Evolve – Part #1: Die Jäger
Bevor ich über Evolve spreche, möchte ich ein paar Worte über meinen Bezug zu Online-Multiplayer-Modi loswerden.
Ich war noch nie ein großer Online-Gaming Fan, sitze eigentlich am liebsten allein oder zu zweit an einer tollen Story im dunklen Kellerlein und lasse mich mit Nachos und Weintrauben füttern. Ich gehöre eigentlich zu diesen Personen, die nicht ständig den gleichen Spielablauf erleben wollen, sondern von einer Story mitgerissen und von Charakteren beeindruckt werden wollen. Ich habe selten Call of Duty gespielt, ab und an mal Counter Strike oder Halo. Das war's dann aber auch schon. Scheinbar bricht mit Evolve für mich eine neue Ära an...
I LOVE EVOLVE.
Ganz einfach. Noch nie hat es ein Online-Multiplayer geschafft, mich nächtelang an meine Konsole zu fesseln, mir Atmosphäre, Action und Taktik zu präsentieren, wie ich es noch nie erlebt habe. Ich möchte nicht behaupten, dass es keine Spiele gibt, die genau diese drei Attribute ebenfalls beinhalten, doch ist Evolve das erste Spiel, was mir die fehlenden Zutaten liefert, die ich sonst immer vermisst habe.
Wer unseren wöchentlichen Podcast verfolgt, wird mitbekommen haben, was Tim und ich an Evolve zu schätzen wissen. Atmosphärische Maps, coole Charaktere, geile Monster, intuitive Steuerung, unterschiedliche Fähigkeiten, motivierendes Level-System, innovatives Gameplay durch das 4 gegen 1 Matchmaking.
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Doch ganz ohne Kratzer kommt dieser Diamant dann doch nicht daher. Die Maps wirken bisher alle recht gleich, wenn das Monster ein Versteck-Profi ist, kann man als Hunter schonmal 10 Minuten allein umherirren und wenn sich Mitspieler von der Hunter-Gruppe entfernen, wird es schwer, gegen das Monster zu gewinnen.
Nichtsdestotrotz stören mich diese Faktoren so gut wie gar nicht. Jede Runde macht mir sehr viel Spaß, selbst wenn es eine dieser "langweiligen" Runden oder man hart am ablosen ist.
Nach einigen Matches hat man schnell seine Lieblingsklasse entdeckt. Ich spiele eigentlich nur als einer der vier Hunter. Meine Lieblingsklassen sind der Assault, also der Damagedealer mit den wuchtigsten Waffen und der Support, der auch stets eine dicke Wumme mit sich rumträgt und das Monster ausfindig machen kann. Ansonsten spiele ich sehr gern als Medic. Trapper und Monster sind so gar nicht meine Stärken.
Bei vier Hunter-Klassen mit jeweils drei Charakteren kommt man insgesamt auf 12 wählbare Jäger, wovon es 9 freizuspielen gilt. Das Unlocken der Charaktere geht relativ fix, wenn man häufig zwischen seinen Waffen und Skills wechselt. Jede dieser Fähigkeiten muss aufgelevelt werden, um den nächsten Hunter zu erhalten.
Es lohnt sich definitiv, mit den freigespielten Jägern auf die Jagd zu gehen, da sie auch neue Fähigkeiten mit sich bringen. Somit hat man stets einen guten Mix aus bekannten und neuen Skills, die es auszuprobieren gilt.
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Zu den einzelnen Skills gibt es noch Perks und Buffs. Perks kann man sich zu Beginn jeder Runde aussuchen. Diese bleiben während des gesamten Matches als Charaktervorteil bestehen. So benötigt man entweder weniger Kraftstoff für das Jetpack, kann mehr Schaden einstecken/austeilen oder sehr viel höher springen.
Buffs sammelt man während des Spiels auf, indem man markierte Kreaturen tötet. Diese Vorteile sind zeitlich begrenzt und haben ähnliche Auswirkungen wie die Perks. Buffs können allerdings nicht nur von den Jägern benutzt werden, auch das Monster hat die Möglichkeit, diese aufzusammeln und sich so einen Vorteil zu verschaffen.
Was mich immer wieder etwas verwundert, ist das Matchmaking. Spiele ich allein (ohne meine liebsten Freunde wie Tim und Maex), dann werde ich in der ersten Runde meist in ein laufendes Spiel geworfen, in dem die maximale Spieleranzahl noch nicht erreicht wurde. Ich habe dann die Möglichkeit einen Bot zu übernehmen und in das Spielgeschehen einzugreifen. Genauso gut könnte ich aber auch warten, wenn ich zum Beispiel gar keine Lust habe, das Monster zu spielen und nur dieses von einem Bot gesteuert wird. Ab der nächsten Runde spiele ich dann mit den gleichen Spielern zusammen, nur, dass die Klassen zum Rundenbeginn neu verteilt werden.
Soweit ist das Matchmaking für mich nachvollziehbar. Allerdings kommt es auch vor, dass man, egal ob mit einer Party oder allein, in irgendeinen wilden Multiplayer-Modus gestopft wird, den man eigentlich gar nicht spielen möchte. Irgendwie ist man plötzlich ein Monster, das Eier ausbrüten soll oder man spielt als Hunter und muss irgendwelche Generatoren beschützen. Das Spiel kommuniziert nicht wirklich, warum man einen anderen Modus spielen muss, obwohl man eindeutig "Hunt" ausgewählt hat.
Wahrscheinlich denkt sich das Spiel: Lieber packe ich die Spieler in irgendeine Party, die noch Mitstreiter sucht, anstatt noch länger nach Spielern zu suchen, die auch auf die Jagd gehen wollen. Ich finde das gar nicht schlimm, saß aber des Öfteren schon verdutzt vor dem Bildschirm und wusste nicht, was zu tun ist.
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So viel erstmal zu meinem etwas größeren Ersteindruck von Evolve. Für mich ist es das erste Spiel, für das sich der Kauf einer Playstation 4 wirklich gelohnt hat. Klar haben mir The Evil Within oder Infamous First Light Spaß gemacht, doch Evolve hat schon für viele durchgemachte Nächte gesorgt und das wird sicherlich auch erstmal so bleiben.
Angespielt - Total War: Attila
[...] Doch brennen sie von unmäßiger Begierde nach Gold. So wankelmütig sind sie, und ihr Zorn ist so leicht erregbar, daß sie sich oft an ein und demselben Tag ohne jegliche Ursache von ihren Bundesgenossen trennen und sich ebenso schnell wieder versöhnen, ohne daß jemand sie besänftigt.
Dieses kampfkräftige und ungezähmte Menschengeschlecht, das von einer schrecklichen Begierde erfüllt ist, fremdes Gut zu rauben, durchquerte raubend und mordend die Nachbarländer [...].Ammianus Marcellinus über die Hunnen (Römische Geschichte, Buch 31)
Seit einer Woche steht Creative Assemblies neuestes Werk bei uns in den Läden. Total War: Attila versteht sich als direkter Nachfolger zu Rome 2, mit Fokus auf den Untergang des römischen Imperiums und der Invasion der Hunnen. Ich habe seit Shogun eigentlich kaum einen Total War Titel ausgelassen. Bei der Ankündigung von Attila habe ich dennoch eher ernüchternd dreingeschaut, da mich das Szenario überhaupt nicht reizte.
Zum Glück hat das Spiel mittlerweile doch den Weg in meine Steam-Bibliothek gefunden, denn muss ich sagen, dass Attila einer der bisher spannendsten Total War Teile ist! Anfangs noch vom Entwickler verneint, hat Creative Assembly die hunnischen Horden nämlich doch als spielbare Fraktion eingefügt und mit allerhand innovativen Mechaniken ausgestattet. Das hat mich neugierig gemacht, sodass ich mich nach der Installation direkt auf die Große Kampagne der Hunnen gestürzt habe.
http://youtu.be/m5ihy9aY0UM
Aller Anfang ist schwer
Anders als vielleicht angenommen, fangen wir als hunnischer Großkhan nicht mit einer Invasionsstreitmacht an. Vielmehr besitzen wir drei kleinere Horden, die wir erst vergrößern müssen, um die Unterwerfung Europas voranzutreiben. Zu Beginn sind unsere größten Feinde nämlich nicht die Germanen und das römische Reich, sondern lange Winter, Hunger und eine leere Schatzkammer.
Im Gegensatz zu den anderen Fraktionen besitzen die Hunnen keine eigenen Städte. Wir können fremde Nationen zwar unterwerfen, um sie zu Tributstaaten zu machen, Einfluss auf Verwaltung und Gebäudebau wie in Rome 2 erhält man dadurch jedoch nicht. Eine hunnische Horde - im Spiel quasi das Gegenstück zu einer römischen Armee - kann dafür an so gut wie jedem Ort ihr Lager aufschlagen. Lagernd können wir uns zwar nicht mehr bewegen, dafür aber neue Gebäude in Form von Jurten (nomadische Zelte) bauen und frische Soldaten anwerben. Im Lager entgehen die Truppen außerdem Verlusten durch kalte Winter, in Total War: Attila spielen die Jahreszeiten nämlich eine wichtige Rolle. Dazu später noch mehr.
Als Nomadenvolk sind wir durch die Funktion zu lagern zwar immer mobil und können so theoretisch überall zuschlagen, uns entgehen aber auch wertvolle Vorteile, die eigene Siedlungen und Territorien mit sich bringen. So können die Hunnen natürlich keine Stadthalter einsetzen um Erlasse zu erteilen. Auch die Einrichtung fester Handelsrouten bleibt den sesshaften Fraktionen vorbehalten. Kurzum müssen wir dadurch ständig aufpassen, dass unsere Männer genügend zu Beißen haben und die Schatzkammer durch permanente Raubzüge füllen. Andernfalls drohen Verluste und gefährliche Aufstände.

Europa soll brennen!
Doch wo raubt und plündert es sich am besten? Brennen wir ein paar Germanendörfer im Norden nieder oder brechen wir direkt in Richtung Osten auf, um in die Ländereien der Sassaniden einzufallen? Natürlich könnte man auch der großen Völkerwanderung nach Westen folgen, dort würde man aber sehr schnell auf gut ausgebildete römische Legionen treffen.
Wir entscheiden uns für die erste Option und statten den umliegenden "Barbarensiedlungen" ein paar nicht ganz so freundliche Besuche ab. Dabei rücken wir im Frühling, Sommer oder Herbst in Richtung des Ziels vor und schlagen im Winter unser Lager auf. Denn wie bereits erwähnt spielen Jahreszeiten eine wichtige Rolle in Total War: Attila. Im Winter ist der Norden Europas mit Schnee und Eis bedeckt. Armeen, die während dieser Zeit nicht lagern, riskieren hohe Verluste, es sei denn, sie kommen aus ohnehin kalten Gebieten, wie beispielsweise die Gauten.

Zum Glück dauert eine solche Saison nur jeweils eine Runde auf der Kampagnenkarte. Wer aber zum Beispiel die lange Belagerung einer großen Stadt plant, sollte bedenken, dass er dabei eventuell mehrere Winter überleben muss.
Apropos Belagerung! Wir haben mittlerweile die erste Siedlung erreicht und auf Grund nur geringer Gegenwehr erfolgreich angegriffen. Nun liegt die Entscheidung bei uns, ob wir die Siedlung plündern, oder direkt dem Erdboden gleichmachen. Ersteres füllt unsere Schatzkammer, die Stadt bleibt jedoch in den Händen seines Besitzers. Letzteres hingegen tilgt Gebäude und Bevölkerung von der Landkarte und verwüstet die dazugehörige Provinz. Zwar gehen damit auch die meisten Schätze hopps, dem Gegner wird aber gleichzeitig ein derber Schlag verpasst.
Mein Schatz!
Ermutigt durch den Sieg und vollgepackt mit Gold und Schätzen verlassen unsere Männer die geplünderte Siedlung, als vor den Toren der ehemalige Besitzer mit einer eigenen Armee aufmarschiert. Anscheinend war er nur mal kurz weg und ist nun zurück um sein Hab und Gut wiederzuerlangen. Die Rechnung hat er jedoch ohne unsere Horde gemacht. Es kommt zur Schlacht!
Wie in allen Total War Titeln laufen die Schlachten auch bei Attila in Echtzeit ab. Sofern nicht aus einem Hinterhalt angegriffen, stellen wir zu Beginn eines jeden Gefechts unsere Truppen auf. Außerdem haben wir als Angreifer die Möglichkeit bis zu drei mal auf günstige Wetterbedingungen zu warten. Gut beraten ist dabei jeder, der auf trockenes Wetter wartet. Schnee, Regen oder Nebel beeinflussen nicht nur die Moral der Männer, sondern oft auch Geschwindigkeit und Treffsicherheit.

Sind wir mit der Aufstellung unserer Truppen zufrieden startet die Schlacht. Nun können wir unseren Truppen in Echtzeit Befehle erteilen. Sollte die Hektik im Getümmel doch einmal Überhand nehmen, kann das Spiel aber auch jederzeit pausiert werden, um in Ruhe neue Anweisungen zu geben.
Auch in Total War: Attila verfügen verschiedene Einheiten über bestimmte Spezialfähigkeiten. So kann jeder General seine Truppen ermutigen oder die des Gegners mit Angst erfüllen. Bogenschützen und Belagerungswaffen besitzen außerdem unterschiedliche Munitionsarten. Die Kavallerie kann Keilformationen einnehmen oder leichte Truppen einfach niedertrampeln. In Verbindung mit den zahlreichen Truppentypen entsteht so der für Total War typische strategische Tiefgang.
Verwüsten & Verwalten
Nachdem wir mehrere erfolgreiche Schlachten geschlagen haben, steigt einer unserer Generäle im Rang auf. Als Belohnung erhält er zwei Fähigkeitspunkte, die wir über einen detaillierten Talentbaum verteilen können. So spezialisieren wir unsere Heerführer beispielsweise auf das Kommandieren von Reiterei oder Fernkämpfern, oder verpassen ihnen besonders hohe Erträge beim plündern. Wir können sogar darüber entscheiden, wie seine Gefolgschaft aussieht und was für Kleidung er trägt. Jede Auswahl ist dabei mit verschiedenen Vor- oder Nachteilen verbunden.

Im Gegensatz zum Vorgänger Rome 2 macht Attila bei der Verwaltung der Armeen und des Reichs vieles um Welten besser. Vorbei sind die Zeiten von schmucklosen und unübersichtlichen Menüs. Creative Assembly hat auf die Fans gehört und die Menüführung in Total War: Attila komplett überarbeitet.
Ein gutes Beispiel dafür ist der hunnische Familienstammbaum. Hier sehen wir auf einen Blick sämtliche Familienmitglieder und Adelige unserer Horden sowie ihre derzeit bekleideten Ämter. Denn auch die Hunnen haben zumindest innenpolitisch so einiges auf dem Kasten! Über die Zeit und durch militärische Erfolge sammeln alle Angehörige nämlich Einflusspunkte, die dann für bestimmte Aktionen ausgegeben werden können. Das ganze fängt bei der Scheidung vom Ehepartner an und hört beim ausgeklügelten Attentat auf. Besonders erfolgreichen Mitgliedern können wir außerdem bestimmte Ämter zukommen lassen, was wiederum für Vorteile sorgt. Unseren siegreichen General machen wir so kurzerhand zum "Schrecklichen Reiter" und verpassen ihm damit einen Bonus auf Kavallerieerfahrung und Rekrutierungskosten.

Ein Total War mit Geschichte
Zu guter Letzt möchte ich noch kurz auf die Geschichte in Total War: Attila eingehen. Bevor mir jetzt jedoch die Historiker unter Euch in die Seite grätschen muss ich sagen: Die Ereignisse und die Welt des Spiels sind selbstverständlich nicht hundertprozentig historisch korrekt dargestellt - macht aber nichts, denn das müssen sie auch garnicht.
Worauf ich hinaus will ist, dass Creative Assembly mit seinem neuesten Werk endlich wieder ein Total War veröffentlicht hat, indem die Hintergrundgeschichte interessant dargestellt ist. In Rome 2 beispielsweise habe ich mich durch die Runden geklickt, ohne zu wissen, was genau eigentlich gerade auf der Welt passiert. Attila hingegen serviert mir regelmäßig Ereignisse, entweder als Statusnachricht oder kleine Zwischensequenz. So wird unter anderem der Konflikt zwischen Ost- und Westgoten näher beleuchtet oder die Geburt der Geißel Gottes in einem Video angekündigt. Das fördert nicht nur die Immersion, sondern sorgt gleichzeitig dafür, dass ich mich besser mit meiner Fraktion identifizieren kann.
http://youtu.be/NUxQXvNzhjQ
Fazit
Total War: Attila ist für mich schon nach relativ kurzer Spielzeit zu einem wirklichen Überraschungshit geworden. Die vielen kleinen und großen Verbesserungen gegenüber den Vorgängern machen es zu einem wirklich runden und unglaublich unterhaltsamen Serienteil.
Natürlich fragen sich jetzt viele Fans: Warum nicht gleich so? Warum lief nicht schon Rome 2 so rund? Die Frage stelle ich mir auch, aber beim hunnischen Gott Tengri, die Antwort liegt mir fern. Ich bin nur froh, dass Creative Assembly einen großen Schritt nach vorn in Sachen Qualität gemacht hat und hoffe, dass zukünftige Ableger davon profitieren.
Ein paar letzte Worte zur DLC-Politik: Wie schon bei den Vorgängern werden weitere spielbare Fraktionen als Zusatzinhalte zu teilweise wirklich gesalzenen Preisen verkauft. Es wäre außerdem nicht verwunderlich, wenn in Zukunft DLCs erscheinen, die neue Einheiten implementieren oder Gefechte um Blut- und Splattereffekte erweitern. So kennen wir es zumindest von Rome 2.
Das erzeugt natürlich immer einen üblen Nachgeschmack! Ohne jetzt hier aber die große DLC-Diskussion loszutreten, möchte ich Euch versichern, dass Total War Fans auch ohne den Kauf jeglicher Zusatzinhalte mit Attila lange ihren Spaß haben werden. Die im Hauptspiel enthaltenen Startfraktionen unterhalten zumindest mich locker für mehrere Wochen, wenn nicht sogar Monate.
Jetzt hoffe ich, dass Ihr wie immer Spaß beim Lesen hattet. Wenn Ihr Fragen oder Anregungen zum Spiel oder zum Artikel habt, lasst mir einfach einen Kommentar da! Viel Erfolg auf Euren Feldzügen!
Durchgespielt: The Order - 1886
Freitag, irgendwo zwischen Grippewelle und Vorfreude auf die Oscars, erschien „The Order – 1886“ von Ready at Dawn exklusiv für die Playstation 4. Alle, die es nicht abwarten konnten und das Game schon seit letztem Jahr in ihrem Warenkorb schlummern ließen, hatten schon Donnerstag die Chance auf diese lang ersehnte Image-Aufpolierung von Sony. Denn genau das sollte es sein. Ein Spiel in völlig neuem Look mit toller Grafik und starker Story. Die Erwartungen waren groß und so bin auch ich einer der Pre-Orderer gewesen um mir diese angebliche Perle des Videospielkonsums nicht entgehen zu lassen.
Doch worum geht es in „The Order – 1886“? Ehrlich gesagt, keine Ahnung. Es ist ein konfuser Mix aus Steam Punk, Werwölfen, Vampiren und Rittern der Tafelrunde.
Und alle so: Wtf? Ganz genau. Ich denke ich beginne mal von vorn.
Techno-Ritter vs. Werwölfe
London, wir schreiben das Jahr 1886. Die Ritter der Tafelrunde dienen seit Jahrhunderten der englischen Krone. Gestärkt werden sie vom sogenannten „Schwarzwasser“, dieses schöpfen sie aus dem heiligen Gral, den einst Artus von den Kreuzzügen mitbrachte. Durch dieses Wunderwasser leben die Ritter länger und heilen ihre Wunden damit. Dennoch sind sie vom Tot nicht gefeit. Sobald ein Ritter stirbt, tritt ein anderer an seine Stelle und übernimmt auch direkt seinen Ritternamen. Wir spielen den furchtlosen Sir Galahad, der mit seinem Charme an Wolverine erinnert. Wer jetzt denkt, dass wir uns mit polierten Schwertern durch das Spiel kloppen, liegt leider falsch. Uns erwartet eine gut durchdachte und in sich funktionierende Steam Punk Welt mit einer Detailverliebheit wie wir sie aus Assassin’s Creed kennen.
Genauso sehen auch unsere Waffen aus. Maschinengewehre, automatische Shotguns, fernzündbare Granatwerfer, riesige Revolver und das nicht zu unterschätzende Blitzgewehr. Und das alles in einem schicken Retrolook.
Doch was stellen wir nun mit unseren bis an die Zähne bewaffneten Techno-Rittern an? Wir bekämpfen vor allem eine andauernde Rebellion in Teilen Londons. Ach ja und Werwölfe… oder wie sie hier genannt werden „Halbblüter“.
Allerdings starten wir zunächst in einem Verlies. Immer wieder werden wir in ein Becken mit Wasser gedrückt und dann in eine dreckige Zelle gesperrt. Das Spiel startet irgendwo mitten in der Story und schnell merken wir, dass unser Hauptcharakter einer Verschwörung Opfer geworden ist. Nach diesem kurzen Epilog, in dem wir auch schon ein wenig selber Hand anlegen durften, beginnen wir am Anfang unserer Geschichte.
Tolles Gameplay, was noch?
Gespielt wird im 3rd-Person-Modus. Die Steuerung ist simpel mit wenig überraschenden Funktionen. Laufen, umsehen, Waffen wählen, zielen und schießen. Springen erlaubt uns das Game leider nicht, dennoch können wir in mäßiger Altair-Manier über Dächer springen und an einigen Wänden hochklettern. Ich habe leider nicht ganz verstanden warum ich in einigen Passagen laufen und in manch anderen nur gehen konnte. Bis ich das Spiel durchgespielt habe und mir noch viel schlimmere Dinge aufgefallen sind.
Zunächst einmal die Pluspunkte von „The Order – 1886“. Es sieht toll aus. Punkt. Ich habe selten ein Spiel gesehen, dass durchgehend mit einer so tollen Grafik dienen kann. Das Setting ist super gemodelt und das Shading wirkt erstaunlich realistisch. Hinzu kommt, dass wir das ganze Game im 2.40:1 Format spielen, d.h in einem gängigen Filmformat, das auch bei Blurays verwendet wird. Wir spielen quasi einen Film und das schreibe ich nicht ohne Grund so. Im Grunde hangeln wir uns von Videosequenz zu Videosequenz. Der Spielfluss wird jedoch nicht durch unnötige Ladezeiten oder Zeitsprünge unterbrochen. In-Game-Play und Videosequenzen gehen locker flockig Hand in Hand. Es sind nur leider viel zu viele. Damit wir bei den teilweise langen Storytellingparts nicht einschlafen, überrascht man uns immer wieder mit QTEs (Quick Time Events). So kam es dann doch oft genug vor, dass Sir Galahad leider sterben musste, weil meine Daumen einfach nicht vorbereitet waren. Es wird uns die meiste Zeit gesagt was wir drücken müssen um weiter zu kommen. Das ist leider auf Dauer langweilig und eintönig.
Wenn die Videosequenzen dann mal vorüber sind, dürfen wir entweder laufen oder ballern. Es gibt leider keine ernstzunehmenden Rätsel oder spektakulären Aufgaben. Relativ linear ziehen wir unsere Blutspur durch London. Die Schusswechsel, die wir hauptsächlich mit den Rebellen haben, dauern im Vergleich zu unseren anderen Spielsequenzen ewig. Ständig sind meine Wummen leer, doch zum Glück lassen die Gegner Munition und Waffen fallen. Wenn ich mal am Boden lag, nahm man halb automatisch per QTE einen Schluck aus seiner mit Schwarzwasser gefüllten Phiole und schon ging‘s weiter.
Ich erwähnte weiter oben kurz mal das Wort „Werwölfe“. Genauso kurz wie ich es hier erwähnte, tauchen sie auch im Spiel auf. Zweimal im gesamten Spiel, darf ich jeweils gegen drei der Lykaner ran. Die Kämpfe laufen exakt gleich ab. Selbst der Kampf gegen einen „Älteren“, einen sprechenden und größeren Werwolf ist einfallslos kreiert. Dieser Kampf ist exakt identisch programmiert wie auch später der Endkampf.
Leider nur Mittelmaß
Eine schöne Idee ist der Umgang mit interaktiven Objekten. Wir sehen Galahad das Objekt aufnehmen und springen dann close an seine Hand. Dort können wir den Gegenstand dann drehen und aus verschiedenen Blickwinkeln betrachten, allerdings nur so viel wie sein Handgelenk aushält. Briefe, Fotos, etc. können auch gedreht werden. Leider ist diese Funktion nur ziemlich sinnlos im Spiel. Nicht eines der aufnehmbaren Gegenstände trägt dem Spielverlauf bei. Es gibt leider auch keine Zusatzaufgaben oder Sammelobjekte um etwas freizuschalten, etc. Lediglich Audiospulen dürfen wir finden und mitnehmen. Diese sind so langsam vorgelesen, dass ich mir nur eine halbe anhören konnte.
Je länger ich spielte umso verworrener wurde auch die Story. Ich hatte nie das Gefühl, dass ich wusste worum es eigentlich geht. Rebellen hier, Lykaner da, Verschwörung in Mitten der Ritter und ganz kurz tauchen in einem Nebensatz auch Vampire auf. Mein Gefühl ist eher, dass sich die Entwickler unterschiedliche Storylines ausgedacht, sie in einen Topf geworfen und sie dann gezogen und wahllos aneinander gereiht haben. Schade, dabei hatte das Spiel so großes Potenzial.
Nach ca. 8 Stunden war das Drama dann beendet.
Fazit:
„The Order – 1886“ versprach viel und gab uns wenig. Tolle Bilder, ein aufgeräumtes Menü und flüssiges Gameplay helfen dem an sich langweiligen und wenig innovativen Game leider nicht auf meine Top 10. Ich wollte zwar wissen wie es weiter geht und habe daher die Story nicht vorzeitig beendet. Wahrscheinlich aus dem Grund, dass ich einfach die Hoffnung nicht aufgeben wollte, dass dieses Spiel noch interessant werden könnte. Man belehrte mich eines Besseren. Schade eigentlich, dabei hätte es ein großer Blockbuster werden können.
Für diejenigen, die das Spiel ebenfalls schon durchhaben und sich fragen warum sie im Menü den Punkt „Waffenkammer“ immer noch nicht auswählen können. Es wird natürlich auch hier wieder diverse DLCs für verschiedene Kostüme und Waffenlooks geben, die ihr dann unter diesem Menüpunkt freischalten könnt.
Ich freue mich jetzt erstmal auf Dying Light Zombies und spiele Evolve weiter.
Screnshots: futurezone.at
Angespielt: Pixel Heroes: Byte & Magic
Wenn Ihr mich heute fragt, wie mein Wochenende war, würde ich wahrscheinlich zuerst wütend irgendetwas kaputt hauen, danach zusammengerollt in Tränen und anschließend in schallendes Gelächter ausbrechen. Nein, ich bin nicht wahnsinnig! Ich habe Pixel Heroes: Byte & Magic gespielt.
Pixel Heroes ist ein Roguelike-RPG des Entwicklers The Bitfather und seit dem 6. Februar über Steam erhältlich. Bereits der Making-of Trailer verrät, wie viel Wert das deutsche Team auf den Retro-Flair vergangener Zeiten legt. Und auch wenn ich eigentlich noch zu jung bin, um das sagen zu dürfen: Schon der Startbildschirm macht den Eindruck, als hätte man das Spiel versehentlich im DeLorean liegen lassen und 30 Jahre in die Zukunft katapultiert.
https://www.youtube.com/watch?v=MywzEfHUjOQ
Doch versteht mich nicht falsch! Mit Retro meine ich keinesfalls schlecht! Ganz im Gegenteil, denn trotz der namensgebenden Pixel-Optik, macht Pixel Heroes zu keiner Zeit einen angestaubten Eindruck. Die Grafik ist stimmig, die Musik passend ... ach wenn dieses vermaledeite Spiel doch bloß nicht so verdammt schwer wäre!
Im Nachhinein aber frage ich mich, was ich von einem Roguelike-RPG eigentlich erwartet habe. Permadeath? Check! Zufallsgeneriert? Check! Tödliche Monster? Check! Noch tödlichere Bosse? Check! Pixel Heroes hat alles davon und schon zu Beginn wird eigentlich klar, wo das Spiel hin will. Dort wählen wir nämlich nicht aus den Schwierigkeitsstufen "Leicht", "Mittel" und "Schwer", sondern direkt aus "Schwer", "Brutal" und "Irrsinnig".
Helden gesucht!
Ein Rollenspiel funktioniert natürlich nicht ohne einen Helden oder eine Heldentruppe. Und so finden wir uns am Anfang der Reise in einer Taverne wieder, in der diverse Abenteurer darauf warten angeheuert zu werden. Da wäre zum Beispiel Pico, der Halbling mit der Vorliebe für verbrannte Spiegeleier. Oder Tupac, der Kräutermann, der ständig benebelt ist und nur Holländisch spricht. Schnell wird klar, dass die Jungs von The Bitfather bekannte Klischees und Stereotypen geradezu aufsaugen und über das gesamte Spiel verteilen. Abgeschmeckt wird das Ganze mit einer großen Portion eigener witziger Ideen.
Die genannten Helden sind dabei aber keinesfalls nur bunte Figuren mit witzigen Namen! Jeder Charakter besitzt unterschiedliche Attribute und Spezialfähigkeiten. Hinzu kommt ein ausgeklügeltes Statuswert-System, welches oft über Sieg oder Niederlage entscheidet.
Gerade haben wir uns für drei Charaktere entschieden, da marschiert plötzlich ein skurriler Typ durch die Kneipentür und sabbelt irgendwas von einem bösen Kult, der den Zerstörer der Welten beschwören will. Und nur wir können ihn aufhalten! Logisch, oder?

Wir verlassen also die Taverne und finden uns in der kleinen Stadt Pixton wieder. Hier kann unsere Truppe sich mit Heiltränken und Ausrüstung eindecken, zumindest so weit das mit dem geringen Startkapital möglich ist. Außerdem treffen wir den dauerschreienden Captain Capslock, der uns (brüllend) darum bittet in einer ARKANEN WAFFENKAMMER nach ETWAS WICHTIGEM zu suchen. Wir nehmen die Quest an und machen uns auf den Weg.
Fette Beute und fiese Bosskämpfe
In der Waffenkammer angekommen treffen wir im ersten Raum auf eine Gruppe Gegner, die wir besiegen müssen, um in den nächsten Raum vordringen zu können. Jeder Dungeon besteht aus mehreren solcher Räume, in denen entweder ein Rätsel oder fiese Kreaturen warten. Am Ende lauert außerdem ein Boss. Erst wenn auch dieser das Zeitliche gesegnet hat, darf unsere Heldentruppe nach Pixton zurückkehren, um Vorräte aufzustocken und die Beute zu verkaufen.
Apropos Beute! Auch in Pixel Heroes lassen besiegte Gegner selbstverständlich haufenweise Loot fallen. Erbeutete Gegenstände machen wir entweder zu Gold, oder legen sie einem unserer Helden an. So freut sich ein Jäger beispielsweise über einen neuen Bogen, der gleichzeitig Feuerschaden verursacht. Kräutermann Tupac hingegen bekommt ein neues Zauberbuch, das seine Heilfähigkeiten verbessert. Doch ich rolle das Feld schon wieder von hinten auf. Bevor es an die Beute geht, gilt es in den vielen Kämpfen zu bestehen. Und die haben es in Pixel Heroes wirklich in sich!

Auf in den Kampf!
Alle Gefechte zwischen Monstern und Helden laufen rundenbasiert ab. Jede Figur darf einmal handeln und muss sich danach eine Runde erholen. Außerdem verfügen Waffen über verschiedene Reichweiten. Ein Kämpfer mit Schwert und Schild kann beispielsweise nur den Gegner angreifen, der direkt vor seiner Nase steht, wohingegen ein Bogenschütze auch in der Lage ist, Feinde in der letzten Reihe auszuschalten.

Hinzu kommen Vor- und Nachteile durch die bereits erwähnten Statuseffekte. Greift der Gegner nämlich beispielsweise mit Giftschaden an, trägt man besser ein Item, welches Immunität gegen Gifte verleiht. Andernfalls sind gerade Kämpfe gegen Ende eines Dungeons schnell beendet. So liegt auch unsere Heldentruppe bereits im dritten Raum der arkanen Waffenkammer im Dreck. Was auch immer Captain Capslock hier suchte, er wird es nicht bekommen. Immerhin erhalten wir einen Steam-Erfolg für unser glorreiches Ableben: "Willkommen bei Pixel Heroes" heißt es darauf. Trotzdem ist das Spiel vorbei.
Auf ein Neues?
Nun bin ich wahrlich kein schlechter Verlierer und doch stört es mich irgendwie, meine kleine Truppe über den Jordan gejagt zu haben. Irgendwie sind sie mir ans Herz gewachsen! Viel mehr jedoch nervt mich der Umstand, nicht einmal den ersten Dungeon gemeistert zu haben. Aber jetzt nochmal von vorne anfangen? Mit den selben Helden und den selben Quests? Neeee!

Zum Glück macht Pixel Heroes genau diesen Fehler aber nicht! Denn mit jedem neuen Anlauf warten neue Helden auf neue Quests, Beute und Dungeons. Und damit nicht genug! Durch bestimmte Erfolge lassen sich weitere Charaktere freispielen, sodass Pixel Heroes am Ende satte 30 verschiedene Heldenklassen bietet. Hat's den Kiffer-Kräutermann mal wieder im Bosskampf zerrissen? Dann nehme ich beim nächsten Mal eben die Hexe oder den Schattenmagier mit! Da motiviert auch der zehnte Neuanfang noch. Und selbst wer das Unmögliche möglich macht und direkt beim ersten Versuch alle Dungeons meistert, kann sich auf zwei weitere, noch schwierigere Kampagnen freuen.
Fazit
Pixel Heroes: Byte & Magic ist ein tolles Spiel mit dem gewissem Suchtfaktor. Denn auch wenn ich das ein oder andere Mal am liebsten vor Frust in meinen Schreibtisch gebissen hätte, war ich immer wieder dazu motiviert es beim nächsten Anlauf besser zu machen. Das Gefühl nach unzähligen Versuchen dann endlich auch den Boss zu besiegen, der bereits fünf meiner Heldentruppen zum Frühstück verputzt hat, ist überragend. Und das ganz ohne Highend-Grafik und 7.1 Sound.
Wer Lust auf ein bockschweres, aber motivierendes Roguelike-RPG mit viel Humor hat, der sollte bei Pixel Heroes definitv zuschlagen. Für 8,49€ bekommt Ihr zahlreiche Stunden Zeitvertreib, die Ihr so schnell nicht wieder vergessen werdet.
Life is Strange Episode 1 - Preview
Spätestens seit The Walking Dead von Telltale ist das Adventure Genre wieder in aller Munde.
Mit ihrem zweiten Spiel – Life is Strange – schlagen die französischen Entwickler von Dontnod eine ähnlich große Kerbe in den "Adventure-Baum", wie Telltale 2012 mit The Walking Dead und bringt den Spieler dazu sich eine interessante Frage zu stellen:
Gelingt es Dontnod Telltale mit Life is Strange vom Adventure-Thron zu stoßen?
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Vor einigen Wochen konnte ich die erste Episode der sechsteiligen Adventure-Reihe beim Publisher des Spiels, Square Enix spielen.
Life is Strange versetzt den Spieler in die Rolle von Max Caulfield, einem jungen Mädchen, dass nach langer Zeit zurück in ihre Heimatstadt Arcadia Bay gezogen ist. Sie studiert an der Blackwell Academy, um bei Mark Jefferson, einem weltbekannten Fotografen das fotografieren zu lernen.
Auf den ersten Blick klingt Max' Leben gar nicht so spannend – auf den zweiten Blick stellt sich allerdings heraus, dass Max' die Fähigkeit besitzt die Zeit für einen begrenzten Zeitraum zurückzudrehen.
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Life is Strange beginnt mit einer Vision... Max' erster Vision, die ihr ihre neuen Fähigkeiten demonstriert... Und in diesem Moment beginnt sich Max' Leben zu ändern. Zuerst nutzt sie ihre Fähigkeiten für ein wenig Unsinn.
Man kann zum Beispiel die Zeit zurückdrehen und so die richtige Antwort auf eine Frage des Lehrers geben - wer hätte sich so etwas zur Schulzeit nicht gewünscht?!
Nachdem der Spieler und Max sich ein wenig mit ihren neuen Fähigkeiten vertraut machen konnten, hat man die Möglichkeit die Flure der Schule zu begehen und dem Treiben der Schüler zuzuschauen – ich habe mich direkt in meine Schulzeit zurückversetzt gefühlt und war in meinem Kopf auf dem Weg zur Cafeteria.
Auf den dritten Blick wird das Bild der Blackwell Academy und Max' Leben immer klarer und es beginnt sich abzuzeichnen, dass es wahrscheinlich gar nicht so langweilig ist, wie zuerst angenommen.
Auf der Toilette der High-School belauscht Max ein paar Mitschüler und muss Zeugin eines grausamen Verbrechens werden:
Eine Mitschülerin wird von einem Schulkameraden erschossen und droht vor Max' Augen auszubluten.
Schnell besinnt sich diese jedoch an ihre neu gewonnen Fähigkeiten und versucht den Mord auf der Toilette rückgängig zu machen...
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Die erste Episode von Life is Strange erscheint am 30. Januar für die Xbox 360, Xbox One, Playstation 3, Playstation 4 und für den PC.
Ihr könnt die erste Episode des Spiels für 4,99€, oder alle sechs Episoden des Spiels für 19,99€ erhalten.
Mein ausführlicheres Fazit zur ersten Episode von Life is Strange, sowie einige Minuten Gameplay findet ihr ab dem 30. Januar auf Pixelburg.tv.
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Angespielt: Blackguards 2 - Giftspinnen und Gewinnspiel
Es ist stockdunkel. So finster, dass Ihr selbst die eigene Hand vor Augen nicht mehr seht. Wo Ihr seid? Ihr wisst es nicht. Dem Geruch nach befindet Ihr Euch in einem Verließ. Vielleicht der Kerker einer Burg? Das Letzte woran Ihr Euch erinnert ist ein irrer Typ mit langen Haaren und einer Perle im Bart. Irgendetwas von "Artikel lesen...mrhmpgrrmpf...Gewinnspiel!" hat er gefaselt. Plötzlich erglüht vor Euch auf einem kleinen Sockel eine Schriftrolle. Sie trägt ein Siegel, worauf steht: "Angespielt: Blackguards 2". Als Ihr das Pergament ergreift, hält eine unsichtbare Kraft Euch auf. Ihr könnt die Rolle nur lesen, wenn Ihr vorher eine Probe auf Euren PFW (Pixelburg-Fan-Wert) würfelt.
Das Schwarze Auge "light"
Kommen Euch solche (oder ähnliche) Situationen bekannt vor? Dann habt Ihr entweder ein ziemlich abgedrehtes Leben, oder Ihr spielt das berühmte Pen & Paper-Rollenspiel "Das Schwarze Auge" (DSA) und seid somit regelmäßig mit Freunden in der Fantasiewelt Aventurien unterwegs. Dazu habt ihr seitenweise Regelwerk gelesen, Eure Spielfigur porträtiert, ihr eine Hintergrundgeschichte geschrieben und einen Charakter verpasst, den ihr nun in Eurer Spielgruppe zum Besten gebt.
Gerade der Einstieg in ein so komplexes Pen & Paper kann also offensichtlich extrem zeitaufwändig sein. Zum Glück hat der Hamburger Entwickler Daedalic ein Herz für alle DSA-Fans, denen diese Version zu umständlich ist. Denn mit Blackguards 2 haben die Jungs und Mädels ein Rollenspiel auf dem PC kreiert, welches das DSA-Erlebnis zwar nicht perfekt simuliert, den Charme des Universums jedoch dafür gut einfängt und damit so manchen Fans (und solchen, die es noch werden wollen) ein paar spannende Stunden bereitet. Doch beginnen wir am Anfang...
Leicht wahnsinnige Frau mit Spinnen sucht Mitsteiter
Ähnlich wie Ihr findet sich auch die Protagonistin Cassia zu Beginn in einem Verließ wieder, mit dem Unterschied, dass sie durch diverse Spinnenbisse langsam aber sicher in den totalen Wahnsinn getrieben wird. Ich will hier nicht spoilern, zur Geschichte daher nur soviel: Angestachelt durch Gift und Hass will Cassia am Ende ihrer Gefangenschaft nur noch eines: herrschen. Und zwar nicht über eine Stadt oder ein Stück Land, sondern über alles!
Ziemlich hohe Ziele für jemanden, der gerade frisch aus dem Knast kommt und vollkommen allein dasteht. Unsere erste Aufgabe ist es deshalb, Anhänger um uns zu scharen. Diese kommen in Form des Zwergs Naurim, des Zauberers Zurbaran und des Kämpfers Takate daher. Fans des ersten Blackguards dürften sich über die bekannten Gesichter freuen, die vor allem durch ihre hervorragenden Sprecher bestechen. Generell ist Blackguards 2 sehr gut und vor allem atmosphärisch vertont. Allein die Grafik hat mittlerweile gehörig Staub angesetzt, was der Stimmung jedoch nicht schadet.
Talente im Überfluss
Wo ich gerade von Zauberern und Kämpfern schreibe: Das Talentsystem in Blackguards 2 ist äußerst umfangreich, sodass man eigentlich garnicht von festen Klassen sprechen darf. Daedalic hat sich sichtlich Mühe gegeben, die Vielfalt des Pen & Paper-Vorbilds beizubehalten. So erhalten wir nach jedem Spielabschnitt Abenteuerpunkte, die wir auf zahlreiche Zauber-, Waffen- und Spezialtalente verteilen. Außerdem legen wir fest, wie gut unser Charakter in der Offensive und der Defensive kämpft.
Hinzu kommt ein rollenspieltypisches Inventar und Ausrüstungsmenü, über das wir erbeutete Gegenstände in der Partie verteilen. Auch hier wurde mit Liebe zum Detail gearbeitet. So benötigen Bögen in Blackguards 2 erst die entsprechenden Pfeile, bevor sie zur tödlichen Waffe werden. Des Weiteren bringen Rüstungen bestimmte logische Setboni mit sich. Wer beispielsweise einen schweren Brustharnisch anlegt, untenrum dabei aber nur eine Stoffhose trägt, verliert kostbare Attribute und damit seinen Schutz vor Verletzungen.
Vorsicht Falle!
Apropos Verletzungen! So eine Machtergreifung läuft natürlich nicht ohne Blutvergießen ab. Schon gar nicht, wenn man wahnsinnig ist! In Blackguards 2 führen wir unsere Truppe rundenweise auf Hexfeldern in den Kampf. Jeder Charakter verfügt dabei pro Runde über eine begrenzte Anzahl von Aktionspunkten, durch die er agieren kann. Hinzu kommen Lebens- und Astralpunkte.
Im Kampf ist häufig Köpfchen gefragt, um als Sieger vom Feld zu gehen. Wer Verluste vermeiden will, greift auf die zahlreichen interaktiven Gegenstände in der Umgebung zurück. Um Feinden den Weg abzuschneiden bringen wir beispielsweise per Schockzauber einen Kistenstapel zu Fall oder legen Stolperseile aus. Generell bieten die Scharmützel in Blackguards 2 viel taktische Tiefe, wenn man sich die Zeit nimmt, um sich mit den Talenten auseinanderzusetzen.
Wiederholungstäter
Doch was macht die machthungrige Cassia eigentlich, wenn sie nicht gerade kämpft oder über der Talentwahl grübelt? Nichts! Und so sind wir beim, meiner Meinung nach, größten Minuspunkt des Spiels angelangt: dem immer gleichen Ablauf.
Jeder Spielabschnitt beginnt im Feldlager, wo wir unsere Abenteuerpunkte verteilen, Händler besuchen, Gespräche führen und die Partie ausrüsten. Danach wählen wir auf einer Karte, wo die Reise hingehen soll. Dabei ist die Wahl vollkommen uns überlassen. Greifen wir eine alte Erzmine an oder machen wir uns direkt auf den Weg zur nächsten Stadt? Jede Entscheidung bringt andere Beute und Belohnungen mit sich.
Das klingt anfangs gut, wird aber auf Dauer etwas zäh. Denn nach der Wahl des Reiseziels folgt der Kampf, nach dessen Ende wir uns wieder ins Feldlager begeben. Es folgt die Wahl eines neuen Ziels, ein Ladebildschirm und ein weiteres Gefecht. Die ein oder andere Zwischensequenz hätte eventuell ganz gut getan.
Fazit
Auch wenn es eine echte, eingeschworene DSA-Gruppe nicht ersetzen kann, hatte ich meinen Spaß mit Blackguards 2. Für gerade mal 20€ serviert Daedalic hier ein Rollenspiel mit einer tollen Geschichte und forderndem Kampfsystem. Dabei bleibt es dem Universum des Schwarzen Auges stets treu, ohne zu überfordern. Schade nur, dass sich der Spielablauf zu schnell sehr repetitiv anfühlt. Wobei es sicherlich auch Fans gibt, die es genau so mögen. Eben ohne Videos und viel Trara. Die gibt's am Tisch mit Papier und Würfelbecher schließlich auch nicht.
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Wenn Ihr beim Lesen nun Bock auf Das Schwarze Auge: Blackguards 2 bekommen habt, dann ist hier Eure Chance bald selbst in die Haut der wahnsinnigen Cassia zu schlüpfen, denn die Pixelburg verlost eine Boxversion des Spiels.
Alles was Ihr dafür tun müsst, ist folgende Frage zu beantworten:
Wie heißt die Hauptstadt Aventuriens?
Schickt Eure Antwort mitsamt Eures Namens und Eurer Adresse an: gewinnspiel@pixelburg.tv
Einsendeschluss ist der 25. Januar 2015. Bitte beachtet wie immer unsere Teilnahmebedingungen.
Angespielt: Civilization: Beyond Earth - Nur noch eine Runde...
Anmerkung: Wir sind stets bemüht Euch coole Spiele zeitnah zum Releasetermin vorzustellen. Leider hat uns die Presseversion von Civilization: Beyond Earth erst vor Kurzem erreicht, obwohl sie laut 2K Games pünktlich verschickt wurde. Mittlerweile steht fest, dass dahinter nur eine Verschwörung aus Illuminaten und der Deutschen Post stecken kann! Wir hoffen, ihr nehmt uns die Verzögerung nicht übel! Viel Spaß beim Lesen!
http://youtu.be/yEl9kI2Aluw
Wenn ich eine Liste von Spielen erstellen müsste, die mich am längsten vor dem Bildschirm festhielten, dann wäre Civilization 5 definitiv weit vorne mit dabei. Selbst vier Jahre nach dem Release spielt es sich, dank zahlreicher Addons, Mods und Patches, immer noch fantastisch. Logisch, dass ich da erstmal große Augen bekam, als Beyond Earth angekündigt wurde. Ich war immer ein wenig traurig, als ich in Civilization 5 mein Raumfahrtprogramm fertigstellte und das Spiel dadurch beendete. Im neuen Ableger der Serie stellt der Aufbruch ins All nämlich erst den Beginn der Reise dar!
Ich packe mein Raumschiff und nehme mit...
Am Anfang einer jeden Reise in ferne Galaxien stehen immer zwei Dinge: Ein Raumschiff und jemand, der die Kiste bezahlt. So auch in Beyond Earth, dort wählen wir zu Spielbeginn erstmal einen Sponsor, der neben dem nötigen Kleingeld auch nützliche Boni mitbringt. Ich entscheide mich bei meinem ersten Spiel für die Panasien-Kooperative, die eine verbesserte Industrie bereitstellt. Typisch für Civilization könnte ich meinen Sponsor (also meine Nation) nun auch noch individualisieren und ihr so beispielsweise einen neuen Namen oder Vorsitzenden verpassen.
Mit einem leeren Raumschiff in die Ungewissheit aufzubrechen wäre reichlich dumm. Deshalb geht's nach der Wahl des Sponsors direkt weiter zur Ausstattung des Schiffs. Hier haben wir jeweils die Wahl aus fünf Optionen.
So entscheiden wir über die Kolonisten, die als erstes Fuß auf die fremde Welt setzen sollen. Wer beispielsweise Ingenieure mitbringt, erhält zu Beginn einen Bonus auf Produktionszeiten. Wissenschaftler hingegen sorgen für beschleunigte Forschung, Flüchtlinge für schnelleres Wachstum, und so weiter. Ähnlich verhält es sich bei der Fracht: Beladen wir das Schiff mit zusätzlichen Rohstoffen, Maschinen oder doch lieber mit Waffen, um gegen ungemütliche Aliens gewappnet zu sein? Zu guter Letzt dürfen wir unseren Weltraum-Kahn noch mit einer Spezialausrüstung ausstatten, die beispielsweise schon bei der Landung sämtliche Küstenumrisse der Welt aufdeckt.
Hamburg vom anderen Stern
Sind alle Vorbereitungen getroffen, kann die Reise endlich losgehen. Wir wählen aus verschiedenen Planeten, die alle unterschiedliche Ökosysteme mitbringen. So könnten wir uns in dieser Partie auf einem erdähnlichen Planeten niederlassen oder unser Glück auf einer Welt versuchen, die mit pilzartigen Pflanzen übersät ist. Haben wir uns entschieden, fehlt nur noch die Suche nach einem passenden Landeplatz. Schließlich wollen wir unsere Kolonisten nicht irgendwo im Nirvana absetzen. Ist auch dieser gefunden steht unser erster Außenposten: New-Hamburg.
Nun geht es in gewohnter Civilization Manier weiter. Wir bauen Gebäude, erkunden den Planeten und erforschen dabei die neuesten Technologien. Ich könnte Euch hier jetzt beschreiben, wie ich mich gemütlich durch die nächsten 200 Runden klicke, das wäre für die meisten von Euch aber wahrscheinlich sterbenslangweilig. Stattdessen möchte ich Euch kurz die Neuerungen vorstellen, die ich an Beyond Earth am spannendsten finde. Immerhin hat es das Spiel auf Platz 5 meiner Game of the Year Liste geschafft!
Gefährliche neue Welt
Eines wird in jeder Beyond Earth Partie relativ schnell klar: Wir sind nicht allein! Nicht nur, dass im Laufe der Zeit auch die anderen Sponsoren auf unserem Planeten landen. Nein, es wimmelt geradezu vor außerirdischen Lebensformen, die nicht immer den freundlichsten Eindruch machen. Hinzu kommen giftige Gaswolken und Riesenwürmer, auf dessen Speisekarte unsere Einheiten und teilweise sogar unsere Städte stehen. Gerade zu Beginn kämpft unsere erste Kolonie daher ums Überleben in der fremden Welt! Eine coole Abwechslung zur sonst immer gleichen Anfangsphase der Vorgänger-Spiele.
Civilization meets Warcraft
Quests in Strategiespielen haben schon damals bei Warcraft erstaunlich gut funktioniert. Das dachte sich wohl auch der Entwickler Firaxis und so kommt Beyond Earth ebenfalls mit einem Questsytem daher. Nicht, dass es dem Spiel an Langzeitmotivation mangeln würde. Nein, die Quests sind allerdings ein abwechlungsreiches Feature, das zur Erkundung des Planeten ermutigt und obendrein den Wiederspielwert erhöht. Absolvieren wir nämlich eine Quest, können wir häufig aus verschiedenen Belohnungen auswählen und zum Beispiel Gebäuden oder Einheiten einen einzigartigen Bonus verpassen. Diese können sich auf lange Sicht spielentscheident auswirken und laden dazu ein, sich in der nächsten Partie vielleicht anders zu entscheiden.
Terminatoren, Hippies und Alien-Hasser
So cool der Raumschiff-Baukasten zu Beginn des Spiels wirkt, so einfach ist er auch. Denn sobald die ersten 100 Runden ins Land gegangen sind, interessiert es kaum noch, ob man nun mit Flüchtlingen oder Ingenieuren gelandet ist. Zum Glück weiß Firaxis aber auch hier Abhilfe und die kommt in Form der Affinitäten.
In Beyond Earth kann unser Volk eine bestimmte Gesinnung annehmen. Je nachdem, wie wir Quests abschließen, welche Technologien erforscht und welche Gebäude gebaut werden, erhalten wir Affinitätspunkte für die Gesinnungen Vorherrschaft, Reinheit oder Harmonie. Haben wir genügend Punkte gesammelt, steigen wir in einer Affinität um eine Stufe auf und schalten so beispielsweise Spezialeinheiten und weitere Volksboni frei. Dabei entwickelt sich unser anfangs gesichtsloses Völkchen langsam zu gefährlichen Mensch-Maschinenwesen (Vorherrschaft), friedenssuchenden Alien-Hippies (Harmonie) oder fremdenfeindlichen Alien-Hassern (Reinheit).
Fazit
Liebhaber der Rundenstrategie bekommen mit Civilization: Beyond Earth einen soliden Titel mit vielen coolen Features und dem typischen "Nur noch eine Runde, dann gehe ich ins Bett."-Faktor, der so gut wie jedes Sid Meier's Game auszeichnet.
Ich wage zu behaupten, dass jeder, der mit dem letzten Civilization seinen Spaß hatte, auch Gefallen an Beyond Earth finden wird. Ich warne Euch jedoch davor, die beiden Titel zu eng miteinander zu vergleichen. Wie bereits erwähnt hatte Civ 5 nun über vier Jahre Zeit um zu der außergewöhnliche guten Strategieperle heranzureifen, die es heute ist. Stellt Euch Beyond Earth daher nicht als Fortsetzung, sondern als Abstecher in eine andere Richtung vor.
Außerdem lege ich Euch ans Herz, die Mod-Datenbank des Steam Workshops zu durchstöbern, denn die Community hat mittlerweile allerhand coole Modifikationen entwickelt, die das Spiel noch weiter bereichern.
Habt Ihr Fragen oder Anregungen? Ich freue mich wie immer über Eure Kommentare! Viel Spaß auf Eurer eigenen Reise ins Ungewisse!
Final Fantasy Type-0 HD Preview
Final Fantasy Type-0 dürfte eigentlich nur den eingefleischten Fans der Final Fantasy Reihe bekannt sein - denn es ist ein PlayStation Portable Spiel, das 2011 exklusiv auf dem japanischen Markt erschienen ist.
Final Fantasy Type-0 HD, das Remake für PlayStation 4 und Xbox One soll am 20. März 2015 erscheinen.
Mitte November fand ich eine ominöse Mail in meinem Postfach, mit der ich zugegebenermaßen nichts anfangen konnte…
“[...] Aufgrund der jüngsten Entwicklungen in Orience und der damit einhergehenden verschärften Sicherheitslage, wird Ihnen das Visum im Rahmen einer Orientierungsveranstaltung für Pressevertreter in unserem Botschaftsgebäude ausgehändigt [...]”
...eine kurze Zeit hatte ich sogar die Befürchtung ich hätte irgendwas blödes angestellt und plötzlich über wichtige Themen, anstatt über Videospiele geschrieben.
Ein zweiter Blick auf den Absender verriet mir aber schnell, dass das Team von Sqare Enix hinter der Mail steckte - Glück gehabt!
Ich wurde für Mitte November zu einem Final Fantasy Type-0 HD Preview Event in die “Botschaft von Rubrum” eingeladen.
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Ich wurde von einer freundlichen Botschaftsmitarbeiterin begrüßt und kurz darauf in die aktuelle politische Lage in Orience
(Orience ist das Gebiet, in dem die Story von FF Type-0 HD stattfindet) eingewiesen, um kurz darauf ungefähr zwei angenehme Stunden mit einer Preview Version von Final Fantasy Type-0 HD zu verbringen.
Das, was ich spielen konnte fühlte sich nach einer angenehmen Portierung eines alten PSP Spiels an.
In klassischer Final Fantasy Manier begann die Demo mit einer langen Cutscene, die zwar sichtbar alt, gleichzeitig aber gekonnt aufgehübscht aussah.
Die Story des Spiels ist düster, emotional und tatsächlich sehr aufwühlend!
Das Spiel schmeißt den Spieler in ein Kriegsgebiet, in dem vier Nationen um die Herrschaft über vier Machtkristalle und damit verbunden die Vorherrschaft in Orience kämpfen.
Bereits in den ersten Minuten des Spiels bekommt man diesen Konflikt zu spüren: Überall schlagen Bomben ein und es scheint, als würde die gesamte Welt brennen.
Tatsächlich hat mich das Feuer in den Szenen, in denen die Welt zu brennen schien sehr gut gefallen!
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Die Cutscenes in Final Fantasy Type-0 HD sind sehr stilisiert, wirken beinahe gemalt und an einigen Stellen gewollt verwischt und unscharf,
während die Ingame-Grafik weniger stilisiert ist und schärfer und feiner aussieht.
Der krasse Unterschied gefällt mir in diesem Fall tatsächlich sehr gut, denn die Cutscenes erzählen eine Geschichte und sind angelegt, wie ein Kriegslogbuch.
“15:36, 23.November 824 Final Fantasy Zeit - Die Class Zero tritt das erste mal in Erscheinung und stellt sich der rollenden Welle der Verwüstung entgegen. Die Soldaten von Commander Sid haben keine Chance.”
Ich möchte Euch an dieser Stelle daran erinnern, dass die Version, die ich Mitte November spielen konnte noch lange nicht die fertige Version von Final Fantasy darstellt und ein Zwischenstand in der Entwicklung des Remakes darstellt.
Die Ingame-Grafik stellt (ungewollt, oder gewollt) die Hintergründe in den Vordergrund.
Die Charaktermodelle der Spielcharaktere sind auf eine komische Weise unscharf und scheinen nicht für den großen Bildschirm optimiert zu sein. Während der Hintergrund klar ist und vor allem hinter den weich gezeichneten Charakteren heraus sticht, wirken die Spielcharaktere, wie Komparsen in ihrem eigenen Spiel.
Diese Feinheit, oder eher Unschärfe steht dem Spiel aber keinesfalls im Wege, da es die Story perfekt ergänzt.
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In Final Fantasy Type-0 HD geht es in erster Linie nämlich nicht um den militärischen Konflikt in Orience, sondern um die Mitgleider der Class Zero.
In Orience gibt es vier große Nationen, von denen eine (Milites) kriegstreiberisch durch alle Anderen zieht und die Macht an sich reißen will.
Rubrum ist die letzte Nation im Gebiet Orience, die den Angriffen von Milites standhalten kann.
Und die Class Zero ist die letzte Hoffnung Rubrums sich gegen Milites zu verteidigen.
Die Class Zero stellt die Klasse einer Hochschule für magiebegabte Kinder in Rubrum dar.
Der Spieler übernimmt die Rolle der gesamten Class Zero, was immerhin 14 Schüler sind.
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Ich bin alles andere, als ein großer Final Fantasy Fan, bin von dem, was ich gesehen habe aber absolut begeistert!
Final Fantasy Type-0 verbindet eine reife und ernste Story mit einem dynamischen Echtzeit-Kampfsystem, das ich von der Spielreihe nicht kenne.
Die Actionsequenzen haben mir eine menge Spaß gemacht und ich hatte am Ende meiner Sitzung mit der Preview Version von Type-0 HD den Wunsch mehr über den Kampf der Class Zero in Orience zu erfahren.
Bei der Beurteilung der Grafik darf man keinesfalls vergessen, dass das Spiel im Jahre 2011 auf einer Handheld Konsole erschienen ist. Ich bin sehr gespannt darauf zu sehen, wie die finale Version von Final Fantasy Type-0 HD auf der Xbox One und auf der PlayStation 4 aussehen wird.
Final Fantasy Type-0 HD soll am 20. März 2015 für die PlayStation 4 und die Xbox One erscheinen.
Mit dem Spiel erhält man Zugang zur Demo von Final Fantasy XV.
Ein Blick auf Mr. Flap
Mr. Flap
Mr. Flap wurde mir von einem Freund empfohlen, der in der Vergangenheit einen guten Android-Spiele-Geschmack aufgewiesen hat. Aus diesem Grund habe ich mir Mr. Flap direkt einmal angeschaut. Flappy Bird hat ein sehr simples System und hat einige Spieler auf dieser Welt zur Weißglut gebracht. Nicht nur, weil das Spiel relativ schwer ist, auch wegen der "geklauten" Bitmaps, die im Spiel verwandt wurden.
Mr. Flap haucht dem Flappy-Genre ebenfalls neues Leben ein. Anstatt in alter Sidescroll-Manier von links nach rechts zu flappen (bitte deutsch aussprechen, sonst fühle ich mich schlecht), flappt man hier im Kreis. Man dreht so seine Runden und versucht zwischen den sich bewegenden Barrieren hindurchzuflügeln. Mit jeder Runde, die man erfolgreich hinter sich gebracht hat, erhält man einen Punkt. In 5er-Schritten erhöht sich dann der Schwierigkeitsgrad des Spiels.
Wer Lust auf einen kleinen Reaktionstest mit Unterhaltungswert hat, sollte sich das Spiel einmal anschauen!
Mr. Flap im Play Store
Ein Blick auf City 2048
Wie viele von den Podcast-Hörern wissen, nutze ich häufig meine Bahnfahrten oder Wartezeiten, um mich durch den Dschungel des Google Play Stores zu kämpfen. Dafür habe ich mir eine Taschenmesser-App geladen und an meinem Smartphone Laser-Parierstangen gebastelt, damit mich die Ranken, wilde Tiere und Ur-Einwohner, die den Dschungel-Store ihr zu Hause nennen, nicht aufhalten können.
Im heutigen Podcast (Folge 96 – Verschieben oder Blamieren) habe ich die Spiele City 2048 und Mr. Flap erwähnt. Da viele dieser Spiele recht exotisch sind und man nicht davon ausgehen kann, dass sie irgendjemand kennt, stelle ich sie euch kurz einmal vor.
City 2048
Jeder kennt Threes! und jeder kennt 2048. Die Spiele haben ein super Konzept und können süchtig machen. Ziel der beiden Spiele ist es, eine unglaublich hohe Zahl zu erreichen, indem man gleichartige Steine untereinander kombiniert und sie somit einen höheren Wert erhalten. Doch wer keine Lust hat, stets auf ein 4x4 Brett mit Zahlen zu starren, der sollte sich mal City 2048 anschauen.
Es ist exakt die gleiche Spielmechanik wie bei 2048. Der einzige Unterschied liegt in der grafischen Darstellung. Anstatt Zahlenblöcke hin- und herzuschieben, bewegt man nun ganze Landflächen, die, untereinander kombiniert, allmählich zu einer Stadt heranwachsen. Das gibt dem 2048-Prinzip einen ganz neuen Touch. Plötzlich hat man hinter dem Ziel, die größte Zahl zu erreichen, noch einen Kontext. Das gefällt mir sehr gut. Da man gerne erfahren möchte, wie die größeren Stadtteile aussehen, schafft es City 2048 auf eine andere Art und Weise die Motivation des Spielers anzuregen!
City 2048 im Play Store
Angespielt: Dragon Age: Inquisition - Gut Ding will Weile haben!
Seit drei Tagen ist Biowares neuester Rollenspiel-Gigant nun bei uns erhältlich und ich habe die Zeit genutzt, um mir einen ersten Eindruck von der PC-Version des Spiels zu machen. Kann Inquisition mit seinen Vorgängern mithalten und haben die Entwickler hier wirklich einen Meilenstein des Genres geschaffen? Begleitet mich auf meiner Reise durch Thedas!
Dragon Age Keep
Bevor ich mich jedoch in den Aufbau meiner Inquisition stürze, statte ich der Beta von Dragon Age Keep noch einen Besuch ab. Zur Erinnerung: Da Dragon Age: Inquisition zu komplex ist, um Spielstände aus den Vorgängern zu übernehmen, schuf man bei Bioware ein Tool, welches Euch ermöglicht, die Geschichte der Vorgängerspiele nachzuerleben und gleichzeitig zu beeinflussen. Zu Anfang noch skeptisch, war ich am Ende wirklich überrascht wie gut das funktioniert!
Auf der offiziellen Dragon Age Keep Homepage könnt Ihr Euch mit Eurem Origin Account einloggen, um dann die komplette Vorgeschichte anhand eines illustrierten Kurzfilms zu erleben. Jedes Mal, wenn eine Entscheidung gefällt werden kann, ploppt in der oberen linken Ecke ein Button auf, mit dem ihr Einfluss auf die Fortsetzung der Geschichte nehmen könnt. Anschließend erstellt das Tool automatisch eine World-Datei für Dragon Age: Inquisition, die all Eure Entscheidungen in das Hauptspiel übernimmt. Die Entscheidungen in Dragon Age Keep sind natürlich nicht final. Ihr könnt ganz einfach zurückkehren und alles nach belieben verändern, um dann ein neues Spiel mit neuer World-Datei zu starten.

Ich kann jedem Dragon Age Fan das neue Keep Tool nur wärmstens empfehlen. Denn obwohl ich die Vorgänger mehrmals durchgespielt habe, gab es bei mir doch den ein oder anderen "Ach ja! Stimmt ja!"-Moment. Auch für Dragon Age Neulinge bildet der kurze Trip in die Vergangenheit einen idealen Einstieg, wenngleich man sich damit natürlich die Vorgänger spoilert. Leider befindet sich das Tool noch in der Beta und ist daher nur auf Englisch verfügbar.
Der Heldenbaukasten 2.0
Damit wäre die Vorgeschichte erledigt. Wir haben uns ein Thedas erschaffen, das nun darauf wartet erkundet zu werden. Bevor es allerdings so richtig losgehen kann, fehlt natürlich noch ein Held, der an der Spitze unserer Inquisition kämpft. Um die Kreation unseres Alter Egos kümmern wir uns im Charaktereditor, der uns direkt zum Start des Spiels erwartet. Und Donnerwetter, dieser Editor hat es wirklich in sich!
Es gibt Charaktereditoren wie bei Mass Effect, bei dem man lediglich ein paar Anpassungen vornehmen kann. Dann gibt es solche, wie in Skyrim, die einem erlauben den Helden oder die Heldin so anzupassen, dass man sich damit identifizieren kann. Und dann gibt es noch den Editor von Dragon Age: Inquisition, der den Detailgrad von Mass Effect und Skyrim zusammennimmt und mit über 9000 multipliziert. Was das heißt? Ich versuche es Euch ein wenig näher zu erläutern.
Zu Beginn wählen wir eines von vier Völkern für unseren Helden aus: Mensch, Zwerg, Elf oder Qunari. Zu jedem Volk wird dabei eine kurze Geschichte erzählt. So sind die Menschen beispielsweise zahlreich über ganz Thedas verteilt, wohingegen Elfen oft in der Versklavung leben. Zwerge wohnen typischerweise unter der Erde und nur die Ausgestoßenen haben jemals das Tageslicht erblickt. Qunari sind stolze Krieger aus der südlichen Hemisphere, die nach einem strengen Kodex leben und kämpfen. Ich entscheide mich hier für einen männlichen Menschen und fahre mit der Klassenwahl fort.
Dragon Age: Inquistion bietet fünf spielbare Klassen: Den Schurken mit zwei Waffen, den Schurken mit Pfeil und Bogen, den Magier, den Krieger mit Schwert und Schild oder mit Zweihandwaffe. Hybridklassen zwischen den einzelen Varianten sind jedoch ebenfalls möglich. So kann zum Beispiel ein Zweihandschwert schwingender Berserker im Laufe des Spiels Talentpunkte in den Umgang mit einem Schild stecken. Ebenso kann ein Schurke sowohl mit Nah- als auch mit Fernkampfwaffen ins Gefecht ziehen. Nur der Magier besitzt keinerlei Unterklassen. Er verteilt seine Talentpunkte dafür frei über die Schulen der Geist-, Feuer-, Eis- oder Blitzmagie. Da ich aus den Vorgängern bereits mit der Klasse bewandert bin, stecke ich unseren Helden in eine glänzende Rüstung und drücke ihm Schwert und Schild in die Hand. Aber, wie sieht er eigentlich aus?
Womit wir beim eigentlich Knackpunkt des Editors angekommen wären: dem Aussehen. Bioware setzt hier wirklich neue Maßstäbe und lässt Euch so ziemlich alles anpassen. Von der Größe der Ohrläppchen über die Stellung der Wangenknochen bis hin zur Länge der Wimpern sind das nur einige variable Details. Es wäre nicht gelogen, wenn ich sage, dass Perfektionisten allein schon mehrere Spielstunden nur mit dem Erstellen des Helden verbringen könnten. Ich lasse mir allerdings nicht ganz so viel Zeit, schließlich gilt es eine Welt zu retten! Oder einen Drachen zu töten? Jungfrau retten? Worum genau geht es überhaupt bei Dragon Age: Inquisition?

Kurze Geschichtsstunde
Schon seit dem ersten Dragon Age brodelt in der Welt von Thedas ein Konflikt vor sich hin: der Konflikt zwischen Templern und Magiern. Jene Bewohner Thedas', die die Gabe der Magi (ja, im Dragon Age Universum schreibt man das tatsächlich so) besitzen, werden seit Anbeginn der Zeit gefürchtet und gemieden. Denn Magi kann zwar hilfreich sein, sie kann aber ebenso schnell zu einem unkontrollierbarem tödlichen Werkzeug werden.
Die Kirche des Erbauers gründete genau deshalb den Templerorden, der ein Auge auf die Magier haben sollte. Jedes Kind, welches zukünftig auf die Welt kam, wurde auf die Gabe hin getestet. Fiel dieser Test positiv aus, musste der Jungspund sich einem der vielen Zirkel der Magi anschließen, um dort zu lernen die neue Macht zu beherrschen. Nicht selten führten die Templer aber auch Rituale durch, die den Zirkelmitgliedern die Gabe vollständig austreiben sollten. Viele Magier verloren dadurch nicht nur ihre Fähigkeiten, sondern auch den Verstand.
Am Ende von Dragon Age 2 eskalierte der Konflikt zwischen Templern und Magiern, woraufhin beide Fraktionen ihre Unabhängigkeit verkündeten. Die Templer lösten sich von der Kirche, die Magier ließen sich nicht länger in ihren Zirkeln einsperren. Überall in Thedas entbrannten blutige Konflikte, die immer häufiger auch zivile Opfer einforderten. Erst der Göttlichen Justinia, eine hohe Schwester der Kirche, gelang es sowohl Magier als auch Templer zu einer Verhandlung im Tempel der Heiligen Asche zu überreden. Leider gipfelten die Verhandlungen in einer riesigen Explosion, die jeden tötete und den Tempel in eine Ruine verwandelte. Jeden, bis auf einen. Und hier kommt unser Held ins Spiel, denn er ist der einzige Überlebende der Katastrophe.
Tolle Gespräche und eine Überdosis Glitzer
Und was passiert, wenn alle um einen herum sterben und man als einziger überlebt? Richtig, man wird natürlich verdächtigt die Schuld an der ganzen Misere zu tragen. So finden wir uns zu Beginn von Dragon Age: Inquisition in einem Verhör mit der Sucherin Cassandra Pentaghast wieder. Ich muss beim Anblick von Cassandra erstmal schlucken, denn sie hat bereits im zweiten Teil ein wichtiges Verhör geführt. Ich will hier nicht spoilern! Wenn Ihr Teil 2 gespielt habt, wisst ihr aber wahrscheinlich was ich meine. Nur war es zum Glück damals nicht unser Held, der ihr Rede und Antwort stehen musste.
Nun befinden wir uns allerdings in dieser misslichen Lage und müssen Cassandra irgendwie davon überzeugen, dass wir nichts mit der Explosion zu tun zu haben. Blöd, dass am Ort der Katastrophe mittlerweile ein grün schimmerndes Loch im Himmel klafft, aus dem pausenlos widerliche Dämonen strömen. Noch blöder jedoch, dass ausgerechnet unsere Hand auf einmal im selben Grünton schimmert. Wie erklären wir das bloß?

Zum Glück sind wir nicht allein mit der wütenden Cassandra. Mit dabei ist auch Leliana, Schurkin, ehemalige Priesterin und alte Bekannte aus den ersten beiden Serienteilen. Sie glaubt uns zu Anfang zwar auch nicht so richtig, immerhin will sie aber auch nicht sofort unseren Kopf rollen sehen.

Die ganze Szene spielt sich übrigens in der für Bioware typischen Gesprächsansicht ab. Während des Verhörs haben wir immer wieder die Wahl aus verschiedenen Antwortmöglichkeiten. Kleine Symbole neben den Antworten zeigen außerdem die Emotionen, die wir in unsere Antwort fließen lassen. Spielen wir den Geschockten und versuchen so Mitleid zu erregen? Oder antworten wir eher trotzig und selbstsicher? Die Wahl hat dabei direkte Auswirkungen auf den weiteren Gesprächsverlauf und die Zu- bzw. Abneigung unseres Gegenübers.
Ähnlich wie in Dragon Age 2 oder Mass Effect springt die Kamera während der Gespräche in verschiedene Einstellungen, um somit die ganze Szene intensiver wirken zu lassen. Leider gelingt das nicht immer, denn zum einen sind einige Gesichter sehr hölzern und ausdruckslos animiert, zum anderen sind die Kamerapositionen teilweise absolut unpassend gewählt und sehen daher eher nach Daily-Soap, als nach Dragon Age aus. Schade, hier wäre gerade auf Basis der Frostbite 3 Engine sicherlich mehr drin gewesen.

Ein weiterer Minuspunkt in Sachen Atmosphäre ist der allgegenwärtige Glanz. Denn in Dragon Age: Inquisition glänzt alles! Gesichter, Lippen, Rüstungen, Tische, Stühle, Steine und so weiter. Ob einem das gefällt ist sicherlich Geschmackssache. Ich hingegen finde das ständige Funkeln und Reflektieren arg nervig. Versteht mich bitte nicht falsch, natürlich darf ein Templer in polierter Rüstung glänzen. Das war's dann aber auch. Inquisition teilt hier leider einfach eine Überdosis Glitzer aus.
Immerhin sind die Dialoge erstklassig vertont. Sogar unser Held kann sich, im Gegensatz zu beispielsweise einem Commander Shepard aus Mass Effect, sehr überzeugend ausdrücken.

Dämonische Grafikpracht
Nachdem wir ordentlich die Mitleidstour gefahren sind, haben wir Cassandra so weit, dass sie uns zur Bresche führen will, damit wir uns selbst ein Bild machen können. Wir schreiten also aus dem dunklen Verhörzimmer hinaus in die verschneite Welt und sind erstmal sprachlos. Denn Dragon Age: Inquisition sieht unfassbar gut aus. Anstatt Cassandra zu folgen, schauen wir uns erstmal um. Die Umgebung ist zugeschneit, um uns herum erstrecken sich Berggipfel in den Himmel und in der Ferne klafft bedrohlich das grüne Dämonenportal am Himmel: die Bresche.

Und genau da wollen wir jetzt hin. Leichter gesagt als getan, denn auf dem Weg lauern überall Dämonen. Die Chance nutzt Dragon Age, um uns eine Einführung in das neue Kampfsystem zu geben. Das geht flott von der Hand und ist vor allem auf Action ausgelegt. Mit Tab wird ein Ziel anvisiert, per linker Maustaste schlagen wir zu. Über die Zahlentasten lösen wir wie gewohnt unsere Fertigkeiten aus.
Diese kosten bei Kämpfern Ausdauer und bei Magiern Mana. Unsere Gesundheit können wir während des Gefechts mit Heiltränken aufpeppeln. Heilzauber gibt es im Gegensatz zu den Vorgängern nicht.


Wer will, der kann in eine alternative Taktikansicht wechseln und das Kampfgeschehen per Knopfdruck pausieren, um in aller Ruhe Befehle zu erteilen. Meistens ist das aber nicht nötig, denn sowohl unser Held, als auch alle zukünftigen Gruppenmitglieder sind in der Lage, Tränke und Fähigkeiten selbstständig zu benutzen. Ein Taktikmenü erlaubt sogar die Programmierung bestimmter Routinen, denen die KI im Kampf folgen soll. So kann man beispielsweise einem Kämpfer in schwerer Rüstung befehlen automatisch seinen Magierkumpel zu beschützen, sollte dieser angegriffen werden.

Alles in allem gefiel mir das deutlich taktischere Kampfsystem in Dragon Age: Origins besser, Inquisition macht aber dennoch Spaß. Nur die Kamera verhält sich von Zeit zu Zeit etwas stur, sodass es manchmal schwer fällt den Überblick nicht zu verlieren.
Alte Bekannte
Auf dem Weg zur Bresche treffen wir einen alten Bekannten wieder. Varric der Zwerg ist mit seinen lockeren Sprüchen und seiner Armbrust, die er liebevoll Bianca getauft hat, seit dem Beginn der Serie einer meiner Lieblinge. Dementsprechend froh bin ich, als er sich der Gruppe anschließt. Mit dabei ist auch sein Gefährte Solas, ein Abtrünniger Magier. Er ist Experte auf dem Gebiet der Dämonologie und erklärt, dass uns unsere leuchtende Hand umbringen wird, wenn die Bresche nicht schleunigst geschlossen wird.

Der erste Kampf mit den Dämonen sowie das Aufeinandertreffen mit Varric hat unserem Helden neben etwas Ausrüstung auch allerhand Erfahrungspunkte gebracht, sodass er im Level aufgestiegen ist. Zur Belohnung können wir nun zwei Talentpunkte in die bereits erwähnten Fertigkeiten investieren. Die Ausrüstung verteilen wir je nach Bedarf und Klasse auf unsere Gruppe. Varric zum Beispiel erhält einen neuen Lederharnisch, Cassandra bekommt einen besseren Schild in die Hand.

Die Inquisition
Was an der Bresche passiert ist, verrate ich an dieser Stelle nicht, da ich nicht zu viel von der Geschichte vorwegnehmen möchte. Stattdessen machen wir einen kleinen Zeitsprung nach vorn. Um genau zu sein, springen wir in unser Hauptquartier in Haven.
Fest steht, dass nach den Ereignissen an der Bresche Handlungsbedarf besteht. Dämonen suchen das Land heim und da Templer und Magier zu sehr damit beschäftigt sind, sich selbst die Schädel einzuschlagen, muss eine dritte Fraktion eingreifen, um Thedas zu retten: die Inquisition. Diese machte es sich bereits vor langer Zeit zur Aufgabe mutige Helden zusammenzuführen, um gemeinsam gegen das Chaos zu kämpfen. Zu Friedenszeiten zerbrach die letzte Inquisition jedoch. Nun aber muss sie sich erneut erheben, mit uns als Anführer.
Im Hauptquartier in Haven planen wir also unser weiteres Vorgehen, quatschen mit unseren Begleitern oder stellen eigene Waffen und Rüstungen her. Selbstverständlich kommen wir in unserer Vier-Personen-Partie nicht sonderlich weit. Was wir brauchen sind Männer, Waffen, Pferde, Ausrüstung und Einfluss. Kurzum: Wir brauchen Macht! Diese sammelt man in Dragon Age: Inquisition über die zahlreichen Nebenquests. Dabei ist das Wort "zahlreich" wirklich untertrieben. Denn bereits im ersten offenen Questgebiet, dem Hinterland, können wir kaum einen Schritt vor den anderen setzen, ohne auf neue Quests zu stoßen.

Man könnte denken, dass das ein wenig übertrieben wirkt. Bioware schafft es jedoch die Krise im Land Thedas realistisch darzustellen. Arme Dörfler benötigen Pelze zum Schutz vor der Kälte. Ein Bauer würde uns seine Pferde zur Verfügung stellen, wenn wir ihm vorher bei der Errichtung einiger Wachtürme helfen. Ein Mann bittet uns um Hilfe, weil seine Frau todkrank ist. Nur sein Sohn weiß wie man das rettende Gebräu herstellt. Dummerweise hat dieser sich einer Gruppe abtrünniger Magier im angrenzenden Wald angeschlossen.Wer alle Nebenquests lösen will, muss viel Zeit einplanen. Da hilft selbst die praktische Schnellreisefunktion oder der Ritt zu Pferd nicht viel.
Selbst wer keine Lust auf Nebenaufträge hat, kann jede Menge entdecken. Bioware hat sich hier offensichtlich ein Beispiel an Skyrim genommen und überall in der Welt Schätze und Sehenswürdigkeiten versteckt, die nur darauf warten gefunden zu werden. Die Augen offen zu halten lohnt sich also.

Um die Hauptstory zu erleben muss selbstverständlich nur ein Bruchteil der Quests abgeschlossen werden. Nach dem Aufbruch ins Hinterland erhalten wir beispielsweise den Hinweis, dass eine Gruppe von Klerikerinnen mit uns sprechen möchte. Um sie von unseren Absichten zu überzeugen, müssen wir jedoch erst vier Machtpunkte sammeln. Dafür genügt es schon einige Dämonen zu vermöbeln.
Mit überschüssigen Machtpunkten können wir unsere Begleiter auf Missionen schicken. Diese planen wir im Hauptquartier an einer Weltkarte. Per Mausklick beauftragen wir zum Beispiel Leliana sich mit ihren Spionen nach Informationen umzuhören. Nach einiger Zeit erhalten wir dann einen Missionsbericht, der Informationen, Machtpunkte oder nützliche Gegenstände enthält.

Mein Fazit
Ich bin mit wahnsinnig hohen Erwartungen an Dragon Age: Inquisition herangegangen und gebe zu, dass ich zu Beginn des Spiels durchaus ernüchternd dreingeschaut habe. Ja, ich war sogar leicht enttäuscht. Hölzerne Gesichter, komische Kameraperspektiven und wo zum Henker bleibt eigentlich die spannende Geschichte, die mich hier fesseln soll?
Den allergrößten Minuspunkt habe ich Euch nämlich noch nicht verraten!
Bis die Hauptstory in den Gang kommt vergehen Stunden. Wenn Ihr fleißige Questabarbeiter wie ich seid, können daraus auch schonmal Tage werden. Dragon Age: Inquisition legt hier von allen Teilen den bisher schlechtesten Start hin. Gerade im Vergleich mit dem exzellenten Prolog von Dragon Age: Origins, verlangt Bioware im neuesten Teil eine Menge Geduld von den Spielern.
Doch seid beruhigt, Eure Geduld soll sich lohnen! Denn wie in jedem Dragon Age, steckt auch in Inquisition eine fantastische Geschichte, die Euch die ein oder andere Gänsehaut über den Körper jagen wird. Versprochen! Nur braucht es dieses Mal eben etwas Zeit dafür. Deshalb würde ich Euch auch liebend gerne noch mehr von meiner spannenden Reise durch Thedas erzählen. Doch das wäre unmöglich ohne wichtige Teile der Geschichte zu verraten. Schafft es unser Held die Templer und Magier wieder zu vereinen? Lauert hinter den Dämonen vielleicht eine noch größere Gefahr? Und wieso verschwinden plötzlich die Grauen Wächter auf mysteriöse Weise? Es liegt nun an Euch, das selbst herauszufinden. Wer weiß, vielleicht erlebt Ihr dank Dragon Age Keep sogar vollkommen andere Dinge als ich!
Meine anfängliche Skepsis hat sich jedenfalls mittlerweile wieder gelegt. Dragon Age: Inquisition kommt zwar nicht an den großartigen ersten Teil heran, toppt dafür den zweiten aber um Längen. Am Ende kann ich für mich sagen, dass Bioware trotz einiger Schönheitsfehler wieder einmal einen Meilenstein im Rollenspiel Genre erschaffen hat, der in keiner RPG-Sammlung fehlen darf.

