänzlich den Überblick zu verlieren.

Der Soundtrack passt perfekt zu dem futuristisch anmutenden Setting. Uns treiben keine knallenden Electro-Beats durch die Levels, stattdessen werden wir von sanften Synthesizer-Melodien begleitet. Durch die entspannte Beschallung ist es so perfekt möglich, sich auf das eigentliche Spielgeschehen zu konzentrieren und in einen gewissen Groove zu kommen, der dringend nötig ist, da speziell in späteren Levels Timing von entscheidender Bedeutung ist.
Fazit
Wie lautet nun also mein Urteil über RunGunJumpGun? Prinzipiell macht der Titel alles richtig und auch eine Menge Spaß. Das Gameplay ist schön knackig und die simple Steuerung funktioniert einwandfrei und punktgenau (per Xbox 360-USB-Controller am PC). Jedoch driftet das Spiel dermaßen schnell in einen abartig hohen Schwierigkeitsgrad ab, der es mir persönlich sehr schwer macht, längere Zeit am Stück zu spielen, da der Controller sonst in Gefahr läuft gen Monitor zu segeln.
Für alle Spieler, die eine Herausforderung suchen und bereits mit klassischen Shoot 'Em Ups wie R-Type, Gradius oder Ikaruga Erfahrungen sammeln könnten, ist der Titel uneingeschränkt zu empfehlen. Auch Freunde von Geschicklichkeits- und Timing-basierten Titeln wie bereits erwähnten Geometry Dash oder Flappy Bird dürften eine Zeit lang ihren Spaß mit RunGunJumpGun haben, ebenso wie Retro-Freunde die auch nicht davor zurück schrecken, Hand an einen neueren Titel zu legen, der sich auf alte Tugenden beruft. Frust-unresistente Spieler oder alle unter euch, die mit erwähnten Beispielen absolut nichts anfangen können sollten jedoch lieber einen hohen Bogen um den Titel machen.
Disclaimer: Die verwendeten Bilder stammen vom Entwickler, da beim Atomiks sammeln wahrlich keine Zeit für Mumpitz wie Screenshots anfertigen bleibt.
Mother Russia Bleeds - Sichel & Spritze
Mit Mother Russia Bleeds hat das französische Indie-Studio Le Cartel kürzlich seinen ersten Titel veröffentlicht, der durch seine Optik und den dargestellten Grad an Gewalt durchaus an die beiden Hotline Miami-Teile erinnert. Jedoch handelt es sich bei dem Debüt nicht um einen Twin-Stick-Shooter, sondern um einen klassischen 2D-Brawler, der die Traditionen von Genre-Urgesteinen wie Final Fight oder Streets of Rage aufnimmt und in die Neuzeit portieren will. Wie dieses Vorhaben "dem Kartell" gelungen ist werde ich nachfolgend ausführen.
Die Story von Mother Russia Bleeds ist schnell erzählt. wir schlüpfen in die Rolle von einem von vier Prügelknaben und hauen uns Quer durch Russland. Geschuldet ist unser Kreuzzug einem Regierungsexperiment, zu dessen Zweck wir zu Beginn des Spiels entführt und einer experimentellen Droge Namens Nekro ausgesetzt wurden. Diese sorgt nicht nur für Wahnvorstellungen und ungewolltes Verlieren des Mageninhaltes, auch positivere Aspekte wie Heilung oder gesteigerte Kraft gehen mit dem Konsum einher. Somit kloppen wir uns quer durch Mütterchen Russland, stets nur ein Ziel im Auge: Rache. Praktischerweise wurde die Droge während wir in dem unterirdischen Testlabor noch die Kaninchen mimten bereits auf die Straßen gespült, was einigen Widerstandskämpfern gar nicht schmeckt. Somit stehen wir nicht gänzlich alleine gegen die Obrigkeit.

Das Gameplay orientiert sich - wie bereits erwähnt - stark an Beat-em-up-Klassikern. Um die Scharen an Gegnern zu eliminieren bieten sich uns neben Tritten, Schlägen und Würfen auch noch verschiedenste Waffen, Angriffsmuster oder Nekro-Fähigkeiten. So können wir die Köpfe unserer Feinde beispielsweise mit Golfschlägern, Toilettenschüsseln oder Heizungen etwas neu formen oder ihnen einfach mit einer Überdosis im Blut den Schädel zwischen unseren Händen zerdrücken. Auch ist es möglich den Standard-Schlag aufzuladen um mehr Schaden zu verursachen. Auch vor auf dem Boden liegenden Feinden wird nicht Halt gemacht, diese werden ebenfalls ohne Gnade verdroschen.
Durch die Droge ist es uns entweder möglich uns selbst oder unsere Verbündeten zu heilen oder in eine Art Beserkermodus zu schalten, in dem wir uns schneller bewegen und mehr Schaden verursachen. Durch das Erreichen bestimmter Ziele im Arena-Modus schalten wir weitere Varianten der Droge frei, die durch etwas andere Wirkungsweisen Abwechslung in den Prügel-Alltag bringen.
Zur Verteidigung (sollte Angriff tatsächlich einmal nicht die beste Methode sein) können wir kontern, blocken oder einen flotten Dash ausführen und so den gegnerischen Attacken entfliehen. Spätestens bei den Endbossen am Ende eines jeden Levels wird es nötig, die gelernten Fähigkeiten gekonnt miteinander zu kombinieren. Die Obermotze stecken eines an Treffern ein und benötigen jeweils eine bestimmte Taktik. So ist es nötig, heranrauschenden Zügen auszuweichen, Scharfschützengewehren zu entfliehen oder darauf zu achten, dass wir nicht von vorbei rasenden Motorrädern überrollt werden.

In den meisten Fällen spielt sich Mother Russia Bleeds knackig und punktgenau, nach einer kurzen Eingewöhnungszeit sitzt jeder Schlag. Daher ist es umso ärgerlicher, dass hin und wieder Bugs auftreten, die unsere Tritte ins leeren gehen lassen oder unser Ausweichmanöver nicht registrieren. Glücklicherweise halten sich diese in Grenzen. In seltenen Fällen ist es mir auch passiert, dass der K.I.-Mitspieler (sofern ich nicht im Couch-Coop-Modus gespielt habe) sich aufgehangen hat, weshalb ich den aktuellen Abschnitt neu starten musste - ärgerlich!
Mother Russia Bleeds kann entweder alleine (beziehungsweise mit K.I.-Mitsstreitern) oder mit bis zu drei menschlichen Mitspielern gespielt werden. Gemeinsames Prügeln ist jedoch nur im lokalen Multiplayer möglich, eine Online-Variante wird nicht geboten. Im Anbetracht der Menge an Figuren auf dem Bildschirm und der daraus nötig werdenden Absprache vermutlich keine schlechte Entschiedung der Entwickler.
Um ein offensichtliches Thema anzusprechen werde ich auch nicht herum kommen: der Gewaltgrad. Mother Russia Bleeds ist ein brutales Spiel, keine Frage. Im Sekundentakt werden Köpfe zum Platzen gebracht oder Gegner in Mähdrescher geschmissen. Jedoch kam mir der Grad der Gewalt zu keinem Zeitpunkt gewollt überzogen vor. Wir befinden uns nun mal in einer offenen Revolte und die sind nunmal nichts für zartbesaitete Gesellen. Solltet ihr jedoch Probleme mit realistisch (sofern dies in Pixelart möglich ist) dargestellter Gewalt haben, so solltet ihr euch lieber erst noch einen Trailer ansehen, diesen zeigen gut was zu erwarten ist.
Grafisch kommt der Titel in schönster Pixelart-Optik die mich in ihrer Charaktergestaltung, speziell in der Mimik, stark an Metal Slug erinnert hat. Die Fratzen, die die Figuren stellenweise ziehen, könnten direkt aus den Neo-Geo-Shootern kommen und auch die Animationen erinnern nicht nur ein bisschen an den kultigen Arcade-Automaten. Die Schauplätze sind herrlich abwechslungsreich und die Hintergründe strotzen vor kultigen Details, sogar Verweise auf andere Titel des Publishers Devolver Digital lassen sich finden.

Der Sound wartet abseits von klatschenden Schlaggeräuschen mit wummernden Electro-Bässen und Synthesizer-Sounds auf, die durch die Kämpfe peitschen und das Spielgeschehen perfekt begleiten. Speziell in den Bosskämpfen bietet Mother Russia Bleeds einen waren Ohrenschmaus und eine gelunge Symbiose aus Musik und Bild. Der französische Künstler Fixions hat hier ganze Arbeit geleistet, einen Teil des Soundtracks findet ihr auf entsprechender Soundcloud-Seite.
Mother Russia Bleeds schafft genau das zu sein was es will: ein schnörkelloses Beat 'em-Up, dass an den Glanz alter Tage erinnert und einige neue Elemente mit einfließen lässt. Ein wenig monoton könnte der Titel für Genre-Fremde Spieler zwar wirken und auch der Gewaltgrad, der zwar nie überzogen ist, aber trotzdem mehr als deftig daher kommt, dürfte nicht jedem schmecken. Trotzdem ist Mother Russia Bleeds ganz besonders für Genre-Freunde aber auch für Fans von kurzweiligen Couch-Coop-Titeln definitiv einen Blick wert.
Phoenix Wright: Ace Attorney - Spirit of Justice
OBJECTION!
Dieser markante Ausruf gehört seit dem ersten Teil der Visual Novel/Gerichtssimulations-Serie Phoenix Wright: Ace Attorney zum Repertoire des gleichnamigen Verteidigers. Mit Phoenix Wright: Ace Attorney - Spirit of Justice steht nun der nächste Teil der Reihe in den Startlöchern, in dem es den Anwalt mit der ikonischen Sturmfrisur in den fernen Osten verschlägt. Ich habe mich in der Haut von Mr. Wright auf dem Nintendo 3DS durch die Gerichtssäle des Königreichs Khura'in verhandelt und bin auf meinen Abenteuern verschiedensten Menschen und Fällen begegnet. Ob Spirit of Justice an die Stärken und Traditionen der Reihe anknüpfen kann und welchen Einfluss das neue Element der Insights auf die Reihe hat erfahrt ihr im nachfolgenden Text.
(Vorneweg: Ich versuche diesen Artikel so spoilerfrei wie nur möglich zu gestalten. Kleine Elemente der Geschichte könnten natürlich trotzdem auftauchen).
Willkommen in Khura'in
Für den namensgebenden Protagonisten der Serie selbst, Phoenix Wright, startet Spirit of Justice an einem für den Anwalt eher ungewöhnlichem Ort. Anstatt durch die sonnigen Straßen von Los Angeles zu wandeln oder in den Räumlichkeiten der Wright Anything Agency auf neue Fälle zu warten verschlägt es ihn in das Königreich Khura'in. Hier will er seine ehemalige Gehilfin sowie gute Freundin Maya Fey besuchen, die ihr asketisches Training zur Priesterin in Kürze abschließen wird. Doch bevor Phoenix überhaupt in Kontakt mit ihr treten kann wird er von dem kleinen Jungen Ahlbi Ur'gaid empfangen, der ihn durch die Örtlichkeiten führen soll, bis Maya die finalen Schritte ihrer Ausbildung abschließt. Jedoch endet der Urlaub abrupter als erwartet als Ahlbi wegen schwerem Diebstahls sowie Mordes verhaftet wird.

Selbstverständlich fühlt sich Phoenix direkt verpflichtet, den kleinen Jungen vor Gericht zu verteidigen. Jedoch wird relativ schnell klar, dass in dem fernöstlichen Königreich die Dinge etwas anders laufen. Anstatt richtiger Verhandlungen gibt es die so genannten Divination Séances. Bei diesen nutzt die große Priesterin Rayfa Padma Khura'in ihre spirituellen Kräfte, um die letzten Momente vor dem Ableben der Opfer noch einmal zu sehen. Aufgrund dieses Umstandes, sowie diverser hetzerischer Kampagnen, haben Anwälte nicht den besten Ruf in Khura'in, weshalb Phoenix sein ganzes anwältliches Geschick aufbringen muss, um in dem Fall überhaupt eine Chance zu bekommen.
Magische Momente in L.A.
Während sich der Chef der Kanzlei im vermeintlichen Urlaub befindet, hat der Junior-Anwalt und Mitarbeiter der Wright Anything Agency Apollo Justice im heimatlichen Los Angeles alle Hände voll zu tun. Die Magierin und Adoptivtochter des Chefs, Trucy Wright, hat mit einer Mordanklage aufgrund eines fehlgeschlagenen Tricks zu kämpfen. Von der Unschuld der Zauberin überzeugt zögert Apollo selbstverständlich nicht lange und übernimmt vom Fleck weg die Verteidigung von Trucy.

Neue Untersuchungen im alten Gewand
Spirit of Justice präsentiert sich wie ein klassischer Teil der Serie, beziehungsweise wie eine typische Visual Novel. Die Story wird weitestgehend nur in (unvertonten) Textboxen voran getrieben, hinter denen ein 3D-Portrait der Figur zu sehen ist, mit der wir gerade im Kontakt stehen. Die Modelle haben einige Standard-Animationen im Repertoire, die sich jedoch schnell wiederholen. Wer also auf bombastische Präsentationen und ausgefeilte Charaktermodelle steht, wird auch mit dem neuen Phoenix Wright-Ableger nicht glücklich werden. Daran dürften auch die gut gezeichneten und klasse vertonten Anime-Clips nichts helfen, die die Geschichte zwischen den einzelnen Sequenzen voran treiben.

Die Story selbst ist typisch für die Reihe. Ein wenig Over the top, aber nie so abgehoben, wie es oftmals bei Animes der Fall ist. Es gibt eine Menge alter Gesichter wie Gaspen Payne oder Ema Skye und selbstverständlich viele neue Charaktere, die durch verschiedenste Marotten oder Charaktereigenschaften entweder direkt einen Platz im Herzen des Spielers gewinnen oder aber unmittelbar tiefe Abneigung hervorrufen. Ein Beispiel für zweiteren Effekt ist der Obermönch des Tehm'pul-Tempels in Khura'in und Zeuge im ersten Fall, Pees'lubn Andistan'dhin. Der leidenschaftliche Dahmalan-Spieler (fiktives Saiteninstrument) nervt mich seinem Musizieren bereits nach wenigen Minuten so ungemein, dass es ein wahres Vergnügen wird ihm die Widersprüche in seinen Aussagen um die Ohren zu hauen.
Kein Widerspruch soll unbemerkt bleiben
Die Verhandlungen laufen hier meist wie gewohnt, wir hören uns die Argumente der Staatsanwaltschaft sowie die der Zeugen an. Sobald eine Aussage getätigt wird können wir diese von Grund auf analysieren, die einzelnen Sätze konkret hinterfragen sowie auftretende Ungereimtheiten mit Hilfe von den Beweisen, die wir im Laufe des Falles gesammelt haben, im Kreuzverhör aufdecken. Als neues Feature fungieren (zumindest in Khura'in) die oben bereits erwähnten Divination Séances. Auf Basis der letzten Momente vor dem Ableben der Opfer präsentiert die Priesterin Rayfa ihre Erkenntnisse und es ist an uns, falsche Interpretationen mit Hilfe der gezeigten Sequenz zu enthüllen. Hier helfen uns Textboxen, die die Empfindungen aller fünf Sinne der Opfer anzeigen. So sehen wir beispielsweise was sie gehört, gerochen oder gefühlt haben.

Auch während den Untersuchungen gibt es weit mehr zu tun, als die einzelnen Schauplätze abzusuchen und mit den vermeintlichen Zeugen zu sprechen. So kann es schon einmal passieren, dass wir als Anwalt forensische Arbeiten wie die Suche nach Fingerabdrücken vornehmen. Ebenfalls kommt das Armband von Apollo Justice wieder während den Befragungen öfters zum Einsatz. Dieses teilt uns mit, wenn unser Gegenüber versucht uns etwas zu verheimlichen. Anhand kleiner Ticks, wie dem Zucken eines Auges, können wir die Täter jedoch zumeist ohne Probleme entlarven.
Alles in Allem ist das Gameplay jedoch so geblieben, wie Fans der Reihe es in Erinnerung haben. Es wird viel gelesen und es gilt, alles im Gedächtnis zu behalten. Not so kann ein "Nicht schuldig" erwirkt werden.
Das Urteil
Phoenix Wright: Ace Attorney - Spirit of Justice ist genau der Serienteil, den Fans sich wünschen. Das bedeutet ganz simpel, es gibt mehr von dem Anwalt mit der Lizenz für zweite Chancen. Die Stories der einzelnen Fälle sind wie gehabt gut ausgearbeitet und bieten einige überraschende Wendungen und um in den Verhandlungen siegreich zu sein gilt es oftmals, die grauen Zellen ordentlich zum Rauchen zu bringen. Solltet ihr jedoch mit Visual Novels, Animes oder textlastigen Spielen nichts anfangen können, so dürfte Spirit of Justice euch nicht glücklich machen. Alle Freunde vorherig genannter Punkte dürfen ohne Bedenken zuschlagen, sofern sie des Englischen mächtig sind. Eine deutsche Lokalisierung gibt es wie gehabt nicht.
Alle verwendeten Bilder stammen von Capcom.
No Man's Sky: Zäpp im All
Es war einmal vor langer Zeit in einer weit, weit entfernten Galaxis. In No Man's Sky fand sich Zäpp auf einem Planeten wieder und drang von da aus in Galaxien vor, die nie ein Mensch zuvor gesehen hat.
No Man's Sky von Hello Games war wohl eins der meist-erwarteten und am stärksten gehypten Spiele in diesem Jahr. Auf eine Verschiebung reagierten Fans sogar offenbar mit Todesdrohungen. Auch die Entwicklung stand unter keinem guten Stern. Zu Beginn zerstörte zum Beispiel eine Flut den Großteil der Arbeit und kurz vor dem Release gab es dann noch einmal Ärger um eine verwendete Formel. Am 10. August wurde No Man's Sky in Deutschland für Playstation 4, zwei Tage später für PC veröffentlicht. Und so gibt es nun also dieses Weltraumspiel, dass weder Story, noch echten Multiplayer, keine Laserschwerter und keine Sternenföderation mitbringt. Klingt an sich nicht wirklich gelungen.
Aber was bekommt wir denn mit No Man's Sky?
Zum Beispiel 18.446.744.073.709.551.616 Planeten, in verschieden Sonnensystemen und allesamt prozedural generiert. Auf diesen Planeten herrschen unterschiedliche Bedingungen. So gibt es welche mit giftiger Atmosphäre, andere sind verstrahlt. Je nach Entfernung zur jeweiligen Sonne ist es besonders heiß oder kalt auf der Oberfläche. Auf den Planeten können wir Flora und Fauna begegnen, ebenfalls prozedural erstellt. Im gesamten Universum gibt es verschiedene Ziviliationen, die alle eine eigene Sprache sprechen die man als Spieler erst lernen muss. Ebenfalls prozedural ist auch der Soundtrack von 65daysofstatic. Mit No Man's Sky bekommt wir also ein riesiges Universum das nicht von Menschen, sondern von Formeln geschaffen und bevölkert wurde.
Um was geht es dabei?
Am Rande dieses Universums beginnt für den Spieler dann die Reise. Offenbar abgestürzt, findet wir uns neben dem eigenen, defekten Raumschiff wieder. Das gilt es wieder flott zu machen und mit Treibstoff zu versorgen. Dazu ziehen wir los und sammeln Silikate, Isotope und Oxide, denn damit lassen sich Ersatzteile bauen und unsere Gerätschaften aufladen. Nachdem wir unser Fluggerät wieder flugfähig gemacht haben steht uns der Himmel offen. Unser Ziel ist das Zentrum des Universums. Um dort hin zu gelangen brauchen wir immer bessere Technik und so sammeln wir weiter Rohstoffe, eignen uns Blaupausen an und führen Handel. Ganz nebenbei lernen wir neue Zivilisationen kennen und ihre Sprache verstehen. Dabei sind uns aber nicht alle freundlich gesinnt, einige wollen an unsere mühsam zusammengetragene Fracht. So sollten wir nicht nur unserer Antriebe, sondern auch Waffen und Abwehrsysteme verbessern. Geld erwirtschaften wir übrigens nicht nur durch den Verkauf unseres Eigentums, sondern auch indem wir unserer Entdeckungen ins Internet hochladen und so für andere Spieler sichtbar machen. Dabei können wir die Tiere, Pflanzen, Planeten und Galaxien auch selbst benennen.
Der Look von No Man's Sky ist sicher wie immer Geschmackssache, ich finde ihn seit den ersten Screenshots klasse. Zugegeben es gibt hier und da Texturen die man aufploppen sieht, vor allem wenn man über die Planetenoberfläche fliegt, aber das stört mich nicht. Womöglich liegt das auch an der Erzeugung dieser, denn alles wird ja erst bei Annäherung berechnet.
Der Sound gefällt mir auch sehr gut. Die Tiere machen passende Geräusche, die Raumschiffe klingen auch wie sie sollen. Dazu kommt die Musik von 65daysofstatic, die einfach einen Nerv bei mir trifft. (Das Soundtrack-Album ist auch schon bestellt.)
Der wohl bislang größte Kritikpunkt ist wohl bei den meisten Spielern die Spieltiefe. Es geht tatsächlich nur darum Rohstoffe zu sammeln um die eigene Technik zu verbessern, damit wir irgendwann ins Zentrum des Universums gelangen. Wer hier natürlich ein Multiplayer-Weltraumspiel mit Quests und Fraktionen erwartet hat, der ist verständlicherweise enttäuscht. Das wurde aber so nicht kommuniziert. Es wurde aber leider auch relativ wenig kommuniziert und so haben sich Gerüchten für einige zu Fakten entwickelt. Dazu kommen aktuell noch Abstürze, deren Ursachen demnächst aber hoffentlich gepatcht werden.
Mein persönlicher Eindruck
Mit No Man's Sky habe ich das bekommen, was ich erwartet habe und genau das macht mir Spaß. Ich bin sehr gespannt, welche Entwicklungen das Spiel noch machen wird. Durch die genutzte Technik sind die Möglichkeiten der Entwickler groß und auch größere Änderungen sollten sich relativ einfach implementieren lassen.
Ich habe mich übrigens rund zwölf Stunden auf dem Planeten aufgehalten auf dem ich das Spiel begonnen habe, bevor ich das erste Mal ins All geflogen bin. Mal sehen wann ich endlich im Zentrum des Universums angekommen werde.
Ein Gespräch mit René
Mit René habe ich meine ersten Schritte in dem von Hello Games geschaffenen Universum getan und danach auch noch einige Male zusammen gespielt. Jetzt habe wir uns über No Man's Sky unterhalten. Die Zusammenfassung davon könnt ihr euch unter diesen Zeilen anschauen.
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=1NTN7Gq_IlU[/youtube]
Dear DIEary – Farron-Feste oder »Der Sumpf stinkt!«
Zappalot ist weiter gezogen: Nach der Kathedrale des Abgrunds traute er sich erneut in den Sumpf. Was ihm diesmal in Dark Souls 3 widerfahren ist erfahrt ihr im neuen Teil von Dear DIEary.
Nun war es also soweit: Um meine Reise fortzusetzen musste ich durch den verhassten Sumpf. Ich war aber mittlerweile stärker und so setzte ich mutig meinen Fuß in den Morast. Bald fand ich auch endlich die erste Flamme, die es laut des Ritters am Feuerbandschrein zu löschen galt. Das motivierte mich noch weiter nach den übrigen Flammen zu suchen. Dieses Unterfangen erwies sich jedoch als schwieriger als gedacht. Zu den schon bekannten Kreaturen, die mir nach dem Leben trachteten, kamen riesige gestrüppartige Wesen die mit Baumstämmen nach mir schlugen und mir fliegende Schädel auf den Hals hetzten. Zusätzlich machte mir der Morast zu schaffen, der nicht nur meine Bewegungen einschränkte, sondern mich auch noch kontinuierlich vergiftete. Mit Gelbfinger Heysel stattete auch ein Eindringling meiner Welt einen Besuch ab. So verlor ich einige Seelen, löschte aber trotz aller Widrigkeiten auch weitere Flammen. Die letzte entdeckte ich aber erst als ich einen Turm bestieg und so über den Sumpf blicken konnte.
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Da ich ganz froh war nicht mehr durch den Schlick waten zu müssen, blieb ich noch eine Weile auf dem Turm und schaute mich um. Neben einem Leuchtfeuer lag groß und schlafend ein Alter Wolf von Farron. Farrons Wachhunde schienen hier ihren Eid anzubieten. Ich blieb aber weiterhin Sonnenbruder. Ein Fahrstuhl im Turm brachte mich noch weiter nach oben und ich stellte fest, dass es sich bei dem Turm eigentlich um einen Brückenpfeiler handelte. Die zerstörte Brücke dazu kannte ich schon vom Anfang meines Abenteuers, den großen Dämon der hier patrouillierte hatte ich aber noch nicht gesehen. Befeuert durch die gute Luft stürzte ich mich auf das Ungetüm. Sein großer Hammer stoppte diesen Übermut gleich mehrfach. Nachdem ich den Dämon endlich besiegt hatte, war seine Seele alles was es als Lohn gab. Eine sehr enttäuschende Beute. Eine Untersuchung des Brückenstücks brachte ein paar weitere Gegner, einen offenbar schon länger toten Drachen und einen neuen Schild zu Tage.

Nun ging es daran die letzte Flamme zu löschen. Da ich diese ja bereits ausgemacht hatte, ging das recht flott. Danach das Tor zu finden gestaltetet sich in dem stinkenden Sumpf mangels guter Sicht, dem Gift, der Bewegungseinschränkung und den Gegnern denen die letzten beiden Punkte nichts ausmachten, als schwierig.
Ich war sehr froh als ich die Pforte fand und hoffte nie wieder in den Morast zu müssen. Nahe des nächsten Leuchtfeuers an den Grenzen der Farron-Feste begegnete ich einem Wesen was mich zu Anfang meiner Reise noch einschüchterte. Nun aber nahm ich es ohne Zögern mit der großen kristallinen Echse auf und war siegreich. Meine angesammelten Seelen brachte ich zum Feuerbandschrein. Zurück am Sumpfesrand wurde ich einer Schlägerei gewahr. Wenn sich die Gegner gegenseitig dezimierten wollte ich sie nicht unterbrachen und kümmerte mich um die Übriggebliebenen. Nun wartete ein Tor auf mich und dahinter schon wieder eine Keilerei. Der Wächter des Abgrunds ging als Sieger aus diesem Disput mit seinen Kollegen hervor und stürzte sich auf mich. Kurze Zeit später bekam er Verstärkung und ich musste mich gegen zwei Wächter wehren. Zu meiner Verwunderung griff der nächste Herr, der sich ins Getümmel warf, nicht mich an, sondern die anderen beiden. Ich hielt mich etwas zurück und ließ die drei machen. Bald waren wir wieder zu zweit und ich gab dem Oberschläger den Rest. Leider war sein Lebenswille stärker als erwartet. Er kam zurück und hatte nun ein flammendes Schwert und ein paar neue Tricks drauf. Ich hatte mich schon zu sehr verausgabt und so musste ich zurück zum Leuchtfeuer. Für den nächsten Versuch holte ich mir wieder Verstärkung und der Aschefürst fiel.
Zurück am Schrein wartet auch die vormals noch recht grantige Sirris. Sie hatte wohl von meinen Taten gehört und war nun freundlicher. So richtig dick waren wir aber noch nicht. Nachdem ich meine Seelen ausgegeben habe, setzte ich meine Reise fort. Vom letzten Kampfplatz ging es in die Katakomben von Carthus. Hier warteten Skelette in verschiedenen Größen und auch Formen. Sie schlugen mich mit Schwerten, beharkten mich mit Zauberei, beschossen mich mit Pfeilen und rollten als große Knochenbälle über mich. Außerdem bekam ich wieder Besuch durch ein Phantom: Ritterschlächter Tsorig hatte ein großes Schwert und war damit auch ziemlich tödlich. Im zweiten Anlauf warf ich ihn aber aus meiner Welt. Ich traf in den Katakomben auch auf Anri. Diese hatte sich offenbar verlaufen und war von ihrem Begleiter getrennt worden. Leider lief auch mir Horrace nicht über den Weg als ich die Katakomben durchstreifte. Selbst hinter den vielen illusionären Wänden hatte er sich nicht versteckt.
Bald stand ich vor einer Hängebrücke, die über einen Abgrund führte, aber nicht wirklich vertrauenerweckend wirkte. Ich wollte keinen Fuß auf das brüchige Holz stellen, darum suchte ich die Gegend ab und traf erneut auf Anri, die Horrace ebenfalls noch nicht gefunden hatte. Ich konnte mich nicht lange unterhalten, da plötzlich Bewegung in die Umgebung kam. Ein wahre Horde von Skeletten erhob sich und wollten mir ans Leder. Ich sprang über einen kleinen Vorsprung und landete auf einem Pfad, der mich auf die andere Seite des Abgrunds brachte. Die Knochenmänner verfolgten mich über die Hängebrücke, die zum Glück nachgab und mich so vor ihnen bewahrte. Nachdem ich mich von dem Schreck erholt hatte setzte ich meinen Weg fort und kam in eine Halle. Hier viel mein Blick auf eine Art Altar auf dem ein Kelch ruhte.

Ich schaute mich noch ein wenig um, aber bald zog mich meine Neugier wieder zu dem Gefäß. Ich haderte noch kurz, packte dann aber zu. Der Kelch war offensichtlich magischer Natur oder zumindest verzaubert. Auf jeden Fall fand ich mich kurze Zeit später auf einem finsteren Feld wieder. Hier fiel mein Blick auf ein Stück Beute das leuchtend vor mir lag. Sehr verdächtig. Als ich mich näherte wurde mein Verdacht bestätigt, denn aus der Dunkelheit griff mich plötzlich ein riesiges Skelett an. Ich konnte nur den Oberkörper von Hochfürst Wolnir sehen, möglicherweise gab es auch nicht mehr. Das reichte aber auch. Mit riesigen Händen schlug er nach mir, rief kleinere Skelette zur Hilfe, spukte tödlichen Nebel und erschuf auch ein Schwert aus dem Nichts. Ich versuchte allem auszuweichen und prügelte soweit es mit möglich war auf die Finger. Also eigentlich auf seine Armreifen, die wohl seine Schwachstellen waren. Das war nicht so einfach und darum benötigte ich auch einige Anläufe und am Ende auch wieder Hilfe um erfolgreich zu sein.
Nach dem Sieg tat der Kelch wieder seine Magie und ich fand mich zurück in der Halle wieder. Hier konnte ich noch den Foliant des Grabwächters aufheben was mich darüber hinwegtröstete, dass ich die Beute auf dem Schlachtfeld nicht aufgehoben hatte. Ich schritt weiter und verließ die Katakomben. Vor mir lag Irithyll des Nordwindtals.

Im Mondschein setzte ich mich an das nahe Leuchtfeuer und schrieb diese Zeilen. Mit dem Ausblick auf Bewegung an der frischen Luft freute ich mich darauf das neue Areal zu erkunden. Wie ich mich dabei schlagen würde, lest ihr in der nächsten Episode von Dear DIEary.
Mit den 18 Toden in diesem Abschnitt steigt die Zähler auf 66.
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Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutanten in Manhattan
Hey jetzt komm' die Hero Turtles, superstarke Hero Turtles, jeder kennt die Hero Turtles!
Oben zitierter Text stammt aus dem markanten, von Frank Zander gesungenen, Intro zur Comic-Serie Teenage Mutant Hero Turtles, die in den 1990er-Jahren nicht mehr aus den Fernsehgeräten dieser Welt wegzudenken war. Die vier mutierten Schildkröten Leonardo, Raphael, Donatello und Michelangelo waren ein Phänomen ihrer Zeit und konnten abertausende Fans für sich gewinnen, die noch heute mit Begeisterung in Nostalgie an die Serie zurück denken. Platinum Games haben mit Mutanten in Manhattan nun die Lizenz genommen und das damit gemacht, was das Studio am besten kann: einen flotten Hack-and-Slay-Titel auf Basis der pizzafressenden Reptilien geschaffen. Ob das Spiel Fans der Cartoon-Serie zufrieden stellen kann oder als weitere verspielte Chance, ein gutes Lizenzspiel zu kreieren in die Analen der Geschichte eingeht habe ich für euch herausgefunden.
Im "Story"-Modus gibt es insgesamt neun Missionen, die bewältigt werden wollen. Leider sind diese nicht wie ein klassischer Story-Modus aneinander gesetzt und erzählen ebenso wenig die klassische Geschichte der vier Schildkröten, wir müssen jeden Auftrag einzeln aus dem Hauptmenü auswählen und starten. Vor und nach jeder Mission erwartet uns eine kurze Cutscene, in der uns die Reporterin und Freundin der Turtles, April O'Neill, auf den aktuellen Stand bringt und erklärt, was uns im nachfolgendenen Abschnitt erwartet. Prinzipiell laufen die Missionen aber stets gleich, wir prügeln uns durch Gegnerhorde um Gegnerhorde, wobei es gelegentlich noch gilt ein Objekt zu transportieren oder eine Bombe zu entschärfen. Am Ende jedes Levels wartet ein Obermotz, die neun Bosse sorgen zumindest bei Fans ebenfalls für einen Anflug von Nostalgie.
Konkret ziehen wir gegen die folgenden Herrschaften in die Schlacht:
- Bebop
- Rocksteady
- Slash
- Karai
- Armaggon
- Wingnut
- General Krang
- Mega Krang
- Shredder

Die Vorgeschichte der vier Brüder wird ebenso wenig erzählt wie erklärt wird, warum die Journalistin ohne Probleme mit vier mutierten Riesenschildkröten umgehen kann. Natürlich ist die Story allen Fans geläufig, für Neueinsteiger hätte das jedoch eine sinnvolle und wünschenswerte Ergänzung dargestellt. Was für jeden, der mit der Serie nicht vertraut ist, ebenfalls ein Problem darstellen könnte, ist der allgemein vorherrschende Humor. Dieser ist nicht nur kindlich und bisweilen sogar richtiggehend albern, auch basiert er oftmals auf Running Gags der Cartoons, wie der legendären Vorliebe für Pizza. Somit bietet Mutanten in Manhattan zwar grandiosen Fan-Service, alle Anderen werden aber vermutlich irritiert abschalten, da der Humor - speziell ohne Einführung in das Universum - doch sehr speziell ist.
Auf Seiten des Gameplays haben Platinum Games auf altbewährte Mechaniken zurück gegriffen. Neben einem leichten und einem schweren Schlag können wir einen Doppelsprung vollführen oder sogar an dafür vorgesehenen Wänden nach oben klettern. Wie genau die Entwickler auf die Idee gekommen sind, die Turtles zu Fassaden-kletternden Ninjas zu machen, bleibt wohl ihr eigenes Geheimnis. An diesen Stellen fühlt sich Mutanten in Manhattan nämlich tatsächlich eher nach einem Spiderman-Spiel an. Ebenfalls im Move-Gepäck befindet sich der allseits beliebte Gleiter. Sofern wir den Sprung-Knopf nach einem Hüpfer gedrückt halten, können wir durch einen aufgespannten Schirm über Abgründe gleiten oder uns von Gewitter-Winden Auftrieb verschaffen um so höher gelegene Ebenen zu erreichen.

Jeder der vier Turtles kann zudem mit vier Ninjutsu ausgerüstet werden. Diese Spezialattacken benötigen nach dem Einsatz eine gewisse Regenerationszeit, sorgen dafür aber für ordentlichen Schaden am Gegner oder bringen uns erhebliche Vorteile. So können wir unseren Feinden einen Dropkick vor die Stirn schmettern, sie mit einer Sumo-Ringer-Attacke auf die Matte schicken oder einen Lebens-Regenerations-Kreis herbei rufen, die unsere Helden heilt, sofern sie in diesem stehen. Beim Combo-Ninjutsu schließen sich alle gerade verfügbaren Turtles als eine Einheit zusammen und gehen gemeinsam auf den wenig beneidenswerten Gegner los. Sofern wir mit einer Schildkröte alle Ninjutsus aufgebraucht haben können wir einfach in den Panzer der nächsten schlüpfen. Der Wechsel zwischen den Brüdern ist jederzeit möglich und taktisch durchaus sinnvoll, um wieder auf aufgeladene Spezial-Attacken zugreifen zu können.
Leider ist es ansonsten gänzlich unerheblich, welchen der vier wir kontrollieren. Trotzdem ihrer verschiedenen Waffen spielen sich die Turtles alle komplett gleich, es gibt zwar Kombos die wir ausführen können, jedoch bringen diese keinerlei Vorteile, so dass auch stures Button-Gemashe vollkommen ausreicht. Zumindest die aufsammelbaren Items, die in der Spielwelt überall als grüne Blobs zu finden sind, bringen eine gewisse auflockernde Komponente in das Kampfsystem. Hier können wir beispielsweise Blend- oder Sprenggranaten werfen, einen Raketenwerfer einsetzen oder sogar eine Laserkanone. Jedoch machen diese Objekte nicht so viel Schaden, wie man vermuten würde. Alternativ können die Items übrigens auch bei Ratten-Meister Splinter in den vereinzelt zu findenden Shops gekauft werden. Als Währung fungieren Battle-Points, die wir durch geschickte Kampf-Manöver und erlegte Gegner verdienen.

Technisch kommt Mutanten in Manhattan leider maximal mittelmäßig daher. Die (englischen) Synchronsprecher erledigen zwar einen ausgezeichneten Job, jedoch sind dafür sowohl die Kampf-Geräusche als auch die anspruchslose Electro-Rock-Hintergrundmusik nicht sonderlich hörenswert. Grafisch setzen die Entwickler auf eine comichafte Cel-Shading-Optik, die zwar gut zur Vorlage passt, aber leider oftmals sehr lieblos und undetailliert daher kommt. Hier könnte natürlich zum tragen kommen, dass der Titel auch noch für die PS3 und Xbox 360 veröffentlicht wurde, jedoch ist die Grafik selbst für die Last-Gen-Konsolen nicht wirklich schön anzusehen. Auch die Schauplätze sind trotz wechselnder Szenarien oftmals schlicht zu monoton. Ob wir uns durch die Kanalisation kämpfen, über Dächer springen oder durch die Straßen von New York flitzen, alles sieht irgendwie gleich und trist aus.
Was also bietet Mutanten in Manhattan dem geneigten Turtles-Fan? Den aus der Serie bekannten Humor, jedoch mehr als lieblos verpackt und mit monotonem Gameplay garniert. Sofern ihr mit den vier Schildkröten keinerlei Berührungspunkte habt solltet ihr definitiv einen großen Bogen um den Titel machen, Fans können sich den Kauf überlegen. Wobei das Geld vielleicht besser in eine DVD-Box investiert wäre. Ich als Fan muss leider sagen, dass Platinum Games hier eine Menge Potential verspielt haben.
Demonic Warfare - Doom (Multiplayer)
Bereits seit dem 13. Mai steht der Reboot der klassischen, ultrabrutalen Shooter-Serie Doom in den Regalen. Dieser verfügt nicht nur über einen Singeplayer-Modus, der sich bewusst an alte Traditionen hält und so gefundenes Fan-Futter bietet, auch ein komplett aufpolierter und intensiv beworbener Multiplayer-Part ist Teil des Pakets. Ich habe mich in die Online-Schlachten begeben und die Mehrspielermodi auf Herz und Nieren getestet. Dabei sei vorweg genommen: als Fan klassischer Arena-Shooter wurde ich bitter enttäuscht.
Der erste Start machte noch einen viel versprechenden Eindruck, es werden klassische Spielmodi wie Team Deathmatch oder Domination geboten. Insgesamt können wir aus den folgenden sechs Varianten wählen:
- Team Deathmatch
- Domination
- Warpath
- Soul Harvest
- Freeze Tag
- Clan Arena
Ersterer ist ein alter Bekannter, der jedem Ego-Shooter-Spieler bekannt sein dürfte - zwei Teams treten gegeneinander an, es gilt durch Abschüsse gegnerischer Spieler eine gewisse Punktzahl zu erreichen. Das Ziel bei Domination und Warpath ist, bestimmte Punkte zu erobern, indem wir uns in der Nähe der umkämpften Zone aufhalten. Der Unterschied zwischen diesen beiden Varianten besteht darin, dass sich das Zielgebiet bei Warpath über die Map bewegt, es gilt also stets in Bewegung zu bleiben und vorausschauend zu handeln. Bei Souls Harvest handelt es sich um das aus Call of Duty bekannte Kill Confirmed, eine Variante von Team Deathmatch. Erlegte Gegner verlieren ihre "Seele". Diese müssen wir einsammeln, um einen Punkt für das Team gutgeschrieben zu bekommen. Natürlich können wir auch den Gegner am Punkten hindern, indem wir die Seelen unserer gefallenen Kameraden aufheben.
Auch Freeze Tag und Clan Arena sind Varianten von Team Deathmatch, jedoch mit ein wenig eigenen Regeln. Während wir bei der Standard-Variante nach unserem Ableben jedoch beliebig oft wieder ins Spielgeschehen einsteigen dürfen, hat jeder Spieler im Clan Arena-Modus nur exakt ein Leben pro Runde. Sterben wir, gilt es bis zum Beginn der nächsten Runde zu warten. Das erste Team, das dreimal alle Gegner eliminieren kann, entscheidet das Gesamt-Match für sich. Freeze Tag erweitert dieses Spielprinzip insoweit, dass wir, sobald wir getötet wurden, eigentlich nur eingefroren sind. Unsere Kollegen haben noch die Möglichkeit uns wieder aufzutauen, so dass wir weiter spielen können. Auch hier ist das Ziel, alle gegnerischen Spieler zu erledigen, beziehungsweise einzufrieren.

Die Spielmodi erfinden also das Rad nicht neu, bieten aber genug Abwechslung, um auch über längere Zeit zu unterhalten. Die neun Maps sind an die Singleplayer-Kampagne angelehnt, ob in der Marsbasis des UAC oder der Hölle selbst, optisch wird ein wenig Abwechslung geboten, die Ästhetik wirkt (sofern Zeit ist um die Umgebungen zu betrachten) auch in den Mehrspielergefechten einwandfrei. Das Design der Karten zeigt deutlich, dass die Entwickler viel Wert darauf gelegt haben, die Gefechte auch in der Vertikalen stattfinden zu lassen. Oftmals bekriegen wir uns über mehrere Stockwerke Entfernung mit anderen Spielern. Wie für diese Art von Spiel gehabt, finden sich zudem Sprung-Plattformen, Teleporter und andere Elemente, die einiges an Tempo ins Spiel bringen und gute Kenntnisse der Karten verlangen, um erfolgreich zu sein.
Die Soundkulisse ist ähnlich brachial wie im Einzelspieler-Modus, jedoch fehlt die treibende Musik, was durchaus Sinn macht, da es von lebenswichtiger Relevanz ist, auf die Schritte der Feinde zu hören, da wir sonst schneller durchlöchert werden als wir schauen können. Ein wenig ernüchternd kommt der Kommentator daher, der besonders starke Aktionen oder das Aufsammeln von Powerups verkündet. Während in älteren Arena-Shootern knackige Sprüche in einer Stimme, die einem Bruce Willis gerecht werden würde, uns ins Ohr gebrüllt haben, sind die Ansagen in Doom dagegen eher auf dem Niveau der Pausendurchsagen in der Schule.
Anders als Beispielsweise bei Call of Duty reicht es im angeschossenen Zustand nicht einfach in Deckung zu gehen und kurz zu warten. Wir haben einen Lebens- sowie einen Rüstungsbalken und sobald diese leer sind sterben wir. Also gilt es, sich einzuprägen, wo auf der Map die Lebens- und Rüstungscontainer zu finden sind. Auch die Munitionskisten sind von essentieller Bedeutung, um nicht mitten im Gefecht mit einer leeren Waffe da zu stehen. Weiter können wir Power-Ups wie Unsichtbarkeit oder erhöhten Schaden finden. Ebenfalls zu finden ist die Gauß-Kanone. Diese kommt allerdings nur mit einer geringen Anzahl an Schüssen, von denen aber jeder garantiert tödlich ist. Über die Dämonenrune, die nur äußerst selten erscheint, können wir uns zudem in eines von vier Monstern verwandeln, sollten wir sie rechtzeitig einsammeln. Auch wenn hier die Gefahr hoch lag, die Dämonen könnten zu stark werden, wurde eine gute Balance gefunden. Gewählt werden kann aus den folgenden vier Dämonen:
- Revenant
- Baron of Hell
- Mancubus
- Prowler

Wie in aktuellen Shootern üblich, erhalten wir in Doom durch jede erfolgreiche Handlung Erfahrungspunkte, durch die wir im Rang aufsteigen und somit neue Waffen und Fähigkeiten sowie kosmetische Objekte freischalten können. Hier geht meiner Meinung nach der krasse Stilbruch mit den Traditionen alter Arena-Shooter los. Dazu kommt die Tatsache, dass die Waffen sich nicht mehr auf den Maps selbst finden (außer oben erwähnter Gauß-Kanone), sondern wir erstellen vor den Matches ein Loadout, in dem wir uns eine Primär- und Sekundärwaffe sowie einen Ausrüstungsgegenstand (Granate, Teleporter) zurechtlegen. Insgesamt können wir aus elf Waffen, die größtenteils aus dem Singleplayer bekannt sein dürften, sowie sieben Ausrüstungsgegenständen wählen.
Die so genannten Hack-Module schalten wir nach und nach frei und können uns nach jedem Tod entscheiden, welches von diesen wir aktiv schalten wollen. Mögliche Effekte sind die Position des letzten Spielers angezeigt zu bekommen, der uns getötet hat, erhöhter XP-Gewinn oder die Fähigkeit, zu sehen wo und wann die nächste Dämonenrune erscheint. Durch die kosmetischen Gegenstände können wir beispielsweise unsere Rüstung in ihrer Form und Farbe anpassen, mit Mustern verzieren und den Grad der Kratzer und Verschmutzung festlegen. Selbiges ist auch mit einer jeden Waffe möglich. Das ist wie bei Genre-Kollegen zwar nett, aber keinesfalls notwendig um siegreich aus einer Schlacht hervor zu gehen.

Doom ist ein Multiplayer-Shooter, der sich vor der aktuellen Konkurrenz nicht verstecken braucht. Viele beliebte und zeitgemäße Elemente finden sich in dem Reboot wieder und Freunde von Titeln wie Call of Duty oder Titanfall werden ihre Freude an dem etwas erwachseneren und etwas sehr brutaleren "Bruder" finden.
Enttäuschend ist Doom für mich deshalb, weil ich mich auf einen richtig oldschooligen Arena-Shooter im Stil von Unreal Tournament 2004 oder Quake Live gefreut hatte. Keine Loadouts, keine Anpassungen, nur Mapkenntnis und Skill. Vielleicht habe ich ja Glück, und die Community kann mit dem mitgelieferten Snapmap-Editor selbst das schaffen, wonach nicht nur ich getrachtet habe. Hier muss sich jedoch zeigen, ob das Gameplay selbst in einer solch drastischen Weise verändert werden kann. In seiner jetzigen Form geht Doom für mich leider etwas im Brei aktueller Multiplayer-Shooter unter, dürfte aber für viele Spieler eine willkommene Abwechslung darstellen.
Disclaimer: Alle Screenshots wurden auf dem PC in Ultra-Settings angefertigt.
Ratchet & Clank – Ein Lombax lässts krachen
Die Erwartungen, die ich an das neue Ratchet and Clank hatte waren ziemlich hoch. Ein 3D-Jump-and-Run auf der Playstation 4 stand schon so lange auf meiner Must-Have-Liste, dass ich es nach der Ankündigung des Spieles schon fast gar nicht mehr bis zum Release abwarten konnte. Ich weiß zwar, dass KNACK ein Jump-and-Run sein wollte, aber dazu sagen wir einfach mal nichts mehr.
Nun hatten Sony und Insomniac allerdings die grandiose Idee aus einem ihrer geliebten Franchises einen Feature-Film zu machen. Und so erschien, zeitgleich zum Spiel Ratchet and Clank The Movie in den Kinos. Um eine neue Zielgruppe zu erschließen konnten die Entwickler natürlich nicht an die Geschichten des letzten Teiles anknüpfen, sondern waren gezwungen, die Story neu zu erzählen. Wenn ein Studio schon einmal die Chance hat ein Filmstudio die Zwischensequenzen für ein Spiel animieren und rendern zu lassen, sollte es sich diese Chance natürlich nicht entgehen lassen. Insomniac haben eben diese Gelegenheit beim Schopfe gepackt und somit bietet das neue Ratchet and Clank Cutscenes in cineastischer Qualität, bei der mir oftmals die Kinnlade nach unten klappte.
Die Flut an Re-Relases, Remakes und Remasters der letzten Jahre ist beachtlich und wird von vielen von uns mit Vorsicht behandelt. Nicht jedes Spiel ist es wert neu aufgelegt zu werden und nicht jedes Spiel wird dadurch besser, dass es in strahlenderer, aufpolierter Grafik über den Bildschirm flimmert. Besonders bei Ratchet and Clank hatten wir nach dem ursprünglichen Release auf der Playstation 2 schon ein Remake für die Nachfolger-Konsole bekommen. Das war zwar nicht schlecht, aber auch nicht besser als das Original-Spiel. Einen Moment lang sah es so aus, als würde die dritte Iteration des Spieles es ebenfalls nicht schaffen, das Original zu übertrumpfen. Doch ich sollte eines besseren belehrt werden.
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Ratchet and Clank auf der Playstation 4 sieht unfassbar gut aus. Die konstante Framerate von 30 Bildern pro Sekunde kommt besonders bei den liebevoll gestalteten Animationen zum Tragen und den Rest machen die fantastischen Lichteffekte zum Erlebnis.
Das Gameplay ist erfrischend aufgeräumt und profitiert von den Erfahrungen aus den späteren Spielen der PS2-Ära. Und obwohl man als Ratchet and Clank Fan ja weiß was auf einen zukommt, zitiert sich das Spiel nur selbst, anstatt eine exakte Kopie anzulegen. Man kennt die Schauplätze und erinnert sich zwar an die verschiedenen Planeten und Sets, jedoch sind die Gefechte, Gegnermengen und -Typen, sowie die Verstecke für Collectibles anders als in den Vorlagen. Das sorgt für einiges an frischem Wind, der den Wiederspielwert drastisch erhöht.
Die Einbindungen von Film-Cutscenes machen visuell einiges her, werden aber teilweise durch die Verbindung mit In-Engine-Sequenzen zu stark kontrastiert. Die Durchbrechung der vierten Wand und das Bewusstsein der Charaktere, sich in einem Remake zu befinden war für mich zwar ziemlich gut gemacht, bleibt aber totale Geschmackssache und stößt besonders bei Hardcore-Fans der Reihe auf wenig Offenheit. Einen dieser Hardcore-Fans haben wir ja selbst hier sitzen und seine vorangegangenen Ängste lassen sich in Pixelburg Podcast Folge #165 anhören.
Doch bevor ich René zu Wort kommen lasse, möchte ich unter meine Meinung zu Ratchet and Clank für die PS4 einen Strich machen.
Mein Fazit
Ratchet and Clank wurde nicht zu unrecht auf den letzten drei Versionen der Playstation herausgebracht – denn es ist ein großartige Spiel. Und im Hinblick auf die filmische Umsetzung wäre Ratchet and Clank auch nicht das beworbene "Spiel zum Film zum Spiel" – sondern das Spiel an sich. Was der Film nämlich nicht schafft, bekommt die PS4-Umsetzung mit Leichtigkeit hin. Es erklärt die Faszination für den Lombax und den Roboter durchs Gameplay, durchs Spielgefühl und durch das Tempo, weniger über die Origin-Story oder den Witz. Denn die sind eher das Sahnehäubchen, das ohne das grandiose Eis darunter eher fad schmeckt. Insomniac Games hat es richtig gemacht – Ratchet and Clank für die PS4 ist ein verdammt gutes Remake.
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Renés Meinung zu Ratchet and Clank
Ich hatte mich sehr auf ein aufpoliertes Ratchet and Clank gefreut, vor allem, da ich das erste Remake auf der Playstation 3 nicht gespielt habe und mich deshalb mit den schönen Erinnerungen aus der Playstation 2 Ära zufrieden geben musste.
Als ich sah, dass Ratchet & Clank zur Vorbestellung im Playstation Store gelistet war und dieses nur knapp 40 Euro kosten sollte, habe ich mich unheimlich auf das Remake gefreut.
Erst mit der Zeit erfuhr ich, dass es sich dabei nicht um ein reines Remake handelt. Es ist eben ein Spiel zum Film zum Spiel und mit diesen Worten wurde es auch beworben.
Im allerersten Playstation 2-Teil schraubt Ratchet an seinem Raumgleiter, während Clank aus der Fabrik flüchtet. Die beiden treffen sich, nachdem Clank mit seinem Fluchtraumschiff auf Ratchets Planet abstürzt und freunden sich schnell an. Schon ist man im Spiel und bereist die unterschiedlichsten Level. Das neue Remake geht mit dem Storytelling andere Wege.
Wir erfahren die Geschichte von Ratchet und Clank vom Superhelden Captain Qwark, der sie einem Gefangenen erzählt. Somit taucht während des Spiels immer wieder die Stimme Qwarks als Narrator auf, was mich persönlich etwas stört. Ich finde Captain Qwark leider nicht sympathisch, allerdings ist seine englische Synchronstimme ganz angenehm.
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Das Intro läuft dabei komplett anders ab als im Original. Als Tutorial dient ein Wettbewerb, in dem sich Ratchet beweisen muss, Clank flüchtet nicht einfach in einer Cutscene, nein, man spielt die Flucht sogar!
Somit gibt es neben den alten Spielmechaniken auch einige neue, allerdings ohne große Überraschungen. Die Steuerung ist knackig, die Grafik schön und die Level wirken sehr belebt. Prinzipiell ein sehr gelungenes Remake, an dem mich lediglich die Erzählweise der Story stört und die Render-Cutscenes aus dem Film irgendwie nicht ganz zum Rest des Spiels passen.
Hell awaits - Doom (Singleplayer)
Im Jahr 1993 erschien mit Doom ein Titel, der die gesamte Videospielwelt auf den Kopf stellte. Nicht nur war der Titel einer der Mitbegründer des Ego-Shooter-Genres, auch die düstere und dichte Atmosphäre und "Story" rund um die Tore der Hölle, die sich auf einer Raumstation auf dem Mars auftun, verängstigte und begeisterte Spieler gleichzeitig.
Nun haben id Software mit Doom einen Reboot der Serie veröffentlicht, der im Vornherein bereits als würdiger Nachfolger angepriesen wurde und sich auf alte Qualitäten berufen soll, die Reihe dabei aber in das 21. Jahrhundert heben soll. Ob dieser zugegeben mutige Plan angemessen umgesetzt werden konnte und wie sich Doom ganz allgemein spielt erfahrt ihr in den nachfolgenden Zeilen.
Direkt bei Spielstart wird klar: uns erwartet hier kein Call of Duty oder Halo. Es läuft zwar eine Story nebenher, diese ist aber relativ obsolet. Wir erwachen auf einem Altar, umgeben von ehemaligen Kollegen, die von der Energie der Hölle, die durch ein offenes Portal strömt, in willenlose Dämonen transformiert wurden. Als ob das nicht genug wäre trachten diese auch noch nach unserem Leben.
Glücklicherweise befindet sich neben unserem ungewöhnlichen Bett auch eine Pistole, die wir prompt an uns nehmen und damit unsere Ex-Mitarbeiter endgültig aus dem Leben schießen. Im nächsten Raum finden wir den kultigen Praetor-Kampfanzug unseres Protagonisten, in dem wir für den Rest des Spiels stecken sollen. Willkommen bei Doom. Erzählt wird nebenher eine Geschichte über Olivia Pierce, eine Wissenschaftlerin, die sich die Energie der Hölle zu nutzen machen will. Unser Ziel lautet fortan, diese aufzuhalten, um weiteren Schaden zu verhindern.

Auch wenn dieser Einstieg relativ ruppig klingen mag, er fühlt sich komplett organisch an und das Gameplay kommt direkt vertraut vor - zumindest wenn bereits Erfahrungen im Genre gesammelt wurden. Jedoch wird auch Neueinsteigern geholfen, es gibt ausführliche Tutorials, die jeden Aspekt des Spiels erklären. Die vier Schwierigkeitsgrade (Nightmare ist jedoch zu Beginn gesperrt) bieten für jede Skill-Stufe etwas, auch wenn "Ultra-Violence", der schwerste der drei zu Beginn wählbaren, sich fast ein bisschen leicht anfühlt. Diese sind bisweilen auch für erfahrene Spieler sinnvoll, da es einige neue Features gibt, die nicht zwangsläufig so selbsterklärend sind wie "laufen, schießen, töten". Dazu im folgenden mehr.
Die offensichtlichste Neuerung dürften die Glory Kills darstellen. Sobald wir einen Gegner auf einen bestimmten Lebenspunktestand herunter geschossen haben, leuchtet dieser orange auf. Sofern wir nah genug an dem geschwächten Feind stehen reicht ein Druck auf die richtige Taste und unser Marine führt einen deftigen Nahkampfangriff aus, der nicht selten ausgerissene Gliedmaßen, zerquetschte Schädel und Fontänen aus rotem Lebenssaft mit sich bringt. Spätestens an dieser Stelle sei darauf hingewiesen, dass Doom auf keinen Fall in die Hände von Minderjährigen gehört. Die Gewaltdarstellung schafft es zwar, so überzogen zu sein, dass zu keiner Zeit an Realismus gedacht wird, allerdings sind sowohl das höllische Setting aus auch die Tötungsanimationen definitiv nichts für zart besaitete Gesellen.

Neben der Gewissheit, einen Feind im direkten Nahkampf in seine Einzelteile zerlegt zu haben, bringen die Glory Kills noch einen Vorteil mit sich, der vor allem auf höheren Schwierigkeitsstufen von entscheidender Bedeutung ist: die erlegten Feinde lassen Lebensorbs fallen. So etwas wie sich schwer angeschlagen in Deckung zu begeben, um die eigenen Wunden verheilen zu lassen gibt es nicht. Wir haben eine gewisse Anzahl an Lebenspunkten und sobald diese Null erreicht sind wir tot und dürfen den Abschnitt erneut versuchen. Um unser frühzeitiges Ableben zu verhindern gilt es, Medikits und Rüstung zu finden. Oder eben genug Dämonen durch Glory Kills zu erlegen.
Natürlich stellen die ultrabrutalen Nahkampfkills nicht die einzige Neuerung dar. Unsere Waffen lassen sich nun mit Mods ausrüsten, die sie durch verschiedenste Sekundärmodi aufwerten. Für jeden Schießprügel (außer die Standard-Pistole) gibt es zwei Modifikationen, die von einem explosiven Geschoss für unsere Schrotflinte über eine flächendeckende Hitzewelle für die Plasmagun bis hin zu einem Zielsucher für den Raketenwerfer reichen. Die Mods werden jedoch nicht einfach im Spielverlauf freigeschalten, es gilt die stellenweise sehr gut versteckten Versorgungsdrohnen in den Levels zu finden. Sobald wir einen der kleinen Roboter gefunden haben, dürfen wir genau eine Waffe mit einer Fähigkeit ausrüsten.
Bei den sekundären Feuermodi ist jedoch noch nicht das Ende der Waffenanpassungen erreicht. Durch Herausforderungen, von denen es pro Abschnitt drei Stück gibt, verdienen wir uns Waffen-Upgrade-Punkte, durch die wir die Fähigkeiten weiter aufrüsten können. So werden Aufladezeiten verringert, Sprengwirkungen erhöht oder die Anzahl der abgeschossen Projektile vervielfacht werden. Es ist also durchaus sinnvoll, die Challenges zu erledigen. In späteren Levels können die Punkte zudem durch das Erledigen einer gewissen Anzahl an Gegnern verdient werden.

Das Waffenarsenal selbst besteht zum größten Teil aus Klassikern. Zu der anfänglichen Pistole gesellen sich ein moderne Schrotflinte mit Magazin sowie die klassische zweiläufige Variante, ein Maschinengewehr und eine Plasma-Gun, der obligatorische Raketenwerfer und natürlich die BFG - die Big f*cking Gun. Nachgeladen wird in Doom nicht, das würde den Spielfluss auch zu sehr stören. Der Titel bleibt den Wurzeln der Serie treu, der Fokus liegt auf schnellen und intensiven Feuergefechten, bei denen der Adrenalinspiegel schnell unter die Decke schießt. Die Gegnerhorden werden ständig größer und stärker und so gilt es, die Waffen mitsamt ihrer Spezialfähigkeiten gut im Griff zu haben, ebenso wie den gezielten Einsatz unseres Equipments. In diesem Sektor bieten sich beispielsweise Granaten oder Holo-Abbildungen unserer selbst, die Feinde ablenken sollen. Nach dem Einsatz braucht die Zusatzausrüstung eine gewisse Zeit, bis sie wieder einsatzfähig ist.
Auch unser Praetor-Anzug kann aufgewertet werden. Hierfür benötigen wir Upgrade-Module, die wir aus den Rüstungen gefallener Soldaten entnehmen können. Die Punkte, in denen wir unser schmuckes Bekleidungsstück aufwerten können lauten wie folgt:
- Leben: Erhöht die maximale Lebensenergie
- Rüstung: Erhöht die maximale Rüstung
- Munition: Erhöht die maximale Munitionskapazität
Natürlich liegen die toten Soldaten nicht einfach auf der Straße, es gilt jeden Winkel zu untersuchen, um auch noch den letzten Upgrade-Punkt zu finden. Ganz allgemein bringt Doom neben den extrem schnellen und brutalen Feuergefechten das Element des genauen Untersuchens der Level aus den Klassikern wieder mit. In jedem Abschnitt lassen sich verschiedenste Geheimnisse finden, die neben tatsächlichen Vorteilen manchmal auch einfach nur ein nettes Flashback an alte Tage bringen. So finden sich in den Levels stets kleine Action-Figuren, die Melodien aus den ersten Serienablegern abspielen. Besonders gelungen ist ein ganzer versteckter Abschnitt, der tatsächlich den Teil einer Map aus dem ersten Doom darstellt. Hier betreiben id Software ganz klar Fanservice auf höchstem Niveau.

Die Gegner sind größtenteils ebenfalls Bekannte aus alten Tagen. Der klassische Imp findet ebenso seinen Platz wie der Baron of Hell, der Revenant, der Cacodemon oder der Mancubus. Für jedes dieser Monster gibt es übrigens mehrere Glory Kills, es zahlt sich also aus, auf das orange Leuchten zu achten, um auch wirklich alle Animationen zu sehen.
Die Schauplätze gestalten sich nur bedingt abwechslungsreich, sind dafür atmosphärisch aber sehr gut inszeniert. Während wir uns in der ersten Spielhälfte noch durch eine UAC-Basis (Union Aerospace Corporation) ballern, die an allen Ecken und Enden mit dämonischen Runen überzogen ist und deren Wände mehr Blut als Stahl sind, verschlägt es uns im Spielverlauf auch in die Hölle selbst. Hier wurde noch einmal gehörig an der Stimmungs-Schraube gedreht, die Unterwelt ist wunderbar anzusehen und die grandiose Soundkulisse tut ihr Restliches, so dass eine einzigartige Atmosphäre geschaffen wird, die dem, was das Original im Jahr 1993 darstellte, in nichts nachsteht.
Rein optisch ist Doom kein Überflieger - was nicht heißen soll, dass der Titel schlecht aussieht. Von Uncharted 4 oder grafisch ähnlichen Konsorten verwöhnte Augen dürften zwar über deutlich schwächere Texturen und nicht ganz so ansehnliche Charaktermodelle maulen, der Fokus von Doom liegt aber auf zwei Punkten: dichter Atmosphäre und flüssigem Gameplay. Beides gelingt dem Shooter ohne weiteres, so dass die nicht ganz so starke Optik mehr als verschmerzbar ist, im Zweifel kriegen wir in den rasanten Gefechten ohnehin eher wenig von unserer Umwelt mit. Der Sound tut sein übrigens, wuchtiger Industrial-Metal peitscht uns durch die Levels und jede Waffe sowie jede Explosion klingen so intensiv, wie sie es sollten. Auch die Glory Kills mit ihren knackenden Leibern sowie die wütend schreienden Dämonen wurden perfekt umgesetzt. Doom sollte auf jeden Fall mit anständigen Boxen oder sogar mit sehr guten Kopfhörern gespielt werden, um das volle Klangspektrum erleben zu können.

Wie schlägt sich Doom also in der heutigen Zeit? Eines sei direkt gesagt, die Entwickler sind sich und der Serie treu geblieben und das ist auch gut so. Im Sekundentakt platzen Köpfe, werden Gedärme nach außen gestülpt und überzogen rabiate Manöver vollführt. Unser Protagonist ist das ganze Spiel über stumm, ein Inbegriff des schweigsamen harten Mannes. Das Blut tropft dem Titel aus allen Poren, Gnade gibt es nicht, es heißt Töten oder getötet werden. Somit wird Fans klassischer Ego-Shooter genau das geliefert, was sie wollen: ein ultraschneller, superbrutaler Shooter, der alte Qualitäten ohne Wenn und Aber nimmt, sie lediglich in ein technisch neues Gerüst drückt und auf die Spielerschaft los lässt. Doom ist ein Relikt längst vergangener Zeiten, das sicherlich nicht jedermanns Geschmack trifft. Solltet ihr jedoch kompromissloser Action ohne tieferen Anspruch auch nur einen Hauch Sympathie entgegen bringen, so ist der Titel ein definitiver Pflichtkauf.
Disclaimer: Alle Screenshots wurden auf dem PC in Ultra-Settings angefertigt.
Wächter der Edelmetalle - Star Fox Guard
Die Star Fox-Reihe zeichnet sich durch ihr gleichnamiges Team aus verwegenen Piloten aus, die in rasanten Weltraumschlachten den Schergen der Oberbösewichts Andross das Leben schwer machen. Doch natürlich gibt es im Lylat-System nicht nur tollkühne Draufgänger, auch kleine Bürger, die beschützt werden wollen, besiedeln das Universum. Einer dieser einfachen Bewohner ist Grippy Toad, seines Zeichens Onkel des Star Fox-Piloten Slippy Toad. Dieser ist Direktor einer Bohrstation von Corneria Edelmetale & Co. und benötigt in Star Fox Guard dringend unsere Hilfe. Wie sich das Spin-Off spielt und warum es so extrem aus dem klassischen Prinzip der Serie ausbricht habe ich für euch heraus gefunden.
Zu Beginn von Star Fox Guard werden wir als Wachmann für die oben erwähnte Bohrstation eingestellt. Unser Ziel ist es somit, sicherzustellen, dass die fiesen Robo-Räuber nicht an die wertvollen Ressourcen kommen, die hier zu Tage gefördert werden. Die wertvollste Waffe, um die Metall-Kameraden aufzuhalten ist dabei das Omniblick-System. Hierbei handelt es sich um ein Netzwerk aus zwölfs Kameras, die taktisch auf jeder Plattform positioniert und allesamt mit Geschützen ausgestattet sind. Wir haben die Möglichkeit, jede Einheit zu kontrollieren um so die "Blechratten", wie Grippy sie nennt, in Zaum zu halten.

Jetzt mögen Fans der klassischen Serie vielleicht bereits die Ohren klingeln, denn Geschütz-Türme sind ja nunmal nicht das Aushängeschild der Star Fox-Reihe. Wie bereits eingangs angedeutet, handelt es sich bei Star Fox Guard viel mehr um ein Tower Defense-Spin-Off als um einen richtigen Serien-Ableger. Auf dem Fernseher sehen wir die Anzeigen unserer zwölf Kameras, in der Mitte befindet sich stets die aktuell aktive Kamera. Welches Gerät wir bedienen können wir über das WiiU-Gamepad auswählen, dort findet sich ein Übersichtsplan. Durch Antippen unserer gewünschten Kamera wird diese aktiviert und wir können diese per Control Stick steuern und auf Tastendruck aus allen Rohren feuern. Ebenfalls ist es uns auf dem Tablet-Controller möglich, die Position der einzelnen Geschütze durch Ziehen so zu verändern, dass sie taktisch günstiger verteilt sind.
So gilt es, stets den Fernseher im Auge zu behalten, um festzustellen, von wo die Roboter vorrücken und schnell zur richtigen Kamera zu springen um sie zu stoppen, bevor sie das Labyrinth durchqueren und unsere Bohreinheit in der Mitte zerstören können um so an unsere kostbaren Edelmetalle zu kommen. Von den Feinden gibt es ganz grundlegend zwei Arten: Angreifer und Störer. Wie der Name des ersten Typs bereits andeutet, ist ihr großes Ziel, unseren Turm zu erreichen und diesen zu zerstören. Störer-Einheiten hingegen fungieren als Unterstützer für ihre Kameraden und stören uns beispielsweise, indem sie die Bildübertragung unserer Kameras abschalten oder ganz einfach den Blickwinkel verändern, so dass wir lästigerweise nachjustieren müssen.
Nach jeder erfolgreichen Verteidigung sammelt der Re:bot, eine elektronische Kröte, alle Edelmetalle auf, die sich in den Gängen der Station finden lassen. Diese fungieren quasi als Erfahrungspunkte und lassen uns im Rang aufsteigen, wodurch wie neue Kamera-Typen freischalten. Diese nehmen beispielsweise mehrere Gegner auf einmal ins Visier oder verfügen über eine höhere Feuerkraft.

Star Fox Guard ist eine gelungene Umsetzung des charmanten Settings in eine neue Gameplay-Mechanik. Die Gefechte erscheinen anfangs noch sehr leicht, jedoch zieht der Schwierigkeitsgrad schnell an, so dass der Titel auch eine anständige Herausforderung bietet. Die Einbindung des WiiU-Gamepads ist hervorragend gelöst und wirkt keinesfalls aufgesetzt. Ein Mehrspielermodus wird zwar nicht geboten, jedoch eignet sich der Titel wunderbar, wenn es darum geht sich taktische Ansagen zu liefern und kann somit in gewisser Weise im Koop gespielt werden. Fans von Tower Defense-Titeln sollten den Titel definitiv genauer unter die Lupe nehmen und Star Fox Zero-Spieler, die eine Pause von den ausladenden Weltraum-Gefechten brauchen, könnten hier eine entspannte Möglichkeit finden um eine halbe Stunde abzuschalten.