Destiny 2 - Es war einmal das Licht
Im Jahre 2014 wurde Destiny veröffentlicht. Eigentlich sollte der Multiplayer-Shooter aus dem Hause Activision Spielern zehn Jahre lang Stoff bieten. Nun haben wir 2017 und der Nachfolger Destiny 2 ist erschienen. Ich habe mir meinen Geist geschnappt und den Neustart genauer angesehen.
Wenn es dunkel wird
Vor den Ereignissen in Destiny löste die Ankunft des sogenannten Reisenden das Goldene Zeitalter aus. Die riesige schwebende Kugel verdreifachte die Lebenszeit der Menschen und ließ sie neue Technologien entwickeln. Bald wurden neue Planeten besiedelt. Leider waren dem Reisenden feindliche Aliens auf den Fersen, die das Sonnensystem erreichten und die Menschheit angriffen. Diese Bedrohung wurde Die Dunkelheit genannt. Um sie zu bekämpfen erschuf der Reisende mit letzter Kraft Das Licht. Nach diesem Opfer erstarb er und verharrte im Orbit der Erde. Das Licht aber rief kleine Drohnen, Geister genannt, die längst verstorbene, besondere Krieger wiederbelebten. Mittels des Lichts erhielten sie besondere Fähigkeiten und waren vortan Die Hüter. Als eben ein solcher Hüter machten wir uns in Destiny auf, die Dunkelheit zu besiegen und die Menschheit zu schützen.
Zu Beginn von Destiny 2 wird Der Turm, quasi die Kommandozentrale der Hüter, angegriffen. Altbekannte Aliens attackieren auch den Reisenden. Am Ende der Startmission, die auch in der Beta spielbar war stehen wir dem neuen Oberbösewicht Dominus Ghaul gegenüber, der uns des Lichtes beraubt und somit vollkommen machtlos zurücklässt.

Wie bereits bekannt, trifft die Machtlosigkeit auch altgediente Destiny-Spieler. Die dürfen sich aber zu Beginn des Spiel über eine hübsche Zusammenfassung ihrer bisherigen Leistungen freuen. Außerdem können sie ihren Hüter importieren und so zumindest dessen Aussehen behalten.
Alles anders?
Apropos Beginn: Wir können in Destiny 2 wieder aus den drei Hüter-Klassen, Titan, Jäger und Warlock wählen. Es stehen auch immer noch die drei verschiedenen Rassen Menschen, Erwachte und Exos zur Auswahl, die immer noch ausschließlich optische Unterschiede haben..
Beim Gameplay bleibt der Nachfolger ebenfalls seinen Wurzeln treu. Destiny 2 hat immer noch das gewohnt gute Gunplay. Außerdem dürfen wir auch wieder springen und schweben wie im ersten Teil.
Warum musste aber dann ein neues Spiel her? Destiny musste sich trotz des guten Gameplays viel Kritik gefallen lassen. Das größte Manko war wohl die Erzählung der Story. Im Spiel fand diese nämlich fast gar nicht statt. Viel mehr haben wir Grimoire-Karten erspielt, die dann über Webseite oder App betrachtet werden konnten. Somit waren Story-Details oder Beschreibungen zu Gegnern völlig vom eigentlichen Spiel entkoppelt. Diese Funktionalität wurde nun abgeschafft. Activision verspricht, dass wir die Geschichte vollständig ingame erleben dürfen. Das geht einher mit einer Vielzahl von Cutscenes die uns die Story erzählen oder Questgebern die mit uns sprechen. So erzählt schon die bereits erwähnte erste Mission, zumindest gefühlt mehr Story, als der erste Teil im ganzen Spiel.
Ebenfalls geändert wurde die Implementierung von kooperativen Spiel. So können sich Clans nun direkt im Spiel organisieren. Es soll aber auch möglich sein auf Wunsch unkompliziert in zufälligen Gruppen zusammengebracht zu werden um beispielsweise eine Strike zu erledigen.

Eine weitere Änderung ist die Umgebung. Destiny 2 sieht zwar aus wie der Vorgänger, aber alles ist irgendwie schöner. Durch die Story dürfen wir nun zum Beispiel nicht mehr im kargen Russland unterwegs sein, sondern in den Ruinen der Europäischen Todeszone. Die zerstörte urbane Gegend hat mich trotz des futuristischen Settings auch an ein Weltkriegsszenario erinnert. Später verschlägt es uns auf den Mond Titan, der mit seiner von stürmischer See bedeckten Oberfläche, Kamino aus dem Star Wars Universum sehr ähnlich ist. Für mich willkommenen Abwechslungen.
Auch die Fähigkeiten der Hüter wurden angepasst. Mein Warlock darf nun als Todesengel über den Feinden schweben und mittels der Dämmerungsklinge Feuer und Tod auf sie niederprasseln lassen. Das braucht zugegebener Maßen ein wenig Übung, macht aber Spaß. Natürlich haben auch Titanen und Jäger neue ultimative Fähigkeiten erhalten. Neben diesen Veränderungen, sieht auch der Talentbaum nun anders aus. Die klare, aber möglicherweise langweilige Darstellung ist einer verästelten gewichen. Etwas gewöhnungsbedürftig wie ich finde. Die Skalierung der Kräfte erfolgt nun nicht mehr über das Licht-, sondern das Powerlevel.

Es gibt sicher viele Spieler, die mehr Destiny gespielt haben und darum noch andere Änderungen entdecken werden. Die, die mir bisher aufgefallen sind, finde ich durchaus gelungen.
I'm you Density?
Der erste Teil ist sehr ambitioniert an den Start gegangen. Mit großen Versprechen und Bombast. Mir war es tatsächlich schon zu viel, so dass ich erst sehr verspätet in das Destiny-Universum geschaut habe. Zu meinem Glück wie ich erfahren habe. Das Spiel wurde wohl erst durch seine Addons so richtig gut. Mir hat es dann trotz der seltsamen Art die Geschichte zu erzählen sehr viel Spaß gemacht. Darum habe ich mich auch auf Teil zwei gefreut.
Bisher wurde ich nicht enttäuscht. Die guten Seiten vom Vorgänger wurde beibehalten und die großen Mankos beseitigt. Destiny 2 ist eine überzeugende Fortsetzung und kann möglicherweise die Ambitionen erfüllen. Activision hat ja nicht behauptet, dass die zehn Jahre mit nur einem Spiel erreicht werden sollen.

Grand Theft Syndicate - Tokyo 42
Als nicht weniger als das Liebeskind von GTA und Syndicate bezeichnet Entwickler Smac Games sein Erstlingswerk Tokyo 42. Das in London ansäßige Zwei-Mann-Studio will mit dem isometrischen Cyber-Shooter die Freiheiten der beliebten Grand Theft Auto-Reihe sowie die Ansicht und die taktischen Elemente von Syndicate zu einem einzigartigen Mix verschmelzen. Ein ambitioniertes Vorhaben, das im ersten veröffentlichten Material aber durchaus Lust auf mehr macht.
Um herauszufinden, ob der erste Eindruck trügt oder Tokyo 42 tatsächlich frischen Wind in das Genre der Isometrie-Shooter bringt, habe ich mich in das futuristische Japan begeben und haufenweise Meuchelaufträge ausgeführt. Meine Erfahrungen und Meinung findet ihr im nachfolgenden Review.
Vom Verdacht zum Täter
Die Geschichte von Tokyo 42 wird zu Beginn des Spiels schnell abgefrühstückt und tröpfelt fortan im Hintergrund vor sich hin, ohne jemals wirklich von Relevanz zu werden. Eines Tages im Jahr 2042 schauen wir (der Protagonist) in unserer Wohnung in Ruhe Fernsehen, als plötzlich eine Fahndung nach uns aufgerufen wird. Die Anklage lautet auf Mord und die Behörden sind heiß darauf, uns zu erwischen. Sie gehen sogar so weit, dass in der Flimmerkiste Live-Szenen aus unseren Wohnung zu sehen sind.

Also geben wir Fersengeld und rauschen aus unserer Behausung. Unterstützt werden wir bei der Flucht von dem bisher unbekannten Tycho, der uns in seinem fliegenden Auto in Sicherheit bringt. Jedoch hat der freundliche Herr dabei nicht nur gutes im Sinne, sondern heuert uns vom Fleck weg als Assassinen an. Er fungiert als Mittelsmann, gemeinsam sollen wir uns nach oben arbeiten. Sinn mache diese Beschäftigung durchaus, da im futuristischen Tokio jeder die so genannten NanoMeds einnehme und die Menschen deshalb nicht mehr sterben. Ohne großes Zögern sagt unser Protagonist zu und wir gehen fortan dem mörderischen Geschäft nach.
Mord per Automat
Fortan besteht unsere Aufgabe also darin, bestimmte Personen oder gar ganze Gruppen möglichst effektiv um die Ecke zu bringen. Die Aufträge erhalten wir dabei zumeist aus Automaten, selten stellen die Auftraggeber, wie die Unterweltgröße Nu-Baba, direkten Kontakt her. Unsere Ziele reichen dabei von schwer beschützten Industrie-Magnaten über scheinbar religiösen Führeren bis hin zu ganzen Personengruppen. Auch wenn wir meistens frei in der Wahl unserer Vorgehensweise sind, so gibt es doch hin und wieder Auflagen unserer Auftraggeber. Beispielsweise gilt es, ein Ziel nur per Granate zu erledigen, während einem anderen Auftrag müssen wir uns unentdeckt an unser bedauernswertes Opfer heranschleichen und per Schwert hinrichten.

Um unser Ziel zu erreichen stehen uns einige kleinere und größere Hilfsmittel zur Verfügung. Stets von Nutzen sind die Ferngläser, mit denen wir eine Situation aus der Ferne und sämtlichen Blickwinkeln in Ruhe ausloten können - dieses System erinnert nicht nur entfernt an Fez. Mit allen Blickwinkeln sind hier tatsächlich die acht verschiedenen Ansichten gemeint, aus denen wir das Geschehen betrachten können. Durch die isometrische Darstellungsweise gibt es bisweilen Problemchen bei der Übersicht, das ist kaum zu umgehen. Jedoch haben sich die Entwickler Gedanken gemacht und deshalb können wir per Knopfdruck jederzeit unseren Blickwinkel ändern, um eine bessere Übersicht zu erhalten und alternative Wege zu finden.
Jedoch kann selbst das durchdachte System von Tokyo 42 nicht verhindern, dass stellenweise Frust und Verwirrung ob der gewählten Perspektive sowie der verschiedenen Blickwinkel aufkommt. So kann es bisweilen doch etwas überfordern, wenn wir uns in einem großen Gefecht befinden, mit Granaten um uns schmeißen, gegnerischen Projektilen ausweichen, selbst aus allen Rohren feuern und dabei noch ständig den Blickwinkel nachjustieren müssen, um alles im Blick zu behalten. Leider kommt es in solchen Situationen oftmals zum virtuellen Ableben, zumal dieses bereits nach einem kassierten Treffer eintritt. Dafür ist das Belohnungsgefühl, wenn ein Ziel nach dem gefühlten 1000. Versuch nun endlich das Zeitliche segnet, umso großer.
Bullethell & Fingerakrobatik
Wie aber genau spielt sich Tokyo 42 nun? Nachdem wir einen Auftrag angenommen haben, können wir uns entweder zu Fuß zum Ort des Auftrags begeben, oder aber wir nutzen einen der zahlreichen Schnellreisepunkte. Einmal aktiviert, können wir uns jederzeit direkt aus der Map heraus zu ihnen teleportieren - erfreulicherweise ganz ohne Ladezeiten. Am Ort des Geschehens angekommen ist es zunächst ratsam, sich einen Überblick über die Lage zu verschaffen. Welcher Gegner patrouilliert in welchem Muster, welche Lauf- und Fluchtwege gibt es, müssen wir unser Ziel auf eine bestimmte Weise erledigen?
Als nächster Schritt steht die Wahl unseres Vorgehens auf dem Programm. Heimlich und leise oder laut und schnell? Über das Waffenrad wählen wir aus unseren Schießeisen, neue Tötungswerkzeuge erhalten wir bei den in der Stadt verteilten Händlern gegen unser sauer verdientes Bares. Die Auswahl hier reicht von Katanas über Pistolen und Maschinengewehren bis hin zu Raketenwerfern. Zudem gibt es verschiedene Granaten-Typen, wie Haft- oder Splittergranaten.
Sobald wir unsere Vorgehensweise gewählt haben können wir mit gezückten Waffen auf die Gegner zurennen und feuern, was die Waffen hergeben, oder uns geduckt anschleichen und nach und nach Feind um Feind ausschalten. Während erstere Taktik Tokyo 42 schnell in einen Bullethell-Shooter verwandelt, bei dem es nicht dem Erlegen der Feinde auch um das möglichst effektive Ausweichen derer Projektile geht, können wir auf dem zweiten Weg ganze Missionen erledigen, ohne jemals eine Kugel abzufeuern oder eine direkte Konfrontation zu erleben. Dies sind nur zwei Beispiele dafür, wie wir vorgehen können, auch das entfernte Ausschalten unseres Ziel per Scharfschützengewehr oder eine Arie aus Granaten sind Möglichkeiten, die gewählt werden können. Diese Vielfalt versorgt den Titel sowie die Missionen mit einem hohen Wiederspielwert, auch wenn bei der Rambo-Methode mit deutlich öfter einsetzendem Ableben zu rechnen ist und sich der Stealth-Weg insgesamt leichter spielt.

Abwechslung schafft Tokyo 42 jedoch nicht nur durch verschiedene Heransgehensweisen, sondern auch durch Missionstypen, in denen entweder das Abmurksen durch andere Elemente aufgepeppt wird oder aber gar nicht Teil der Aufgabe ist. So gibt es eine Auftraggeberin, für die wir in feinster Parcour-Manier durch die Stadt flitzen um Kurier-Aufträge zu absolvieren oder es gilt, einen gegnerischen Trupp von unserem Motorrad aus zu ermeucheln. Während ersteres lediglich durch kleinere Probleme bei der - durch den Blickwinkel bedingte - Wahrnehmung erschwert wird, das Gameplay aber angenehm auflockert, ist die Moped-Mission gelinde gesagt ein Ärgernis. Dies liegt zum großen Teil an der Steuerung des heißen Ofens, es gilt per rechten Trigger Gas zu geben, während mit dem linken Stick gelenkt und aus dem rechten gefeuert wird. Dazu gesellt sich natürlich noch das Nachjustieren der Kamera, weshalb besagte Mission vielleicht als nette Abwechslung gedacht war, aber für mehr Frust als Spaß sorgt.
Ganz allgemein benötigt die Steuerung von Tokyo 42 eine gehörige Einarbeitungszeit, bis es sich halbwegs so anfühlt, als wäre man Herr der Lage. Während die Tastenbelegung durchaus logisch ist, gibt es viele kleine Kniffe, die erst in Fleisch und Blut übergehen müssen, um erfolgreich assassinieren zu können. So wird über den rechten Stick gezielt und den rechten Trigger gefeuert, jedoch nur auf Höhe der Ebene, auf der wir uns befinden. Wollen wir höher oder tiefer gelegene Feinde treffen gilt es, den rechten Stick einzudrücken, woraufhin wir auf verschiedene Ebenen zielen können. Das ist speziell in hektischen Gefechten schnell frustig und so ganz sicher fühlt man sich dann doch selten. Wenn sich dazu dann noch Granaten-Würfe gesellen ist das Chaos perfekt. Dafür ist das bereits erwähnte Belohnungsgefühl umso stärker.
Futuretechnik
Gut an das Setting angepasst ist die Technik von Tokyo 42. Die gesamte Spielwelt ist sehr sauber gehalten, es wirkt fast schon steril. Passend dazu erstehen die versehentlich erschossenen Passanten wohl aufgrund ihrer NanoMeds auch schnell wieder von den Toten auf, so dass bloß keine Leichen die sauberen Straßen verschmutzen. Beim grafischen Stil wurde nicht auf eine möglichst realistische Optik im Stil von Shadowrun gesetzt, sondern auf eine Voxel-Optik, wie sie beispielsweise auch bei Cube World oder 3D Dot Game Heroes zum Einsatz kommt. Diese mag nicht jedem gefallen, fügt sich aber perfekt in den sauberen Look des Titels ein und wurde mit viel Liebe zum Detail umgesetzt. Leider leidet das Geschehen jedoch hin und wieder unter kleinen Rucklern (Xbox One-Version).

Im Tokio des Jahres 2042 wimmelt es nur so von versteckten Gängen, Münzen und anderen kleinen Geheimnissen, die wir entdecken können. Jedoch ist hier viel mit der Perspektive zu arbeiten, um herauszufinden, welcher Weg genau genommen werden kann, ohne unseren Protagonisten über den virtuellen Jordan zu schicken. Genau diese Spielerei mit der Wahrnehmung macht Tokyo 42 so interessant und auf eine gewisse Art einzigartig. Klar, die Story lässt sich in vier bis sechs Stunden durchjagen, dafür wird aber auch nur die Hälfte erlebt. Falls es danach immer noch nicht reicht wird zudem sogar noch ein kompetitiver Multiplayer-Modus geboten, bei dem wir unsere Kräfte mit anderen Spielern messen können.
Der Soundtrack unterstützt mit smoothen Synthie-Lines das Spielgeschehen, ohne dabei jemals zu aufdringlich zu werden. Wer peitschende Musik erwartet, die uns wie bei Hotline Miami durch die Missionen scheucht, der wird hier eher enttäuscht. Dafür passt die Musik jedoch perfekt zum Setting und sorgt für rhythmisches Kopfnicken, während wir uns das 13. mal an einer Mission versuchen.
Fazit
Tokyo 42 kommt mit einigen wunderbaren Ideen und bringt frischen Wind in das Genre der Isometrie-Shooter. Durch die Perspektivenwechsel ergeben sich interessant Möglichkeiten und das futuristische Tokio lädt zum Erkunden ein. Das sackschwere Gameplay lässt einen nicht nur einmal bis an die Grenzen und darüber hinaus gehen, belohnt aber durch ein immenses Glücksgefühl, sobald der Auftrag dann doch endlich ausgeführt werden konnte und das Ziel seinen letzten Atemzug tut.
Leider kommen durch die gewählte Perspektive in Kombination mit der Möglichkeit, die Ansicht zu drehen schnell Probleme bei der Übersicht auf, ebenso wie einige unfreiwillige Todessprünge. Diese werden bei zunehmender Erfahrung zwar weniger, sind aber immer noch ärgerlich. Jedoch ist hier anzumerken, dass diese Umstände bei dem gewählten Spielprinzip fast unumgänglich sind und durch die Entwickler so gut wie möglich eingedämmt wurden. Ähnliches gilt für die Steuerung, die sehr viel Einarbeitungszeit benötigt und auch für erfahrene Spieler sehr fummelig sein dürfte.
Final bleibt zu sagen, dass Smac Games einen interessanten Indie-Titel gezaubert hat, der durch viele sympathische und originelle Ideen aufwartet, die zwar nicht alle zünden oder zu 100 Prozent funktionieren, aber ein spaßiges Gesamtpaket schnüren. Freunde von schweren Titeln der Marke Hotline Miami oder Titan Souls sollten sich Tokyo 42 auf jeden Fall etwas genauer ansehen.
Disclaimer: Die verwendeten Screenshots stammen vom Entwickler, repräsentieren aber, was auf der Xbox One zu sehen war.
Mass Effect: Andromeda - The Next Generation
Mit Mass Effect 3 ist 2012 das Ende der Reaper-Trilogie rund um Commander Shepard veröffentlicht wurden. Damit war die Serie für mich eigentlich beendet. Doch während der E3 2015 kündigte Electronic Arts dann den Nachfolger offiziell an. Mass Effect: Andromeda wurde wie auch die Vorgänger von BioWare entwickelt und ist vor Kurzem erschienen. Ich habe mich in Galaxien vorgewagt, die kein Mensch zuvor gesehen hat und erzähle euch welchen Eindruck ich vom Neubeginn der Serie in den ersten Stunden gewonnen habe.
Shepard war einmal
Wie schon erwähnt schlüpft man in Mass Effect: Andromeda nicht mehr in die Rolle von Commander Shepard. Zu Beginn können wir wählen ob wir das Abenteuer als der männliche oder weibliche Zwilling der Ryder-Geschwister bestreiten wollen. Wir können uns zwischen Sara und Scott entscheiden oder auch selbst einen Charakter erstellen. Letzteres erfordert ein wenig Geduld, denn neben Profession und Geschlecht können wir auch das Aussehen detailliert anpassen. Sind wir damit fertig, dürfen wir auch noch bestimmen welches Geschlecht Commander Shepard hatte.
Welchen Einfluss das auf die Story hat bleibt unklar. Auch die Ausbildung unserer Figur wird nicht näher erläutert, scheint aber auch nur bis zum ersten Level-Aufstieg relevant. Alle erlangten Fähigkeitspunkte können nämlich ohne Restriktion wahlweise in die Kampf-, Biotik- oder Tech-Ausbildung gesteckt werden.

Nach der Charakter-Erstellung erwachen wir aus einem Kryo-Schlaf. Wir sind weit weg von der Milchstraße und sollen in der Andromedagalaxie neue Welten kolonisieren. Dafür waren wir, zusammen mit weiteren tausenden menschlichen Siedlern, 600 Jahre in einem »Arche« genannten Raumschiff unterwegs. Selbiges gerät zu Beginn des Spiels in eine Anomalie, was uns zwingt zusammen mit unserem Vater, seines Zeichens Pathfinder und damit Anführer der Siedlungsmission, auf einem nahe gelegenen Planeten zu landen.

Nachdem diese Episode überstanden ist, erreichen wir unser Ziel – die Nexus. Dabei handelt es sich einfach gesagt um das Pendant zur aus den Vorgängern bekannten Citadel, also einer riesigen Raumstation. Die Nexus ist aber alles andere als vollständig operabel. Es fehlen Besatzung und Ressourcen. Außerdem stellen wir fest, dass unsere Arche offenbar verspätet angekommen ist, während es von denen der Turianer, Asari und Salarianer keine Spur gibt. Wäre das noch nicht genug, so müssen wir auch feststellen, dass die für die Besiedlung auserkorenen und auf den Namen »Goldene Welten« getauften Planeten, alles andere als lebensfreundlich sind. Es gibt also einiges zu tun und dazu kommen nach und nach noch einige weitere mehr oder weniger große Aufgaben verschiedener Nebencharaktere.
Bekannte Mechaniken und neue Spielzeuge
Kenner der Serie werden beim vierten Ableger nicht nur hin und wieder aufhorchen, weil sie auf Details stoßen, die auf die ersten drei Teile verweisen, sondern auch Gameplay-Elemente wieder erkennen.
Da es unsere Mission ist, bewohnbare Welten zur Besiedlung zu finden, gilt es die Galaxie zu durchreisen und Planeten zu scannen. Die meisten müssen nicht näher betrachtet werden, aber auf einigen können wir auch landen und diese zu Fuß oder auf sechs Rädern erkunden. Statt des Mako steht uns dafür nun der Nomad, ein deutlich besseres Gefährt, zur Verfügung. Auch die unmotorisierte Fortbewegung hat ein Update in Form eines Jet-Packs bekommen.
Damit können wir nun höher gelegene Ebenen erreichen oder uns schnell nach vorn und zur Seite bewegen. Wir finden auf den Planeten Ressourcen, Relikte und möglicherweise tatsächlich geeignete Orte zur Besiedlung.

Komplett neu ist der Scanner, der ähnlich wie der aus anderen Spielen bekannte Detektivmodus funktioniert. Sind wir zu Fuß unterwegs, können wir damit Informationen zu allerhand Gegenständen und Lebenwesen finden. Außerdem lassen sich damit auch Maschinen bedienen oder Rätsel lösen.

Auch das Kampfsystem hat eine Überarbeitung bekommen. Im Gegensatz zu früher sind die Gefechte um einiges dynamischer und zwar nicht nur durch den Einsatz des erwähnten Jet-Packs. Wir können uns zwar immer noch, mittlerweile automatisch, in Deckung begeben, aber nicht mehr das Spiel pausieren und unseren beiden Mitstreitern Befehle erteilen. Der gezielte Einsatz der verschiedenen Fähigkeiten unserer Mannschaft ist also nicht mehr möglich.
Für die weniger kriegerischen Auseinandersetzungen stehen wie gewohnt wieder verschiedene Dialogoptionen zur Verfügung. Diese dienen nicht nur dazu Fragen zu stellen, sondern auch um auf Fragen in verschiedener Weise zu reagieren. So können wir professionell oder zwanglos, emotional oder pragmatisch antworten. Einigen NPCs können wir sogar versuchen im Gespräch näher zu kommen.

Im Weltall sieht dich niemand eine Miene verziehen
Um endlich den Elefanten im Raum anzusprechen: Ja, Mass Effect: Andromeda hat Fehler und wirkt teilweise als hätte man vergessen es fertig zu stellen. So friert das Spiel hin und wieder ein wenn man mit dem Nomad über die Planetenoberfläche fährt, NPCs bewegen sich abgehakt oder laufen gegen Wände, Haare flimmern und Augen schauen durch Lider. Stellenweise, vor allem aber bei Gesichtern, sieht das Spiel nicht zeitgemäß aus. Manche meinen, dass BioWare Figuren so aussähen, als hätte man sie kurz in die Mikrowelle gesteckt und das trifft es auch bei Mass Effect: Andromeda ganz gut.
Zu dem seltsamen Aussehen kommen die skurrilen beziehungsweise mangelnden Animationen. Die Mimik der Figuren kann oft nicht das wiedergeben was inhaltlich gesagt wird. Diese Problematik ist bei Mass Effect: Andromeda noch schlimmer als bei Horizon Zero Dawn und fällt vor allem bei menschlichen Protagonisten auf. Aliens sind aus Gründen der Gewohnheit zum Glück nicht so stark betroffen.

Zu diesen technischen Problemen kommen zumindest in der deutschen Synchronisation Probleme im Skript. Die Sprüche unserer sehr redseligen Kumpanen wirken teils fehl am Platz. Außerdem passt auch das Voiceacting nicht immer. Das ist problematisch, da sich Mass Effect: Andromeda auf die Charaktere verlässt, um uns die Geschichte näher zu bringen.
Man scheint sich aber der Probleme bewusst zu sein. Immerhin verspricht Lead Designer Ian S. Frazier, dass man verschiedene Probleme mittels Patches angehen will und aktuell prüfe wie genau das funktionieren kann.
https://twitter.com/tibermoon/status/844230414743101441
https://twitter.com/tibermoon/status/844391066375766016
...in einer weit, weit entfernten Galaxie...
...ist es eigentlich wie immer. Denn sind wir mal ehrlich, die Spiele der Mass Effect-Serie, oder BioWare-Spiele an sich, waren noch nie perfekt. Das ist natürlich keine Entschuldigung dafür, ein Spiel abzuliefern, das unfertig wirkt. Vor allem wenn es verschoben wurde und bei Release immer noch Fehler aufweist, die schon weit vor Veröffentlichung adressiert wurden. Zum Glück sind all die Fehler keine Game-Breaker und stören im Grunde genommen nur die Verpackung.
Einige können auch entschärft werden indem zum Beispiel auf Englisch gespielt wird oder die Helme möglichst angezeigt und somit die Gesichter versteckt werden. Im Kern bietet Mass Effect: Andromeda genau das, was man zumindest als Kenner erwartet. Ein Galaxie, die es zu erkunden gilt, unzählige Aufgaben die erledigt werden wollen und Nebenfiguren die teilweise mehr Backstory haben, als so mancher Hauptcharakter anderer Spiele. Untermalt wird alles mit einem epischen, aber nie zu aufdringlichen Soundtrack. Dazu bekommt man noch eine Hintergrundgeschichte bei der man am Ende wohl die Galaxie retten muss.
Und ja, Sex mit Aliens kann man auch haben.
Styx: Shards of Darkness - Der Meisterschleicher ist zurück
"Everything tastes better with a little green" - vor allem, wenn der giftige Gnom Styx seinen Mageninhalt mal wieder über einer Schüssel Obst, Behältern mit Trinkwasser oder anderen Nahrungsmitteln entleert. Solche "Giftfallen" sind nur eine der vielen Optionen, mit denen man im Stealthgame Styx: Shards of Darkness seine Gegner lautlos zur Strecke bringen kann.
Mehr Spaß, weniger Frust
Teil 2 der Styx-Reihe spielt sich kurz gesagt ziemlich gut. Im Gegensatz zum Vorgänger "Master of Shadows" frustriert der Nachfolger nicht ganz so sehr. Auch wenn man selbst auf der leichtesten Schwierigkeitsstufe ungefähr genauso häufig stirbt wie damals. Umso erstaunlicher, dass ich trotz gefühlter 149.235 Freitode (denn seien wir mal ehrlich: Im Grunde genommen bin ich ja immer selbst dran Schuld) in den ersten vier Stunden, den Controller nicht aus der Hand legen konnte oder gar wollte. Styx 1 hatte mich schon nach weniger als drei Stunden gefrustet und ich habe es daher ehrlich gesagt nie beendet. Shards of Darkness hingegen fetzt! Das Schleichspiel verbreitet genau die Stimmung, die es haben muss und in Zweikämpfen hat man endlich die Chance, auch mal zu gewinnen. Die Burgen, Häuser, Unterschlüpfe in den einzelnen Welten sehen sich allerdings oft exorbitant ähnlich. Da hat Cyanide das Recycling beim Leveldesign ein bisschen übertrieben. Kleines Minus.
Multiplayer: Kotz mich an, äh, aus! Los!
Den Multiplayer konnte ich selbst bisher noch nicht testen. Er steht aber ganz oben auf meiner To-Do-Liste. Im Mulitplayer-Modus spielt man nach bekannter "Ich kotze mich mal so richtig aus"-Manier Styx und seinen von ihm aus seinem Innersten nach außen hervorgeholten Klon. Literally. Aber keine Sorge, hier muss keiner dem anderen dabei die Haare halten. Der Clou an der Sache ist: Du und Dein Kompagnon teilen sich einen gemeinsamen Healthbalken. Verwundet sich der eine, ist der andere mit dran. Wird der eine entdeckt, ist auch der andere in Gefahr - egal, ob ihr in dem Moment nebeneinander steht oder 50m voneinander entfernt seid. Ein interessantes Multiplayer-System, das sicher seine Vor- und Nachteile mit sich bringt. Ich bin auf alle Fälle gespannt!
Was in Styx: Shards of Darkness noch so abgeht, wie es aussieht, was der Nachfolger besser macht als sein Vorgänger und welche Flaws das Spiel hat, seht ihr in meinem kurzen Review-Video.
[youtube]https://youtu.be/9NqbPjnKLcc[/youtube]
Horizon Zero Dawn - Die Dame und die Dinos
Horizon Zero Dawn wurde das erste Mal während der Sony-Pressekonferenz auf der E3 2015 offiziell vorgestellt. Das Spiel von Guerrilla Games sollte eigentlich schon 2016 erschienen, wurde aber auf den März diesen Jahres verschoben. Für das Studio war der Titel ein Wagnis, da es nach Killzone nun das erste Mal keinen Ego-Shooter entwickelte und auch den Hauptcharakter nicht männlich sondern mit einer weiblichen Rolle besetzte. Zäpp hat versucht sich ein Bild davon zu machen, ob sich das Risiko gelohnt hat und ist mit Heldin Aloy einige Stunden auf Mech-Dino-Jagd gegangen.
Als die Menschen noch in Stämmen lebten und wilde Maschinen die Welt beherrschten
Wann genau Horizon Zero Dawn spielt bleibt ungewiss. Kennt man den Trailer nicht, könnte man zum Spielstart meinen, es wäre in einer prähistorischen Ära angesiedelt. Dieser Eindruck wird aber bald korrigiert und so ist die Periode wohl eher posthistorisch. Aus unbekannten Gründen gibt es die uns bekannte Zivilisation nicht mehr und die Menschen leben wieder in primitiven Stämmen.
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Zu Beginn begleiten wir Aloy zu ihrer Taufe. Die ist nicht ganz selbstverständlich, da das Kleinkind offenbar keine Mutter hat und deshalb von dem Ausgestoßenen Rost in Obhut genommen wurde, weswegen sie den gleichen Status bekommen hat. In der sehr religiösen Umgebung des Stammesleben sind die Ausgestoßenen zu meiden. Es steht sogar unter Strafe sich mit ihnen zu unterhalten. So wächst das Kind also abgeschieden auf wir treffen es etwas älter wieder als es gerade in eine Höhle stürzt. Dort finden wir eine Art Haarnadel, die Fokus genannt wird.
Mit dieser ist es möglich, die Umgebung zu scannen und dadurch unter anderem Hologramme aus der Vergangenheit, Metallwelt genannt, zu betrachten. Als wir aus der Höhle entkommen sind müssen wir uns zusammen mit Rost das erste Mal den Maschinen genannten mechanischen Wesen stellen. Nachdem auch diese Gefahr überstanden ist, erzählt uns unser Ziehvater von einer Prüfung für deren Abschluss Aloy wieder in die Stammesgemeinschaft aufgenommen werden und Antworten nach der Frage ihrer Herkunft bekommen kann. Mit diesem Ziel trainiert das Mädchen bis sie eine junge Erwachsene ist. An diesem Punkt beginnt das eigentliche Spiel und wir machen uns auf, die Welt zu erkunden.
Primitive Waffen und hochentwickelte Technik
Beim ersten Blick denkt man bei Horizon Zero Dawn womöglich an FarCry Primal doch diese Assoziation verschwindet schnell. Vielmehr wird man an Lara Croft nach ihrem Neustart erinnert. So ist unsere bevorzugte Fernkampfwaffe ein Bogen, der verschiedene Pfeilarten verschießen kann. Wir können uns aber auch anpirschen und aus dem Hinterhalt angreifen. Auch das Klettern erinnert an die Archäologin, da wir nur an mehr oder weniger eindeutig erkennbaren Stellen Vorsprüngen erklimmen. Neben dem Bogen hat Aloy aber noch weitere Möglichkeiten sich ihrer Gegner zu erwehren. So gibt es in ihrem Arsenal zum Beispiel Fallen, Schleudern und einen Speer.
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Apropos Gegner; Zum einen sind da natürlich die Maschinenwesen, die es in unterschiedlichen Variationen mit ebenso unterschiedlichen Verhaltensweisen und Schwachstellen gibt. Letztere deckt man mit dem Fokus auf. So haben haben zum Beispiel einige Maschinen Behälter am Körper, die explodieren können, wenn sie mit Feuer attackiert werden. Aloy bekommt es aber auch mit menschlichen Gegnern zu tun, die wieder anders agieren und bekämpft werden müssen. Sämtliche Kämpfe gehen auch ohne Lock On-Funktion recht gut von der Hand. Ein Schlag geht selten ins Leere und vor allem Treffer mit schweren Schlägen gegen leichte Gegner erzeugen ein sehr befriedigendes Feedback.
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Interaktion mit dem Umfeld
Waffen können aber auch gegen die Fauna eingesetzt werden. Die ist zwar nicht feindlich, hinterlässt aber Materialien, die für das Erstellen verschiedener Ausrüstung notwendig sind. Das Crafting-System ist nicht das einzige Rollenspiel-Element in Horizon Zero Dawn. So gibt es auch Erfahrungspunkte, die nötig sind um Stufen aufzusteigen. Ein höheres Level verschafft Aloy nicht nur ein größeres Lebenspunktepolster sondern auch pro Aufstieg einen Fähigkeitspunkt. Dieser wiederum kann in einen der drei Pfade investiert werden, um so mehr Schaden zu machen oder auch unauffälliger zu töten. Eine weitere RPG-Anlehnung ist die Möglichkeit hin und wieder Entscheidungen in Laufe von Dialogen zu treffen. Diese können im späteren Verlauf verschiedene Reaktionen der NPCs hervorrufen.
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Mittels des schon erwähnten Fokus lassen sich nicht nur Schwächen der Maschinen aufdecken oder Hologramme betrachtet. Es können auch Spuren sichtbar gemacht werden oder die Umgebung auf potentielle Beute untersucht werden und Informationen zu dieser anzeigen.
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Lens Flares und tote Gesichter
Horizon Zero Dawn sieht fast immer klasse aus. Egal ob es um die Maschinenwesen geht oder die offene Welt. Alles ist sehr detailliert und wirkt nicht verwaschen. Selbst auf der normalen Playstation 4 gibt es hier nichts auszusetzen. Es gibt keine bemerkbaren Einbrüche der Framerate, die Animationen laufen flüssig und auch die Lichteffekte sind immer passend zur aktuellem Uhrzeit un dem Wetter. Horizon Zero Dawn hat einen Foto-Modus und man findet ständig Bilder um diesen anzuwenden.
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Es gibt aber auch eine Sache bei der Horizon Zero Dawn wirklich enttäuscht. Beginnt man ein Gespräch kann man sich an den schön modellierten Gesichtern erfreuen. Wenn diese dann aber reden, fragt man sich, ob das Gegenüber tot ist. Die Münder bewegen sich zwar, aber ansonsten gibt es kaum Bewegungen in der Mimik. Auch wenn man nicht ständig in Dialogen ist, ist das sehr schade.
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Hinterm Horizon geht's weiter, ein Zero Dawn...
Horizon Zero Dawn weiß zu gefallen. Es sieht ziemlich gut aus und spielt sich sehr flüssig. Das Kämpfen macht Spaß und hat durch das Abschlagen von Bauteilen noch eine gewisse Tiefe. Die Story mag zumindest zu Beginn noch recht simpel zu sein, sie ist aber auch nicht zu banal. Es bleibt natürlich abzuwarten wie sich diese weiter entwickelt. Ich bin aber gespannt und freue mich trotz des Mangels an Mimik zu erfahren, was mit Aloy geschieht und was mit der Welt geschehen ist.
Sony will mit Horizon Zero Dawn eine neue IP etablieren. Trotz des, aufgrund eines neuen Zeldas, ungünstigem Release-Zeitraums stehen die Chancen gut, mit diesem Vorhaben, erfolgreich zu sein.
For Honor (Kampagne) - Review
Auf der E3 2015 kündigte Ubisoft den Schwertkampf-Titel For Honor erstmals an. In dem Action-Spektakel stehen realistische Nahkämpfe mit allerlei Hieb- und Stichwaffen im Vordergrund, der Spieler hat dabei die Wahl aus drei Fraktionen: Wikinger, Samurai oder Ritter. Neben dem Multiplayer-Modus, in dem wir unsere Kräfte gegen menschliche Gegenspieler messen können, wird auch eine Solo-Kampagne geboten, die eine Geschichte rund um einen über 1.000 Jahre andauernden Krieg erzählt.
Ich habe mich durch den Singleplayer-Modus geschnetzelt und verrate euch im nachfolgenden Review meine Eindrück aus der For Honor-Kampagne und ob sich der Titel auch für Solisten lohnt. Der Multiplayer-Part wird in einem gesonderten Test behandelt.
[youtube]https://youtu.be/ovYGXQ12Nvg[/youtube]
Doom came to us all
Im Zentrum der Story steht die Kriegsherrin Apollyn. Die mittelalterliche Spielwelt wird von sonderbaren Naturkatastrophen heimgesucht, weshalb es an allen nur erdenkbaren Ressourcen mangelt. Wikinger, Ritter und Samurai befinden sich seit Jahrhunderten im Krieg, die eigentlichen Gründe hierfür haben jedoch alle Kämpfer schon längst vergessen. Doch jedes Mal wenn sich ein Hauch von Frieden abzeichnet scheint ein kleines Ereignis die Flammen des Hasses wieder zu schüren. Wie sich schnell heraus stellt steckt Apollyn hinter diesem Treiben. Über ihre Motive bleiben wir jedoch zunächst im Dunkeln.

So belanglos sich die Story im oben umrissenen Abschnitt liest, so ist sie leider auch. Die Kampagne ist in drei Abschnitte aufgeteilt, im Ersten übernehmen wir die Kontrolle über die Fraktion der Ritter, im Zweiten über die Wikinger und im Dritten über die Samurai. Die Geschichte wird in kleinen Cutscenes zwischen den einzelnen Missionen voran getrieben, die zumindest nett anzusehen und gut produziert sind. Jedoch weiß die Geschichte um die mysteriöse Kriegsherrin, durch deren Handlung die Wikinger von den Rittern zerschlagen werden und sich innerhalb zerstreiten, um dann bei einem Angriff auf die Samurai wieder zusammen zu finden, zu keiner Zeit wirklich zu fesseln.
Kämpfen an der Realitätsgrenze
Das Alleinstellungsmerkmal von For Honor darf natürlich auch in der Kampagne nicht fehlen: das Kampfsystem. Um dieses möglichst realistisch umsetzen zu können wurde von Ubisoft eng mit Nahkampfspezialisten zusammen gearbeitet. Heraus gekommen ist eine erstaunlich komplexe Mechanik, bei der wir dynamisch auf die Aktionen unserer Feinde reagieren müssen.
So gibt es drei grundlegende Positionen, in denen wir unsere Waffe halten können: oben, links und rechts. In welchem Stance wir uns aktuell befinden wählen wir mit dem rechten Stick aus und solange kein Angriff ausgeführt wird, werden Attacken des Gegners die aus der selben Richtung kommen geblockt. Jedoch müssen wir uns dazu erst einmal im Kampf-Modus befinden, dies geht durch gedrückt halten des linken Triggers. Um den gegnerischen Angriffen zu entkommen können wir auch kleine Schritte zur Seite vollführen oder uns sogar davon rollen.
Nachdem nur durch Blocken keine Kämpfe gewonnen werden, gilt es auch zu attackieren. Hierbei kann zwischen einem leichten und einem schweren Schlag gewählt werden, die Angriffsrichtung entspricht unserer aktuellen Position. Natürlich gilt es hier, darauf zu achten, in welche Richtung der Gegner gerade blockt. Sollten wir seine Verteidigung partout nicht durchbrechen können, so kann ein kleiner Stoß vollführt werden, durch den der Block durchbrochen wird und ein paar saftige Treffer gelandet werden können.

Sollten wir es mit einem übereifrigen Feind zu tun haben, der uns mit Attacken bombardiert, so bietet sich auch die Möglichkeit einen feindlichen Angriff zu parieren, um direkt einen Treffer hinterher zu jagen. Weiter gibt es einige Klassen, die durch einen gezielten Angriff ihren Gegner für eine kurze Zeit betäuben können. Stets im Auge zu behalten ist jedoch die Ausdauer-Anzeige. Sobald diese sich dem Ende neigt, bewegt sich unser Krieger langsamer und stellt ein leichteres Ziel dar. Blocken können wir allerdings weiterhin, um unbeschadet zu überleben, bis die Leiste wieder aufgeladen ist.
Das System benötigt einiges an Eingewöhnungszeit, ist jedoch unglaublich belohnend, sobald es einmal in das Muskelgedächtnis über gegangen ist. So werden nach einigen Anläufen wuchtige Kombos ausgeführt und die KI-Gegner haben kaum eine Chance. Eine Ausnahme bilden hier die Boss-Gegner, die mit unblockbaren Spezialattacken sowie einem ebenbürtigen Lebensbalken aufwarten. Die Kämpfe gegen die Obermotze verlangen vor allem im späteren Spielverlauf einiges von uns.
Sollten wir doch einmal in die Bredouille kommen, so gibt es noch kleinere Spezialfähigkeiten, wie seichte Lebensregeneration oder Blutungsschaden, die jedoch nur in begrenzter Menge eingesetzt werden könne, oder aber die Rache. Mit jedem eingesteckten Treffer füllt sich die gelbe Leiste und sobald sie voll ist können wir auf Knopfdruck in den Rache-Modus schalten. In diesem erhalten wir für kurze Zeit einen kleinen Lebensbuff und schlagen schneller und kräftiger zu.
Klassen für sich
Die Kampagne bietet neben der eher überschaubaren Story und ihrer Funktion als deutlich erweitertes Tutorial zudem noch einen Vorteil für neue Spieler von For Honor: im Laufe der Story spielen wir uns einmal durch die Riege der Standard-Klassen. Verschiedene Missionstypen erfordern verschiedene Ansätze und so kriegen wir eine bunte Mischung aus den unterschiedlichen Klassen der drei Fraktionen geboten.
Diese spielen sich auch jeweils unterschiedlich, so gibt es schwere wuchtige Kämpfer, die dementsprechend schwerfällig zuschlagen, dafür aber eine Menge Schaden verursachen oder kleine, flinke Assassinen, die einen Klingentanz um ihre Gegner aufführen.

Im Allgemeinen versucht die Kampagne von For Honor einiges an Abwechslung zu bieten. So haben wir beispielsweise Missionen, in denen wir diverse Punkte einnehmen müssen, indem wir kleine Vasallen von diesen vertreiben, die mit einem Schlag das Zeitlichen segnen. Diese Aufträge funktionieren wie einer der Multiplayer-Modi des Titels. In anderen Story-Abschnitten gilt es, im Alleingang eine feindliche Festung zu infiltrieren, um unseren Verbündeten Tür und Tor zu öffnen, woraufhin eine beeindruckende Massenschlacht entbrennt. In einigen, wenigen Abschnitten gilt es noch nicht einmal, sich im Nahkampf zu wehren, sondern eine Mauer zu erklimmen oder mit Hilfe einer stationären Armbrust Gegnerwellen dahin zu meucheln.
Technisch einwandfrei
In welchem Punkt For Honor durchweg überzeugen kann, ist die Technik. Die Bewegungsabläufe der Charaktere sind sowohl während als auch neben den Kämpfen durchweg realistisch gehalten, hier macht sich die Arbeit mit den Echtwelt-Profis bezahlt. Jeder Hieb wirkt wuchtig und die Klassen bewegen sich stets ihrem Zweck entsprechend flink und wendig oder langsam und behäbig. Auch die Umgebungen können sich sehen lassen, alles wirkt schön mittelalterlich-dreckig und die Festungen sowie Landschaften wirken zu jedem Zeitpunkt glaubhaft.
Auch die Sound-Kulisse lässt mit dem Schlachtenlärm und den Geräuschen der aufeinander treffenden Klingen keinerlei Wünsche offen. Über eine entsprechende Anlage oder gute Kopfhörer gehört fühlt es sich nicht selten so an, als würden wir selbst auf dem Schlachtfeld stehen. Der Soundtrack, der zum Teil aus Lautenspielen und zum Teil aus wuchtigen Wikinger-Gesängen besteht, trägt sein Übriges zur Atmosphäre bei.

Unnötige Entscheidungen
Die Kampagne von For Honor bedient sich in vielen Punkten am Multiplayer-Modus. Angefangen bei den Mechaniken der Missionen über eine Levelfortschritts-System bis hin zu den Anpassungsmöglichkeiten gibt es einige Parallelen, die teilweise ganz nett, teilweise sehr unnötig sind. Der größte Negativpunkt jedoch ist in diesem Bereich der ständige Zwang, online zu sein. Sobald die Internetverbindung der Konsole abbricht ist auch kein Solo-Kämpfen mehr möglich. Warum Ubisoft diese nicht besonders tolle Entscheidung getroffen hat weiß das Unternehmen wohl nur selbst.
Fazit
For Honor lebt von seinem Kampfsystem und das ist auch in der Kampagne einzigartig. Sobald es einmal in Fleisch und Blut über gegangen ist machen die Kämpfe einen immensen Spaß, wenn auch sie abseits der Bosskämpfe nur bedingt fordernd sind. Jedoch täuscht die Mechanik nur eine gewisse Zeit darüber hinweg, dass For Honor eigentlich ein Mutliplayer-Titel ist. An vielen Stellen fühlt sich der Solo-Modus an wie eine Pflichtaufgabe, die die Entwickler unbedingt implementieren mussten, um Solisten einen Grund zu bieten, das Spiel zu kaufen.
Jedoch bietet die Kampagne mit ihren ungefähr sechs Stunden Spielzeit, dem Always-On-Zwang und der faden Geschichte nicht genug Mehrwert, um alleine da stehen zu können. Als nette Dreingabe, quasi ein erweitertes Tutorial, um alle Klassen einmal gespielt zu haben und alle Kniffe des Kampfsystems kennen zu lernen, ist der Story-Modus jedoch akzeptabel. Zudem ist die Möglichkeit, die Kampagne online im Coop zu spielen, eine nette Entscheidung für Spieler, die kein Interesse daran haben, gegen andere Spieler zu kämpfen.
Getestet wurde die Xbox One-Version.
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Resident Evil 7 - Meet the Bakers
Die Resident Evil-Serie ist trotz einiger mehr als fraglicher Ableger unabstreitbar Kult und dürfte so ziemlich jedem Videospieler zumindest ein Begriff sein. Vor über 20 Jahren erschien der erste Teil für die Playstation 1 und prägte den Begriff "Survival-Horror" sowie das zugehörige Genre maßgeblich. Jedoch ging die Serie immer weiter weg von den prägenden Horror-Elementen und die späteren Teile verkamen mehr und mehr zu generischen Action-Titeln, die außer losen Story-Verknüpfungen nicht mehr viel mit den Qualitäten der ersten Teile gemein haben. Mit Resident Evil 7 sollen eben genau diese Fehler nicht wiederholt werden, vielmehr soll der neuste Ableger Back to the roots gehen.
Um zu überprüfen, was es bedeutet, wenn Resident Evil im Jahre 2017 zurück zu den Wurzeln der Reihe gehen will, habe ich die Erwachsenenwindeln angelegt und mich in der Playstation 4-Version von Resident Evil 7 mit der Familie Baker und ihren Geheimnissen bekannt gemacht. Was mich in Louisiana erwartet hat und ob mein neues Beinkleid Verwendung gefunden hat erfahrt ihr im Review!
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=qgrkm0HpG8c[/youtube]
Welcome to the family, son!
Wir schlüpfen in die Rolle von Ethan, der sich in die fiktive Kleinstadt Dulvey im amerikanischen Bundesstaat Louisiana macht, um einer Stimme aus der Vergangenheit zu folgen. Seine tot geglaubte Frau Mia meldet sich nach über drei Jahren mit seltsamen Videobotschaften und natürlich wollen wir diesen nachgehen. Am Zielort seiner Bestimmung machen wir jedoch deutlich schneller als uns lieb ist Bekanntschaft mit der mehr als seltsamen Hillbilly-Familie Baker. Mangelnde Gastfreundschaft kann dieser wirklich nicht unterstellt werden, so heißt uns Vater Jack direkt bei unserem ersten Aufeinandertreffen als Teil der Familie willkommen und aus der nachfolgenden durch einen Schlag des Papas verursachten Ohnmacht erwachen wir am familiären Esstisch. Auf dem Speiseplan stehen Innereien, welchen Ursprungs diese konkret sind kann jedoch nur gemutmaßt werden.
Aufgrund akuter Verweigerung des Essensaufnahme unsererseits greift Jack zu deutlich drastischeren Mitteln, um uns dazu zu zwingen, am idyllischen Abendessen teilzunehmen. Jedoch wird die Familie durch ein Klingeln vom Tisch weg gelockt und entfernt sich fluchend aus dem Esszimmer. Wir bleiben mit der apathisch wirkenden Großmutter zurück und schaffen es, unsere Fesseln zu lösen und uns vom Stuhl, an den wir gefesselt wurden, zu befreien. Das Ziel, das wir fortan in Resident Evil 7 verfolgen ist klar: so schnell wie möglich aus dem Haus der Bakers entkommen und dabei möglichst noch feststellen, was in selbigem vor sich geht. Denn schnell wird klar: sowohl mit der Familie als auch mit den vermeintlichen Botschaften unserer Frau ist etwas gewaltig faul.
Alte Ideen, neue Technik
Bei unserer Flucht gibt es viele Spielmechaniken, die Serienkenner bereits aus den ersten Teilen kennen dürften, die jedoch mit viel Vorsicht in die Neuzeit portiert und um einige sinnvolle neue Elemente erweitert wurden. Als erste und größte Neuerung fällt auf, dass Resident Evil 7 in der First-Person gespielt wird. Damit springt der Titel nicht nur auf den First-Person-Horror-Zug auf, der vor einigen Jahren mit Titeln wie Slender oder Amnesia gestartet wurde, sondern stellt auch das erste Resident Evil dar, in dem wir das Spielgeschehen durch die Augen des Hauptcharakters verfolgen. Besonders im Hinblick auf die VR-Unterstützung ist die Ansicht interessant, es bieten sich oftmals intensive Momente, die mit einer Playstation VR auf dem Kopf für die eine oder andere durchweichte Unterhose sorgen dürften.
Die neue Betrachtungsweise kann ganz besonders bei Sequenzen, in denen es gilt, sich vor einem umher schleichenden Familien-Mitglied zu verstecken, ihre Stärken ausspielen. Denn wie es sich für einen Survival-Horror-Titel gehört, ist die Munition stets begrenzt und das Messer, dass Ethan bei sich trägt, verursacht nicht wirklich viel Schaden. So gilt es, sich hinter Dielen, Kisten oder Regalen zu verstecken, um den idealen Zeitpunkt abpassen zu können in dem wir in den nächsten Raum huschen können. Sollte uns ein Baker dabei erwischen können die Dinge schnell tödlich enden, denn die Familie ist nicht nur besser bewaffnet als wir, sondern verfügt auch über einige ziemliche seltsame und übermenschliche Kräfte.

So schleichen wir uns durch das nicht gerade kleine Anwesen sowie das dazugehörige Grundstück, stets die Paranoia im Nacken, dass uns gleich ein Mitglied unserer neuen Familie von der Seite anfällt und uns für unsere Undankbarkeit bestraft. Selbstverständlich stehen uns nicht direkt alle Bereiche zur Verfügung. Viele Türen sind verschlossen, zudem bietet das Haus einige geheime Gänge, die wir nur durch sorgsames Beobachten entdecken können.
In manchen Szenen ist es jedoch freilich nicht möglich einer Konfrontation zu entgehen. Die Bosskämpfe sind stets fordernd, jedoch nie wirklich unfair gestaltet. Leider funktionieren nicht alle Scharmützel gleich gut, während die Auseinandersetzungen mit Vater Jack zumeist spektakulär und packend sind ist beispielsweise Mutter Marguerite eher nervig und schon fast langweilig.
Wohin nun?
Zum Glück lässt uns Resident Evil 7 nicht so orientierungslos zurück, wie es noch in früheren Serienteilen der Fall war. Sobald wir einen neuen Bereich betreten finden wir relativ schnell eine Karte des selbigen, die wir jederzeit öffnen können. Diese zeigt uns nicht nur den Grundriss sowie eine Beschreibung der darauf befindlichen Räume, es werden auch interessante Punkte eingezeichnet. So gibt es wieder Safe Rooms, in denen wir kurz verschnaufen sowie abspeichern können und Items, die aktuell nicht benötigt werden, in einer Kisten ablegen dürfen. Auf die in der Box aufgelegten Objekte haben wir natürlich auch von anderen Safe Rooms aus Zugriff. Neben der manuellen Speicherung wird unser Fortschritt zudem an wichtigen Punkten übrigens auch automatisch gesichert.
Besonders komfortabel ist der Umstand, dass auf der Karte auch spezielle Türen eingezeichnet werden. So gibt es verschiedene Schlüssel, wie beispielsweise einen mit einem Skorpion verzierten oder einer, der von einer Schlange geschmückt wird. Diese öffnen neben Story-relevanten Türen jedoch auch Bereiche, in die wir optional können, die jedoch im Zweifel spielentscheidende Items enthalten oder uns kleine Story-Segmente verraten. So können wir nach dem Finden eines neuen Schlüssels erst einmal in Ruhe die Karte checken (wenn die Situation dies zulässt) und unsere nächsten Schritte planen.

Die Rätsel in Resident Evil 7 sind angenehm oldschoolig, jedoch zu keinem Zeitpunkt zu schwierig gehalten. Oftmals reicht es, ein bestimmtes Objekt zu finden, um dieses an anderer Stelle zu platzieren. So können wir mit Hilfe einer Laterne einen Mechanismus bedienen, der eine essentielle Tür öffnet, oder aber wir werfen mit Hilfe von seltsam anmutenden Kunstobjekten bestimmte Schatten an die Wand.
Schaurige Technik
Technisch kommt Resident Evil 7 sehr sauber daher. Das Design des Baker-Anwesens sowie die damit verbundene grafische Umsetzung jagt regelmäßig Schauer über den Rücken und "What the fucks" über die Lippen. Jeder Abschnitt wurde mit viel Liebe zum Detail entwickelt und das gelungene Spiel von Licht und Schatten lässt uns beim Spielen regelmäßig erschreckt umdrehen. Das Haus bietet viele kleine und große Elemente, die schon fast einen Würgereiz hervor rufen. Überall krabbelt und kriecht es und spätestens im Keller, als wir auf mysteriösen schwarzen Schleim und dessen Bewohner treffen, bleibt keine Hose mehr trocken.
Was jedoch wirklich Anerkennung verdient hat und ständig zur angespannten Stimmung beiträgt ist die Soundkulisse. Die Behausung der Familie Baker ist alt und knarzt dementsprechend an allen Ecken und Enden. Jedoch sind auch ständig leichte oder laute Schrittgeräusche zu hören, Regen peitscht gegen die Wände oder Türen fallen wie von Geisterhand ins Schloss und geben dabei einen lauten Knall von sich. Musik gibt es kaum bis gar nicht, wenn dann hält sich diese sehr im Hintergrund, es handelt sich eher um Ambient-Sounds als um einen richtigen Soundtrack. Hier ist definitiv zu sagen: Resident Evil 7 muss unbedingt mit Kopfhörern oder mindestens über eine anständige Anlage gespielt werden, damit der Titel seine volle Schock-Wirkung entfalten kann.

Die Atmosphäre in Resident Evil 7 bringt genau das, was versprochen wurde: Horror, der sich von der letztjährigen Konkurrenz nicht verstecken braucht und uns das Blut in den Adern gefrieren lässt. Durch die Kombination aus stimmungsvoller Optik und brilliantem Sound befand zumindest ich mich in einem stetigen Zustand des "Über-die-Schulter-Sehens" sowie ständiger Anspannung. Diese machte für mich weitaus mehr den Horror des Titels aus, als die gelegentlichen Jump-Scares, da diese oftmals noch nicht einmal tatsächlich überraschend kamen.
Fazit
Resident Evil 7 liefert wie versprochen klassischen Survival-Horror, garniert mit einigen frischen neue Ideen. Die Stimmung, mit der sich durch das Haus der Bakers geschlichen wird, ist stets angespannt und intensiv, die Gefahr könnte hinter jeder Ecke lauern. Auch die Story, die auf den ersten Blick schon arg 08/15 klingt nimmt im Spielverlauf durchaus an Fahrt auf und bietet einige interessante Wendungen.
Der Titel kann sowohl Fans der klassischen Serie wie auch Freunden neuer Horror-Titel im Stil von Outlast oder Layers of Fear empfohlen werden, jedoch ist bei Resident Evil 7 der Action-Anteil noch deutlich höher. Solltet ihr jedoch an schwachen Nerven leiden ist es unbedingt ratsam, einen großen Bogen um den Titel zu machen.
Disclaimer: Zur Vermeidung grober Spoiler, beziehungsweise um euch möglichst viel Ersteindrucke vorzuenthalten, wurden nur Screenshots aus circa der ersten Hälfte des Spiels verwendet.
Alle im Fließtext befindlichen Links sind Ref-Links. Das bedeutet keine Extra-Kosten für euch, ein schaurig-schönes Trinkgeld für uns!
The Last Guardian: Der Junge und das Wesen
Vor knapp einem halben Jahr haben René und ich im Pixelburg-Stream Shadow of the Colossus durchgespielt. Auch wenn wir es auf auf Playstation 3 durchgespielt haben, ist das Spiel schon im Jahre 2005 für Playstation 2 erschienen und wurde für die neue Konsolengeneration überarbeitet. Der Titel gilt als einer der besten für diese Konsole, wenn nicht überhaupt. Das Spiel konnte sich eine große Fangemeinde aufbauen und wird als Kunstwerk bezeichnet. Als Team ICO auf der E3 2009 dann das in der Entwicklung befindliche The Last Guardian für Playstaion 3 angekündigt haben, waren die Fans natürlich begeistert. Durch verschiedene Umstände wurde der Titel aber immer weiter verzögert, bis man glaubte, dass er wohl gar nicht mehr erscheinen würde. Auf der E3 2015 gab es dann die Überraschung, The Last Guardian wurde aus der Versenkung geholt und mit einem ungefähren Release-Termin im Jahre 2016 bedacht. Nun ist es das Spiel endlich erschienen und ich konnte es spielen. Eins vorweg: Ich habe den Hype nicht ganz verstanden, freue mich aber natürlich trotzdem über jedes Spiel, das sich ein wenig von der breiten Masse abhebt.
Eine Reise mit Tier
Wer ICO oder Shadow of the Colossus kennt, wird keine episch erzählte Story erwarten und liegt damit auch richtig. Die Ereignisse von The Last Guardian sind eine eine Rückblende und werden uns von einem erwachsenen Mann erzählt. Dieser hat die Geschichte als der kleine, namenlose Junge erlebt, den wir im Spiel steuern.
Wir erwachen in einer Höhle ohne zu wissen wie wir dorthin gelangt sind oder zu den Tätowierungen kamen. Nach diesem ersten Schock folgt der nächste, denn wir sind nicht allein. Mit uns in der Höhle liegt Trico, ein riesiges, menschenfressendes Fabelwesen. Das Tier ist aber verletzt und scheint uns nichts Böses zu wollen. Nachdem wir ihm geholfen haben, wird es zutraulicher und wir machen uns gemeinsam daran die Höhle zu verlassen. Als das geschafft ist, sollen sich die Wege eigentlich trennen, doch es kommt anders und wir setzen die Reise gemeinsam durch eine verwitterte Tempelanalage fort.
Schnell baut man auch als Spieler eine Zuneigung zum tollpatschigen Begleiter auf, gibt ihm bereitwillig Streicheleinheiten, leidet mit ihm wenn ihm Leid widerfährt oder erfreut sich daran wenn Trico herumtollt. Es geht in The Last Guardian nicht vordergründig um die die Erzählung eines Geschichte, sondern vielmehr um die ungewöhnliche Freundschaft zwischen den ungleichen Protagonisten.
Was lange währt...
Obwohl, oder gerade weil das Spiel so lange in der Entwicklung war, kann es grafisch wohl nicht mit aktuellen Titeln mithalten. Es sieht hübsch aus, keine Frage, aber man ist doch mehr gewöhnt. Die Texturen wirken teilweise etwas grob und auch das Gesicht des Jungen hätte ein paar Details vertragen können. Selbst die offenbar wichtigen Tätowierungen sehen ein wenig unscharf aus.
Das alles verzeiht man The Last Guardian aber, denn was den Entwicklern richtig gut gelungen ist, sind die Animationen der Protagonisten. Das Laufen, Klettern, Fallen des Jungen sieht klasse aus. Noch schöner aber bewegt sich Trico. Auch wenn das Wesen natürlich eine Fantasiefigur ist, wirkt es so wunderbar echt. Egal ob es geschmeidig durch durch die Ruinen springt oder sich hinsetzt um sich das Federkleid zu putzen, man nimmt es Trico ab. Dazu kommt, dass das Tier auch seinen eigenen Kopf hat. Das kann zwar nervig sein, es macht Trico aber noch realer.
Auch der Sound ist gelungen. Die musikalische Untermalung durch das London Symphony Orchestra ist immer passend. Neben den Animationen tun die "Synchronisationen" ihr bestes um die beiden Figuren lebendig wirken zu lassen. Die dezente Erzählung aus dem Off rundet alles ab.
Was bleibt?
Was mich ein wenig gestört hat, waren Punkte im Spiel, an denen ich nicht weiter wusste und ziellos durch die Ruinen geirrt bin. Das hat auch hin und wieder zum Ableben geführt, da ich angefangen habe einfach auszuprobieren ob ich denn zum Beispiel doch über einen Abgrund springen kann. Da die Speicherpunkte aber recht fair gesetzt sind, war es weniger schlimm. Im Gegensatz zu Steuerung und Kamera. Diese sind, wie auch schon in Shadow of the Colossus sehr gewöhnungsbedürftig und konnten mich all zu oft aus dem Spiel reisen. Das ist Schade. Denn ich mochte es gern in diese Welt eindringen, wollte wissen wie es weiter geht mit den ungleichen Gefährten.
The Last Guardian ist, wie schon seine geistigen Vorgänger, tatsächlich ein Spiel, dass anders ist, als die Masse. Ob es nun das ist, auf das man so lange gehofft hat und ob sich das Warten gelohnt hat, mag ich nicht beantworten können. Fans der vorherigen Team ICO Spiele werden das, was Fumito Ueda hier geschaffen hat, sicher lieben. Ich würde aber auch allen anderen empfehlen es einmal zu spielen.
Watch Dogs 2 - Hippe Hacker
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=fi-dgHCy-DQ&[/youtube]
Das 2014 erschienene Watch Dogs hat nicht unbedingt das, was man einen guten Ruf nennt. Angefangen bei den deutlich niedriger als ursprünglich gezeigt ausfallenden optischen Qualitäten bis hin zum repetitiven Gameplay konnte der Open-World-Hacker-Titel nicht viele Fans für sich gewinnen. Ubisoft glaubt jedoch an die Marke und hat unlängst den Nachfolger Watch Dogs 2 veröffentlicht. Dieser soll durch das von den Spielern erhaltene Feedback alte Fehler ausbügeln und mit neuen frischen Ideen neue Fans für sich gewinnen können. Ich habe die Kampagne angespielt und werde nachfolgend meine Meinung schildern.
Welcome to DeadSec!
Der erste große Unterschied zwischen Teil eins und zwei ist der ausgetauschte Schauplatz und damit verbunden auch ein neuer Protagonist. Von Chicago hat es uns nun in die San Franscisco Bay Area verschlagen und der oftmals als Unsympath betitelte Aiden Pearce musste dem jüngeren, hipperen Marcus Holloway weichen. Dieser will zu Beginn von Watch Dogs 2 Teil der Hacker-Gruppierung DeadSec werden, die Einführung von retr0, wie sich Marcus selbst auch nennt, in die Gruppe fungiert gleichzeitig als erste Mission und Einstieg in den Titel. Unser Ziel für den Aufnahmeritus lautet, uns in das Betriebssystem ctOS einzuhacken. Dieses liegt in Version 2.0 voll und verspricht vollkommene Sicherheit. So viel sei gesagt: Marcus kann das System Lügen strafen und so seinen Einstieg in DeadSec sichern.

Die Truppe besteht aus Sitara, Wrench, Horatio und Josh, allesamt jung und betont cool. Während Marcus sich in der hippen Gemeinschaft direkt heimisch fühlt braucht es für uns als Spieler jedoch um einiges länger, sich mit den Charakteren anzufreunden. Diese sind einfach oftmals zu oberflächlich geschrieben, als das eine wirkliche Identifikation entstehen kann. Eine kleine Ausnahme bildet der schrullige Wrench, der mit seiner LED-Paintballmaske, die anhand von Emojis seinen Gefühlszustand anzeigt, nicht nur äußerlich ein schräger Vogel ist.
Um ihr Ziel zu erreichen benötigen DeadSec vor allem eines: Follower. Denn je mehr Menschen der Organisation folgen, umso mehr Geräte mit installierter DeadSec-App gibt es. Diese stellen damit automatisch mehr oder weniger freiwillig die Rechenkraft ihres Geräts für die Hacker zur Verfügung. Also lautet das Ziel hinter jeder Aktion möglichst viel Aufmerksamkeit zu generieren um so mehr Follower zu generieren.
Hack the City
Spieler des ersten Teils werden sich direkt zu Hause fühlen. Marcus bieten sich ähnliche Möglichkeiten mit der Umgebung zu interagieren wie seinerzeit Aiden. Wir können die Kontrolle über Überwachungskameras übernehmen um Missionsgebiete auszuspähen, Gullis können in Verfolgungsjagden explodiert werden lassen oder wir inspizieren die Telefone der vorbei laufenden Passanten und lesen uns in ihre privatesten Details ein.
Die Hauptmissionen erfordern in den meisten Fällen, dass wir uns Zugang zu einem physischen Server verschaffen, um die sensiblen Daten zu entwenden, die DeadSec benötigt, um das System zu Fall zu bringen. Hier bieten sich jeweils verschiedene Vorgehensweisen an, um ans Ziel zu kommen. Die einfachste, obgleich auch plumpeste besteht darin, sich roher Waffengewalt zu bedienen. Über den 3D-Drucker der Hackertruppe lassen sich diverse Schießprügel anfertigen, mit denen wir in beste Rambo-Manier in die Missionsgebiete einfallen und alles in Grund und Boden ballern können, bis wir schließlich die Server erreichen. Viel cooler und auch weitaus spaßiger ist es jedoch, mit den diversen Hacking-Skills zu arbeiten.

Ein rudimentäres Beispiel für eine subtilere Vorgehensweise mit Hilfe unseres Smartphones: es gilt, das Film-Auto des Blockbusters Cyber Driver zu stehlen. Dieses befindet sich jedoch in einem Container, der strikt bewacht wird. Durch die auf dem Gelände installierten Überwachungskameras verschaffen wir uns zunächst einen Überblick und finden einen glücklich geparkten LKW, über dessen Auflage wir auf das Dach eines nahe gelegenen Wachhäuschens klettern können. Von dort aus senden wir eine gefälschte Nachricht an das Telefon einer Wache, die daraufhin eilig ihren Posten verlässt. Die zweite, direkt vor dem Auto platzierte Wache können wir über unseren Jumper, einen kleinen Roboter auf zwei Rädern, einfach ablenken und weglocken, so dass wir freien Zugriff auf das Gefährt haben. In der darauf folgenden, unausweichlichen Flucht in unserem gestohlenen Vehikel sorgen wir durch vertauschte Ampelschaltungen für ein unheilbares Verkehrschaos, in dem unsere Verfolger ohne Chance stecken bleiben.
If your're going to San Francisco
Watch Dogs 2 spielt in einer etwas alternativen Version von San Francisco, die sich aber weitestgehend an ihrem realen Vorbild orientiert. Es sind viele Details des Originals zu erkennen und Ubisoft hat sich merklich Mühe gegeben, die Straßen belebt wirken zu lassen. Speziell im Zusammenhang mit dem Feature, jede Person in der Stadt zu hacken und sich auf deren Smartphones intime Details aus ihrem Leben anzeigen zu lassen, ergeben sich einige interessante Situationen. Mein bisher unterhaltsamstes Erlebnis war ein schmusendes Pärchen, das offenbar frisch verliebt war. Doch als ich das Handy des Mannes näher inspizierte sah ich, dass seine letzte Suchanfrage nach der Vertuschung von Seitensprüngen war.

Solch kleine Erlebnisse sowie die authentisch umgesetzte Stadt sorgen stets dafür, dass sich die Welt von Watch Dogs 2 organisch anfühlt und auf einen kleinen Spaziergang einlädt. Auch die kleinen Nebenmissionen die uns der Titel bietet verleiten dazu, die Stadt näher kennen zu lernen. So können wir für mehr Follower Selfies vor Sehenswürdigkeiten machen, selbst Graffitis an Wänden anbringen oder uns als freiberuflicher Taxifahrer verdienen. So wird der stressige Hacker-Alltag etwas aufgelockert und wir können auch abseits der Hauptstory einiges erleben.
Technisch reißt Watch Dogs 2 keine Bäume aus. Zwar sind San Francisco, die Spielermodelle sowie die Animationen nett anzusehen, einen optischen "Wow"-Moment erreicht der Titel jedoch zu keiner Zeit. Jedoch läuft das Spiel stets flüssig und der Soundtrack, der sich auf diverse Radiostationen verschiedenster Genres verteilt kann sich durchaus hören lassen. Auch die Synchronisation der Charaktere ist durchaus gelungen - sofern man über den überkrass-abgestylten Jugendslang hinweg sehen oder ihm sogar etwas abgewinnen kann.
Fazit
Watch Dogs 2 macht sehr viel mehr richtig als der Vorgänger und bietet eine Menge Spielspaß und Abwechslung. Die Gameplay-Mechaniken wurden sinnvoll weiterentwickelt und das Austauschen des Hauptcharakters war definitiv ein riesiger Gewinn. Sicherlich mag die Coolness-Kanone Marcus nicht jedem schmecken und in seinen Grundzügen schon an Delsin Rowe, seines Zeichens Protagonist von inFAMOUS: Second Son, erinnern. Sobald dieser Punkt überwunden ist erwartet uns jedoch ein gutes Open-World-Spiel, das mit einer lebendigen Welt sowie einer Menge Abwechslung aufwarten kann und die Möglichkeiten, die das Setting bietet, zumindest im Ansatz ausnutzt. Die zweite Chance, die Ubisoft der Marke Watch Dogs gegeben hat wurde definitiv nicht verschwendet.
MSI Aegis X – Unboxing & Erstinstallation
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=Ym_MbgUd9Lk[/youtube]
Wir haben Post von MSI Deutschland bekommen – in dem riesigen Paket versteckte sich ein prachtvoller Aegis X, den wir nun genauer unter die Lupe nehmen wollen. Im ersten Teil dieser Video-Testreihe geht es ums Unboxing. Wie sieht der Karton aus, was verbirgt sich darin und wie verhält es sich um die Erstinstallation?
Vor allem aber die Frage:
»Wo geht das Ding eigentlich an?«
Nun befindet sich das wunderschöne Gerät in meinem trauten Heim und aktuell produziere ich noch Videos zu Battlefield 1 & Doom, selbstverständlich auf Ultra-Grafiksettings. Die seht ihr dann auch bald hier auf pixelburg.tv oder direkt auf unserem YouTube-Channel, den es sich lohnt zu abonnieren!
Dear DIEary - Irithyll des Nordwindtals - Ein Winterwunderland
Bei meiner Rast war mir eine Idee gekommen. Ich hatte oft davon gehört, dass man an an Hängebrücken, die gerissen sind, ähnlich einer Strickleiter, herunter klettern konnte. Das wollte ich ausprobieren. Also ging es zurück in die Katakomben, um die Brücke erneut zu zerstören. Tatsächlich konnte ich an den Holzplanken nach unten klettern. Dort fand ich auch einen Eingang zu einem großen Raum, mit einem großen Feuerdämon. Einem solchen war ich bereits begegnet, bekam da aber Unterstützung durch Siegward von Catarina. Ohne den Ritter in der Zwiebelrüstung tat ich mich etwas schwer, da sich auch noch Skelette in den Kampf einmischten. Wie ich in meinen weiteren Versuchen feststellte, griffen die Knochenmänner aber auch den Dämon an. Ich war nun also zwar nicht allein, viel einfacher wurde der Kampf dadurch aber nicht. Aber alle müssen sich Zappalot irgendwann beugen, so auch der feurige Riese.
Ein Stück weiter kam ich an ein unterirdischen und heißes Gewässer. Ich stellte aber bald fest, dass ein Schwelender See nicht der Ort war an dem ich aktuell verweilen wollte. Nicht nur, dass ich beschossen wurde, im Wasser lebte auch ein ziemlich großer Wurm, der sich gegen Eindringlinge wehrte. Ich trat also den Rückzug an um meinen Weg wie geplant unter freiem Himmel fortzusetzen. Auf dem Weg nach draußen fand ich noch eine Kiste, der ich aus Sicherheitsgründen vor dem Öffnen einen Schlag versetzte. Tatsächlich war es eine Mimic, die mich trotz des Präventivschlags doch noch zu packen bekam und fraß. Beim zweiten Versuch war ich dann aber erfolgreicher.
Zurück an der frischen Luft machte ich mich nun daran Irithyll des Nordwindtals zu erkunden. Dazu galt es zuerst eine lange Brücke zu überqueren. Ohne die Spur eines Gegners kam mir das Ganze sehr verdächtig vor. Aber es musste ja weiter gehen und so schritt ich also vorsichtig voran. Eine Nachricht teilte mir mit, dass ich eine Puppe mitbringen müsse um passieren zu dürfen. Zum Glück hatte ich irgendwo eine kleine silberne Puppe gefunden, auch wenn ich noch nicht sah wo sie mir hätte Zugang gewähren können. Als ich mich weiter umschaute tauchte hinter mir ein Monster auf, dass mir deutlich überlegen war und mich auch direkt zum Leuchtfeuer zurückschickte. Da ich offenbar chancenlos war, suchte ich mein heil in der Flucht. Und siehe da, am Ende der Brücke gab es eine unsichtbare Wand, die ich passieren konnte, dass Untier aber nicht. Einen Moment später löste es sich in Luft auf.

Ich fand ein neues Leuchtfeuer und ließ mich kurz im Zentrum von Irithyll nieder. Nun, da ich wusste, dass ich hinter der unsichtbaren Wand sicher war, versuchte ich das Monster erneut hervorzulocken, um ihm den Garaus zu machen. Es wollte aber nicht wieder erscheinen, stattdessen fand ich auf der Brücke ein Rufzeichen. Sirris rief um Hilfe, denn Creighton, der Wanderer hatte es auf sie abgesehen. Auch zu zweit ließ er sich nur schwer in seine Schranken verweisen, aber mit vereinten Kräften rangen wir ihn nieder.
Nun konnte ich meinen Weg fortsetzen. Geister stellten sich mir in den Weg, Geister die mit Feuer und Eis um sich warfen. So kam ich nur langsam voran, aber irgendwann erreichte ich das nächste Leuchtfeuer in der Kirche von Yorshka. Dort traf ich erneut auf Anri von Astora, die ihren Begleiter Horrace immer noch nicht gefunden hatte. Ich konnte ihr leider immer noch nicht helfen, weshalb ich sie stehen ließ und weiter zog.
Mein Weg führte mich durch dunkle Räume, bevölkert unsichtbaren Wesen. Auch unter freiem Himmel griffen sie mich noch an. Lange konnte ich aber nicht aufgehalten werden und so stand ich bald an einem Gewässer. Über mir war die Brücke, auf der ich Sirris geholfen hatte. Trockenen Fußes würde ich wohl nicht weiter kommen, also stapfte ich los. Auf halber Strecke zum nächsten Ufer platschte es hinter mir. Das Wesen von der Brücke war zurück und hatte es immer noch auf mich abgesehen. Ich fürchtete immer noch unterlegen zu sein, also nahm ich die Beine in die Hand und lief zum nächsten Eingang. Kurz bevor ich diesen erreichte, verschwand das Untier wieder. Offenbar war es in gewisser Weise an die Brücke gebunden. Ein Entferntes Anwesen barg ein neues Leuchtfeuer, an dem ich mich von dem Schrecken erholen konnte. Nun wollte ich erneut versuchen den eingeschränkten Aktionsradius auszunutzen. Ich lockte das Wesen erneut an und schlug zu. Doch es verschwand bald wieder und ich musste es erneut ködern. Ich wiederholte diese Taktik und konnte es so tatsächlich besiegen.

Durch einen überfluteten Keller gelangte ich in eine Küche. Hier brodelte eine Estus-Suppe in einem Kessel über dem Feuer und es gab niemanden der mir ans Leder wollte. Alles in allem ein angenehmer Ort, aber leider konnte ich nicht verweilen. So zog ich weiter und kam in eine Art Galerie. Hier stand ein Ritter und betrachtete offenbar eins der Bilder. Ich wollte seine Ablenkung nutzen und schlich mich an. Leider hatte er einen Kollegen mit einem Großbogen als Rückendeckung. Also gab es doch keinen kurzen Prozess. Nachdem ich mich aber aller Ritter entledigt hatte, sah ich mir die Galerie genauer an und fand drei Kisten. Entgegen meiner Vermutung waren alle drei Truhen friedlich und ich konnte Smoughs Großhammer, den Ring des Löwen und ein wenig göttlichen Segen einfach an mich nehmen.

Mit vollen Taschen lief ich weiter und kam an ein Nebeltor. Bevor ich mich aber den Gefahren dahinter stellen wollte, erkundete ich das Areal noch weiter und stieß bald erneut auf die Kirche von Yorshka. Nun musste ich also doch dem nächsten mächtigen Gegner entgegentreten. In einer weiteren Kathedrale nahm ich es mit Hohepriester Sulyvahn auf. Ein wahrhaft tödlicher Gegner, der mich mehrfach sterben und auch herbeigerufene Helfer scheitern ließ. Kirchenbänke und Mitstreiter gaben reihenweise nach, aber alle Feinde müssen weichen und sei es nur durch Sturheit. Irgendwann starb der Hohepriester.
Nach dieser Anstrengung ließ ich mich nieder und schrieb im Mondlicht diese Zeilen. Wie mein Abenteuer weitergehen wird erfahrt ihr im nächsten Kapitel von Dear DIEary.
Nach 13 weiteren Toden, sind es nun insgesamt 79.
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