Crossing Souls

Crossing Souls - Fünf Freunde auf Leichensuche

Geschichten rund um Freundesgruppen von jungen Menschen gibt es in jedem popkulturellem Medium. Auch Videospiele lassen uns immer mal wieder eine Gang von Kindern oder Jugendlichen bei einem Abenteuer begleiten. So auch Crossing Souls von den spanischen Entwicklern Fourattic. Ob des Settings rund um ein Geheimnis, dass sich um eine amerikanische Kleinstadt in den 1980er-Jahren dreht, wurden bereits mehrfach Vergleiche mit der Netflix-Serie Stranger Things laut. Auf der gamescom konnte ich das Adventure anspielen und mir von den Entwicklern selbst anhören, welche Inspiration tatsächlich in die Produktion einflossen. 

Ein typischer Vorort

Zu Beginn von Crossing Souls erwachen wir als Chris. Dieser steckt voller Tatendrang, da er und seine Clique an diesem Tag großes vor haben. Konkret wollen sie zum Fluss laufen, da dort die Leiche eines Mannes liegen soll. Doch bevor Chris sich aufmachen kann, um seine Freunde einzusammeln, gilt es eine kleine Runde Baseball mit dem Herrn Vater im Garten zu spielen. Dieser schenkt ihm einen Schläger, der natürlich direkt getestet werden will. Somit gelangt unser erster Charakter zu seiner Hauptwaffe. Im weiteren Spielverlauf werden sämtliche Tutorials so nahtlos in das Spielgeschehen integriert, wodurch die Spielfluss nicht gestört wird. 

Nach der kleinen Sportstunde machen wir uns auf den Weg durch die kalifornische Kleinstadt, um nach und nach den Rest unserer Gang einzusammeln: den Wissenschafts-Nerd Matt, die Redneck-Tochter Charlie, den kräftigen Big Joe sowie unseren kleinen Bruder Kevin. Auf unserem Weg zu den Anderen können wir uns weitestgehend frei in unserem Heimatort bewegen, verschiedene Charaktere kennen lernen und auch das eine oder andere Grundstück erforschen. Dabei gibt es stets etwas zu entdecken und die Entwickler weisen explizit darauf hin, dass eben diese Erkundung dazu beitragen kann, sich noch mehr in der Spielwelt zu verlieren und sich noch mehr mit den Charakteren zu identifizieren. Speziell nachdem der tote Mann gefunden ist und die Story von einer einfachen Jugend-Story sich zu einem Mystery-Coming-of-Age-Thriller wandelt soll sich der Bund mit den jungen Menschen noch viel stärker entwickeln.

Crossing Souls
Die mysteriöse Pyramide wird einen wichtigen Part im späteren Spiel einnehmen.

Als kleines Beispiel kann hier der tote Familienhund Sparky von Chris und Kevin fungieren. Dessen Hütte steht immer noch im heimischen Garten und wenn wir diese als Chris genauer ansehen, erinnert er sich daran, wie sehr seinen Bruder der Verlust schmerzt und noch immer belastet. Zu viel sei an dieser Stelle nicht verraten, aber diese verhältnismäßig kleine Stück Hintergrundwissen hilft an späterer Stelle deutlich dabei, die Handlungen von Kevin zu verstehen. Die Möglichkeit, die Spielwelt in ihren Einzelteilen zu erforschen um so mehr zu erfahren verspricht interessante und tiefgehende Geschichten. Über ein Tagebuch im Spiel können wir die relevanten Informationen zu getroffenen Charakteren und bestimmten Orten erneut nachlesen. Zudem bieten die Anspielungen auf diverse popkuturelle Elemente der 80er-Jahre Potential für den einen oder anderen Schmunzler.

Fähigkeitsbasierte Rätsel

Jeder unserer fünf Helden verfügt über eigene Fähigkeiten, die in gewissen Situationen nötig werden. So kann Chris an bewachsenen Wänden hinauf klettern, Matt hat Raketenstiefel und Big Joe kann immens schwere Objekte verschieben. Nur durch die Kombination dieser Eigenschaften können wir Rätsel lösen oder zum nächsten Point of Interest gelangen. Auf dem Bildschirm zu sehen ist immer nur der aktuell gespielte Charakter, jedoch können wir jederzeit auf Knopfdruck zwischen diesen wechseln, auch in Kämpfen. 

Crossing Souls
Big Joe kann schwere Kisten ohne große Anstrengung verschieben.

Die Scharmützel sind in der Regel schnell vorbei, für die meisten normalen Gegner reichen einige wenige Schläge. Jedoch ist auch hier entscheidend, mit welchem Helden wir in den Kampf ziehen. Der kleine Kevin kann quasi überhaupt nicht zuschlagen, während Big Joe zwar sehr träge daher kommt, dafür aber umso heftiger zuschlägt. Auch Boss-Kämpfe wird es geben, hier hatte ich jedoch noch keine Chance, selbst einen anzuspielen. Jedoch versprechen die ersten gezeigten Ausschnitte aus diesen bombastische Auseinandersetzungen, die wohl bestimmte Taktiken voraussetzen und auch über mehrere Stufen gehen. 

Zeitgemäße Technik

Technisch setzt Crossing Souls auf den im Indie-Sektor beliebten Pixelart-Look. Dieser wartet mit vielen sympathischen kleinen und großen Details auf und wurde mit viel Liebe umgesetzt. So finden sich in Chris' Zimmer an Ghostbusters angelehnte Poster, Kevins schleimig-grüne Popel dürften bei dem einen oder anderen Spieler für Würgereiz sorgen und in der örtlichen Spielhalle lassen sich auf den Arcade-Geräten allerhand Referenzen finden. Das kleine Städtchen wirkt lebendig und jeder Charakter hat seine kleinen optischen Eigenheiten. 

Auch der Sound wurde an das Setting des Titels angepasst. So gibt es zwei hauptsächliche musikalische Stilrichtungen: Synthpop und Disney-eske Musik mit Flöten und anderen Blasinstrumenten. Während die elektronischen Sounds in angespannten Situationen, wie Kämpfen oder der Vorstellung der bösen Regierungs-Mitarbeiter den Puls etwas nach oben treiben soll, passen die instrumentallen Klänge vielmehr zur Erkundung des Stadtgebiets oder einem entspannten Spaziergang.

Crossing Souls
In liebevoll gezeichneten Cartoons wird die Story erzählt.

Als besonderes Schmankerl bietet Crossing Souls noch vollwertige Cartoon-Zwischensequenzen. Diese erzählen die Story rund um die Gang, das mysteriöse Artefakt, dass sie von dem toten Mann, sowie einer Regierungsverschwörung. Dabei wurde besonders darauf geachtet, die Szenen Bild für Bild abzuspielen, um das klassische Gefühl früher Comic-Serien zu reproduzieren. 

Stranger Things zum selber spielen

Crossing Souls erinnert nicht nur entfernt an Stranger Things. Alleine die Geschichte um eine Gang von jungen Menschen an der Schwelle zum Erwachsen werden, die in ihrer Kleinstadt auf Übernatürliches treffen und irgendwie einer Regierungs-Verschwörung auf die Schliche kommen, erinnert frappierend an die Netflix-Serie. Jedoch versichern die Entwickler dass die komplette Geschichte bereits vor der Ausstrahlung bestand. 

Sei es wie es ist, die Parallelen sind auf jeden Fall da, stören aber keineswegs, ganz im Gegenteil. Selbst als Teil einer solchen Geschichte zu fungieren verspricht immens interessant zu werden, auch wenn bisher nicht so ganz bekannt ist, wohin sie uns tragen will. Das Gameplay läuft knackig und die Technik passt, so dass Crossing Souls auf jeden Fall im Auge von Fans genannter Serie oder auch von Adventure-Freunden im Allgemeinen bleiben sollte.

Erscheinen wird Crossing Souls voraussichtlich noch in diesem Jahr für den PC sowie die PS4. 


God's Trigger

God's Trigger - Vier Fäuste gegen die Apokalypse

Ungleiche Duos sind in der bunten Welt der Videospiele nicht selten gesehen. Das auf der Gamescom 2017 angekündigte God's Trigger aus dem Hause Techland bietet nicht nur zünftiges Gameplay im Stil und Schwierigkeitsgrad von Hotline Miami, sondern auch ein ungewöhnliches Protagonisten-Gespann. Nathi, Dennis und Tim konnten sich den Titel auf der Messe etwas genauer ansehen. 

Die Reiter kommen

Unsere Feinde in God's Trigger sind niemand geringeres als die vier apokalyptischen Reiter selbst. Diese drohen, die Welt in den Untergang zu reißen, was die Protagonisten Harry und Judy nicht so einfach geschehen lassen können und wollen. Der Clou hierbei besteht darin, dass es sich bei unseren beiden Kriegern um einen Engel und eine Dämonin handelt, die aus mysteriösen Gründen gemeinsame Sache machen. Die genauen Motive sind aktuell jedoch unbekannt, lediglich dass die Beiden in ihrer jeweiligen Heimat etwas wieder gutzumachen haben ist bekannt. 

God's Trigger
Das Element der Überraschung ist von immensem Vorteil.

Durch die vorgegebene Geschichte mit dem doppelten Heldengespann kann God's Trigger komplett im Koop-Modus durchgespielt werden. Hierbei teilen sich die Spieler einen Bildschirm, zu sich weit voneinander entfernen ist nicht möglich. Gespielt werden kann der kooperative Modus sowohl lokal als auch online. All jene, die lieber alleine schnetzeln, können den Titel natürlich auch alleine durchzocken. Es ist jederzeit möglich, zwischen Harry und Judy zu wechseln, da an gewissen Stellen die jeweiligen Fähigkeiten der Protagonisten nötig werden. Jedoch betonen die Entwickler, dass God's Trigger im Singleplayer deutlich schwerer wird, da die auftretenden Gegnermaßen nicht reduziert werden und somit ein einzelner Spieler die Arbeit von zwei verrichten muss. 

Brutal schnell

God's Trigger ist ein sehr schnelles Spiel. Ganz im Stile klassischer Top-Down-Twin-Stick-Shooter gilt es einen mit Gegnern gefüllten Raum nach dem anderen zu säubern, meist dauert dieser Vorgang nur weniger Sekunden. Jedoch sind Treffsicherheit und gute Reflexe oberstes Gebot, sobald wir selbst einen Treffer kassieren darf der aktuelle Abschnitt erneut versucht werden. Zwischen unserem virtuellen Ableben und dem nächsten Anlauf gibt es glücklicherweise quasi keine Ladezeiten, weshalb ein angenehm treibender Flow entsteht, der uns von Raum zu Raum treibt. Jedoch ist auch ein gewisses Maß an Frusttoleranz nötig, denn God's Trigger ist alles andere als leicht. Das ohnehin schon schnelle Ableben wird durch die bisweilen arg unübersichtlichen Räume, speziell wenn gerade ein größeres Gefecht entbrennt, nur noch beschleunigt. 

God's Trigger
Das Combo-Meter füllt sich, die Übersicht verliert sich.

Zu Beginn haben wir lediglich die Standard-Waffen unserer ungleichen Helden zur Verfügung. Harry setzt auf sein Schwert, mit dem die unglücklichen Feinde kunstvoll filetiert werden, während Judy auf eine Ketten-Peitsche setzt, die über eine höhere Reichweite verfügt. Jedoch lassen erlegte Gegner nur zu gerne ihre Utensilien fallen, weshalb es nicht lange dauert, bis auch wir Zugriff auf Pistolen, Gewehre, Baseballschläger, Stahlrohre oder Schrotflinten haben. Jedoch gilt es hier speziell bei den Schusswaffen zu beachten, das wir keine neue Munition aufnehmen können. Ist der Schießprügel einmal leer gilt es, schnell einen neuen zu finden. In der Zwischenzeit können wir jedoch jederzeit mit unserer Standard-Waffe attackieren. Dies funktioniert über den linken Trigger, während der Rechte für das aktuell aufgenommene Tötungswerkzeug zuständig ist.

Während wir uns durch die Spielwelt meucheln, stets unsere Mission, die Reiter aufzuhalten, im Sinn, können wir durch schnelle Tötungsfolgen auch unser Combo-Meter füllen. Dies hat nicht nur den Effekt, dass wir uns in unserem Skill bestätigt fühlen, auch die Spezial-Leiste füllt sich so. Je nach gespieltem Charakter können wir, sobald diese voll ist, eine Spezialfähigkeit entfesseln. Während Harry per Knopfdruck einen Schild herbei beschwört, kann Judy einen Orb abfeuern, der alle in der Nähe befindlichen Feinde zu sich zieht. So können schön taktische Manöver ausgespielt werden, um auch stressige Situationen möglichst effektiv lösen zu können. Auch ein Level-System wird geboten, synchrone Kills oder schnelle Abfolgen werden mit zusätzlichen Erfahrungspunkten belohnt. Wie genau sich ein Fortschreiten jedoch auswirkt war aus der Demo bisher nicht ersichtlich.

Ansehnliche Optik bei fadem Sound

Rein optisch holt God's Trigger aus dem Genre heraus, was eben so möglich ist. Im Gegensatz zur Pixeloptik von Hotline Miami erwarten uns 3D-Charaktere, auch die Partikeleffekte können sich sehen lassen. Tatsächlich besonders schön anzusehen ist der Effekt, den das in Strömen fließende Pixelblut auf unsere Umgebung hat. Innerhalb kürzester Zeit verfärbt dieses die Spielwelt tiefrot, was dem Titel einen eigenen, dreckigen Look verleiht, der durch die leichte Cartoon-Optik wunderschön anzusehen ist. 

God's Trigger
Innerhalb kürzester Zeit füllen sich die Areale in schönstem Rot.

Nicht ganz so gut kommt der Sound daher. Während die Schuss- und Schrei-Geräusche einigermaßen authentisch klingen ist die musikalische Untermalung etwas unspektakulär, speziell verglichen mit Hotline Miami. Uns erwarten dröge Gitarrenklänge, die weder den Spielfluss antreiben, noch sonderlich bombastisch daher kommen. Hier bleibt zu hoffen, dass bis zum Release noch etwas getan wird.

Ordentliche Action für frustresistente Coop-Fans

God's Trigger macht viel richtig und dürfte vor allem Coop-Spielern eine Menge Freude bereiten. Das knackige Gameplay ist on point und die Möglichkeit, den gesamten Titel gemeinsam auf der Couch durchzurocken schreit nur so nach spaßigen Spiele-Abenden. Abstriche könnte der Fokus auf kooperatives Gameplay für Einzelspieler bedeuten, alleine schon aufgrund des so erhöhten Schwierigkeitsgrades. Jedoch sollten sich auch Zweiergespanne, die mit schweren Titeln so ihre Probleme haben, gut überlegen, ob God's Trigger das richtige für sie ist. 

Erscheinen soll der Titel im Frühjahr 2018 für den PC, die PS4 sowie die Xbox One. 


AER – Memories of Old: Hands on Demo auf der gamescom 2017

Daedalic Entertainment – der Stand des für mich einzig wahren Adventuregames-Publisher der heutigen Zeit, ist für mich jedes Jahr ein MUST auf meiner ganz persönlichen gamescom To-Do. So führte mich mein Weg natürlich auch dieses Jahr wieder dorthin, um zwei neue Babys des Hamburger Studios anzusehen. Eines davon ist AER – ein Abenteuer Erkundungsspiel, das in Zusammenarbeit mit dem schwedischen Entwicklerteam Forgotten Key entstanden ist. Fans dieses Genres sind mit der Art „Entspannungs-Stimmung“ des Games schon aus Spielen wie Flower, Journey oder auch Bound vertraut, das jetzt neu auf dem Markt erschienen ist. 

Shape Shifting meets Aesthetics

Shape Shifter. Den Begriff kennt man ja eigentlich nur aus Horrorserien oder ähnlichem; fiese Dämonen, die sich in jeglichen Menschen verwandeln können und man sich daher nie sicher sein kann, hinter welchem Gesicht sich in Wahrheit der sichere Tod befindet. In AER ist das nicht so. Die Hauptfigur Auk ist ein Shape Shifter der freundlichen Art, sie kann sich in einen Vogel verwandeln und auf dem Luftweg ihre Umgebung erkunden. Die Steuerung ist hierbei ein wenig gewöhnungsbedürftig. Nicht nur X- und Y-Achsen waren für mich in der gamescom-Demo vertauscht, der Vogel reagierte auch ziemlich sensibel auf die Stickbewegungen. Grundsätzlich ja sicherlich eine gute Sache – für mich ein bisschen schwierig. Alles aber sicherlich einfach eine Sache der Übung.

Sich als Vogel über die Karte bewegen zu können hat wirklich sehr viel Schönes. Es geht nicht nur wahnsinnig schnell und ist, zugegeben, auch die einzige Möglichkeit, wie man die vielen, auseinander liegenden Inseln erreichen kann, nein – es ist auch unfassbar entspannend. Durch die wunderschöne Optik des Games und das sanfte Gleiten der Schwingen von Vogel-Auk, kommt eine tiefe, innere Ruhe auf. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dieses Game nach Feierabend anzuwerfen, wenn ich mich auf meiner Couch bei einem ästhetisch schönen Spiel ein bisschen entspannen möchte.

Wunderschöne Grafik mit Liebe zum Detail

Das Abenteuer von Auk spielt sich in einer Welt voll fliegender Inseln ab, die die Protagonistin als Mensch und als Vogel erkunden kann. Sie trifft dort auf sprechende Tiere, Menschen ihrer Art und Schatten aus vergangenen Zeiten, die ihr die Geschichte ihrer Vorfahren erzählen. Die wunderbar fantastische narrative Stimmung wird durch eine sehr farbenfrohe, intensive Low-Poly-Optik abgerundet. Dadurch entsteht eine ganz besondere Atmosphäre, die gleichzeitig sowohl stimuliert als auch entspannt. Sehr faszinierend. Hat mir persönlich auf Anhieb wunderbar gefallen.

Rätsel etwas leicht

Klar, in der 20-minütigen Demo konnte ich mit Sicherheit nicht den vollen Umfang an Rätselspaß erfassen, den AER dem Spieler bietet. Dennoch kamen mir die von mir gesehenen „Rätsel“ doch etwas arg einfach vor. Ich setze das Wort bewusst in Anführungsstriche, denn einige davon waren gar keine richtigen. Da ging es vielmehr um „Insel finden – Laterne anzünden“. Tatsächlich erwischte ich mich dabei, wie ich das Licht entfachte und dann da stand und wartete. Würde sich ein Schrein öffnen? Würde eine Figur erscheinen und mir eine Frage stellen? Wo bleibt denn jetzt die versteckte Wand, die sich dreht und das Rätsel freigibt? Nichts passierte. Stattdessen hatte ich durch das Entzünden des Lichts einen Wasserfall aktiviert, musste auf einer anderen Insel noch mal das selbe machen und konnte dann durch das Tor laufen, das sich zwischen den zwei offenbarten Wasserfällen öffnete. Hm. Nicht ganz das, was ich erwartet hatte, aber gut.

Auch im Inneren des nun betretenen „Tempels“ ließ mich das dort aufzufindende Rätsel erneut eher kalt. Ich denke, länger als eine Minute habe ich nicht gebraucht, um die nächste Tür zu öffnen. Also auch hier wieder eher ein Rätselspaß der kürzeren Art. Wie gesagt, der erste Eindruck ist vielleicht nicht repräsentativ für das ganze Game – ich kann daher eigentlich nur hoffen, dass die Rätsel im Verlauf noch etwas kniffliger werden. Zumindest für jeden von euch, der genauso ein Rätselfan wie ich ist.

Fazit

Ich denke, man kann grundsätzlich guten Gewissens behaupten, dass Daedalic mit AER einen runden Adventure-Titel zum Genießen entwickelt hat. Die Optik ist toll, das Gameplay einfach und die Rätsel genau das Richtige für eher ruhig mäandernde Gehirnschwingungen. Es macht sehr viel Spaß, als Vogel durch die Lüfte zu düsen und dabei auch ruhig mal den ein oder anderen Sturzflug zu wagen. Für Fans des Genres ist AER definitiv einen Blick wert.

AER erscheint im Oktober 2017 für PlayStation®4, Xbox One™, PC, Mac und Linux

[youtube]https://youtu.be/h1L2e3HLUak[/youtube]


Absolver - Fratzengeballer mit Deckbau

Nahkämpfe in Videospielen folgen meist dem Schema, dass es gilt, leichte und starke Angriffe möglichst effektiv zu verketten um bombige Kombos zu zaubern. Jedoch artet dies nur allzu oft in simplem Button-Mashing aus, da es nicht selten reicht, eine bestimmte Kombination immer und immer wieder zu wiederholen. Freilich stellen solche Mechaniken nicht die Regel dar, sind jedoch trotzdem weit verbreitet. Im Februar diesen Jahres brach For Honor diesen Umstand mit einem Haltungs-bezogenen Kampfsystem auf, mit Absolver aus dem Hause Sloclap folgt nun ein weiterer Titel, der auf ein Stance-System setzt. Warum der von Devolver Digital gepublishte Titel sich jedoch deutlich anders als Ubisofts Werk spielt und wo weitere Besonderheiten liegen konnte ich in meiner Anspielsession auf der Gamescom herausfinden.

Stellungswechsel

Der Fokus liegt bei Absolver auf reinen Faustkämpfen. Zwar können auch Waffen benutzt werden, jedoch liegt das Hauptaugenmerk ganz klar auf Martial Arts-Kämpfen, bei denen wir unserem Gegenüber möglichst effektiv das Gesicht neu arrangieren. Mit welchen Utensilien wir auch immer in die Scharmützel ziehen, das Kampfsystem ist dabei stets auf den verschiedenen Stellungen aufgebaut, in die wir unseren Charakter bringen können. Hier gibt es vier mögliche Richtungen, eingestellt wird unsere Position über das Gedrückthalten des rechten Triggers bei Gleichzeitiger Bedienung des rechten Analogsticks.

Absolver
Die richtige Stellung entscheidet zwischen Sieg und Niederlage.

Einmal in Position gebracht haben wir die Wahl zwischen einem leichten und einem schweren (oder auch Spezial)-Angriff. Ebenso können wir natürlich blocken und unter den Attacken unserer Feinde hinweg dashen. Jedoch ist stets die Ausdauerleiste im Auge zu behalten, ist diese erschöpft sind wir ein leichtes Ziel. Im Blocken regeneriert sich diese zudem deutlich langsamer, also gilt es den richtigen Moment abzupassen. Beim Abwehren der feindlichen Attacken ist es anders als bei For Honor nicht nötig, sich im selben Stance zu befinden, dafür können uns jedoch verschiedene Angriffe nach erfolgreichem Abschluss in einer anderen Position zurücklassen, als die, in der wir gestartet sind.

Rein von den Bewebungsabläufen her ist Absolver speziell für einen Titel, der ohne Motion Capture-Aufnahm auskommt, sehr beeindruckend geworden. Dies dürfte auch dem Umstand geschuldet sein, dass Teile der Entwickler selbst aktiv Martial Arts betreiben. Die sonstige Technik ist jedoch nicht heraus stechend, das gezeigte Gebiet innerhalb verfallener Ruinen kam im allgemeinen Trist daher und auch die Texturen waren eher spärlich gesetzt. Jedoch der Titel bisweilen mit stimmungsvollen Licht- und Schattenspielen aufwarten. 

Erstaunliche Varianz

Jedoch hört die Komplexität des Kampfsystems bei der bloßen Wahl einer Stellung nicht auf. Als erste Entscheidung, die unseren Spielstil immens beeinflusst, gilt es aus einem von drei Kampfstilen zu wählen. Forsaken als ausgeglichene Variante, Kahlt kommen eher langsam und kräftig daher und Windfall stellt eine etwas flottere Klasse dar.

Absolver
Die Wahl der Klasse ist essentiell.

Nachdem wir diese grundlegende Wahl getroffen haben, können wir uns in den Deckbau begeben und unseren ganz eigenen Stil zusammen basteln. Dies funktioniert folgendermaßen: für jede Position kann sowohl dem normalen als auch dem starken Angriff eine Attacke zugeordnet werden, in weiteren Schritten können wir ganze Abfolgen festlegen. Hierdurch entsteht eine ungeahnte Varianz, die dazu führt, dass wir uns nie ganz sicher sein können, womit uns unser Gegner als Nächstes angreifen wird. So entstehen intensive Kämpfe, die durch die Spezialfähigkeiten, wie die Absorbtion feindlicher Attacken (Kahlt) oder das Betäuben unserer Gegner (Forsaken) noch weitere taktische Komponenten gewinnen.

Neue Attacken lernen wir dynamisch im Spielverlauf. Kämpfen wir gegen einen Gegner, dessen Angriffe noch nicht zu unserem Repertoire gehören, so habe wir eine Chance darauf, diese schlicht von ihm abzuschauen. Jedoch ist es hierzu unbedingt nötig, den Kampf auch zu gewinnen.

Miteinander ebenso wie gegeneinander

Prinzipiell handelt es sich bei Absolver neben einem Kampfspiel auch um ein MMO. Im Hintergrund wird eine (bisher) seichte Story erzählt, der Fokus liegt klar darauf, sich durch die offene Welt zu prügeln. Dies können wir entweder gemeinsam mit anderen Spielern tun oder aber wir ziehen alleine los. Jedoch kann es immer wieder passieren, dass wir auf andere Personen treffen. Hier gilt es, ähnlich zu Survival-Titeln wie beispielsweise DayZ, mit Hilfe von Gesten zu kommunizieren und sich daraufhin entweder zu hauen oder aber in Frieden auseinander zu gehen. Ein Voice-Chat ist bisher leider noch nicht implementiert.

Absolver
Manchmal ist sich gegenseitig helfen die klügere Wahl.

Komplexer Prügler für anspruchsvolle Athleten

Absolver richtet sich an all jene Spieler, die ein komplexes Kampf-System suchen und Lust haben, sich im Einzelkampf mit Anderen zu messen. Hier bietet der Titel nicht nur ein wunderbar geeignetes System sondern auch saubere Technik und ein scheinbar gut balanciertes System. In der Anspielsession wirkten keine Attacken überpowered und die Steuerung geht nach einiger kurzer Zeit schnell in Fleisch und Blut über. Jedoch sollte einiges an Frustresistenz speziell für den Anfang mitgebracht werden. Weiter stellt sich die Frage nach dem Endgame, ein Thema bei dem vielen MMOs schließlich die Puste ausgeht.

Erscheinen wird Absolver bereits nächste Woche, am 29. August, für die PS4 sowie den PC.


The Swords of Ditto - Alle 100 Jahre grüßt die Hexe

Die The Legend of Zelda-Reihe stellt für viele Titel einen nicht zu unterschätzenden Einfluss dar und hat das gesamte Genre der Action-Adventures geprägt. Auch The Swords of Ditto aus dem Hause onebitbeyond zählt die Reihe rund um den Helden mit den spitzen Ohren und der grünen Zipfelmütze zu ihren Haupt-Einflüssen. Jedoch will das noch recht junge Team durch Elemente wie eine prozedural generierte Welt oder Permadeath die Grenzen des Genres aufbrechen. Ich hatte die Chance, den Titel auf der Gamescom anzuspielen.

Wake up

Der Anfang von The Swords of Ditto beginnt recht typisch: Wir erwachen an einem Strand und wissen nicht so direkt was vor sich geht. Jedoch wird relativ schnell klar, dass sich die Spielwelt in Gefahr befindet und so machen wir uns auf in die nächste Stadt, um das Schwert des Helden an uns zu nehmen. Geleitet werden wir hierbei von dem Mistkäfer Puko, der uns ähnlich wie die Fee Na'Vi immer wieder mit mehr oder weniger nützlichen Tipps zu Seite steht.

Der Clou am Schwert des mysteriösen Helden ist, dass es sich hierbei um uns selbst handelt. Nachdem wir entweder die böse Hexe Mormo erfolgreich bezwungen haben, oder aber unser Leben auf dem Weg dorthin verwirkt haben, vergehen 100 Jahre und wir können uns erneut auf die quasi ewig währende Mission begeben, unsere Insel als "Das Schwert von Ditto" zu retten.

The Swords of Ditto
An unserem eigenen Schrein beginnt die Reise von vorne.

Interessant ist neben der grundlegenden Mechanik, das Spiel quasi beliebig oft durchspielen zu können weiter auch die Tatsache, dass sich die (prozedural generierte Spielwelt) je nach dem Ausgang unseres letzten Durchgangs verändert. Sprich, wenn wir die Hexe in ihre Schranken weisen und die Insel retten können, erwartet uns eine weitaus weniger feindlich gesinnte Welt, als wenn wir bei unserer Mission versagen.

Waffen nicht aus dieser Welt

Während unsere Hauptwaffe natürlich das eingangs bereits erwähnte Schwert darstellt, können wir unseren Gegner auch mit zahlreichen anderen Utensilien das Leben schwer machen - diese passen nicht immer in die bunte, mittelalterliche Fantasy-Welt. So führen wir beispielsweise einen Bogen mit uns, oder können wir Bomben um uns schmeißen. Allerdings werden auch Schallplatten zu tödliche Wurfgeschossen oder wir können auf Knopfdruck einen riesigen Gorilla-Fuß aus dem Himmel kommen lassen, der unsere Feinde zermatscht. Ganz im Stil des großen Vorbilds können gewisse Gebiete erst erreicht oder bestimmte Rätsel nur gelöst werden, sobald ein hierfür gedachtes Item gefunden wurde.

The Swords of Ditto
Bei Bedarf erledigen übergroße Gorilla-Füße unsere Drecksarbeit.

Gefunden werden kann die neuen Ausrüstung in Dungeons, die uns nicht nur mit allerhand Feinden, sondern auch mit verschiedenen Rätseln versuchen, das Leben schwer zu machen. Ganz allgemein erinnern die Verliese auch nicht zu knapp an der Zelda-Serie. Es gilt Schalter-Rätsel zu lösen oder sich in Dungeons, in denen per magischem Kristall zwischen zwei Dimensionen gewechselt wird, zu merken, auf welchem Pfad sich die unsichtbare sichere Brücke befindet. Neben neuen Waffen und Fähigkeiten werden wir auch mit Stickern belohnt, die wir auf unsere Ausrüstung kleben können, um verschiedene Buffs zu erhalten.

Kindgerechter Knochenjob

The Swords of Ditto kommt optisch sehr kindgerecht daher, die Comic-Optik könnte direkt aus einer Cartoon-Serie des Mittagsprogramms entnommen worden sein. Auch Anleihen an beispielsweise der Cartoon Network-Serie Adventure Time lassen sich erkennen. Die Entwickler selbst sagen hierzu, dass der Einfluss solcher Formate nicht bei der Optik aufhört, sondern auch in anderen Punkten zu merken ist. So soll ihr Titel zwar auch für jüngere Spieler geeignet sein, jedoch gibt es einige Referenzen und Mechaniken, die sich erst in fortgeschrittenem Alter so richtig erkennen lassen und ihre volle Wirkung entfalten.

The Swords of Ditto
Es warten allerhand kuriose Charaktere.

Auch der Schwierigkeitsgrad dürfte nicht für jeden etwas sein, The Swords of Ditto kann stellenweise ordentlich knackig werden. Jedoch ist hier klar zu sagen, unfair wurde der Titel während der Anspielsession zu keinem Zeitpunkt. Wir können uns zwar frei in der Spielwelt bewegen und theoretisch auch direkt zu Mormo marschieren, jedoch zeigt uns das Spiel ganz klar anhand der Stärke der Gegner auf, ob wir uns nicht vielleicht doch vom aktuellen Gebiet fernhalten sollten.

Tag-Team-Action im Dungeon

Auf Wunsch kann The Swords of Ditto komplett im Koop-Modus gespielt werden. Dies bietet nicht nur den Vorteil, dass wir auf die selbe Menge an Gegnern treffen, dafür aber die doppelte Kampfeskraft verfügen, auch können Rätsel so entspannter gelöst werden oder der gefallene Freund durch eine kräftige Umarmung wieder ins Leben zurück geholt werden. Jedoch ist hier zu bedenken, dass die verbleibende Lebensenergie 50:50 zwischen den beiden aufgeteilt wird. Dementsprechend sollten immer genug Donuts, Burger oder Sushi-Teile im Gepäck sein, um die HP aufzufrischen.

The Swords of Ditto
Zusammen-Arbeiten ist bei den Rätseln nicht nötig, aber von Vorteil.

Der zweite Spieler kann sich jederzeit per einfachem Kopfdruck in das Spiel einklinken, ebenso schnell kann auch wieder ausgetreten werden. Durch die Spielzeit von circa zwei Stunden bei flottem Spielstil kann ein Durchlauf jedoch auch ohne weiteres in einer geselligen Couch-Coop-Sitzung absolviert werden.

Nicht nur für hungernde Zelda-Fans

Der immense Einfluss der Zelda-Reihe kann bei The Swords of Ditto an jeder Ecke gespürt werden. Die verwendeten Gameplay-Mechaniken wurden bereits so in Links diversen Abenteuern verwendet, auch die Animationen erinnern speziell an den Gameboy Advance-Ableger The Minish Cap. Wenn wir mit unserem Held gegen eine Wand rollen könnte das erschrockene Gesicht sowie der wuchtig Abpraller von dieser direkt von dem Spitzohr stammen.

Jedoch nimmt The Swords of Ditto die Mechaniken der Vorlage so gut, und setzt sie im eignen Spiel um, dass das dem Team kaum angekreidet werden kann. Durch die zusätzlichen Elemente, wie die generierte Spielwelt oder die interessante Permadeath-Umsetzung, bietet der Titel zudem einige eigene Elemente, die das Genre auflockern. Für alle Fans von Zelda, die nach Breath of the Wild auf dem Trockenen sitzen, dürfte The Swords of Ditto willkommenes Futter darstellen. Ebenso werden Genre-Fans auf ihre Kosten kommen.

Erscheinen soll der Titel Anfang 2018 für den PC sowie die PS4. Eine Umsetzung für die Nintendo Switch ist für die Entwickler zwar denkbar, aktuell aber aufgrund technischer Limitierungen nicht umsetzbar. Xbox-Spieler gehen laut Aussagen der Entwickler definitiv leer aus. 


Dragon Ball FighterZ

Dragon Ball FighterZ - Backenfutter für Fanherzen

Anime-Serien sind quasi wie geschaffen dafür, sie in Prügelspiel-Form zu verpacken und auf die glücklichen Fans loszulassen. Auch die ikonische Reihe Dragon Ball wurde bereits in der einen oder anderen Form verwurstet, mit Dragon Ball FighterZ steht nun der neueste Titel auf Basis der Lizenz im Ring. Auf der Gamescom 2017 hatte ich die Chance, den Titel etwas anzuspielen. 

Ein richtiges who is who

Bei der Kämpferriege sind natürlich die üblichen Verdächtigen wie Son Goku, Frieza, Trunks oder Piccolo verfügbar, jedoch wollen die Entwickler im Sinne der Balance auch weniger populäre Charaktere einbinden, um ein möglichst breites Spektrum bieten zu können. In der Anspielsession machten sich die Unterschiede deutlich bemerkbar, so ist der frisch angekündigte Glatzkopf Krillin wendig und setzt seinen Gegnern mit schnellen, leichten Attacken zu, während der behäbige rosa Kloß Boo sich etwas mehr Bedenkzeit für seine Angriffe nimmt. 

Steile Lernkurve

Das wichtigste bei einem Fighting Game ist natürlich das Kampfsystem selbst. Dieses ist im Fall von Dragon Ball FighterZ durchaus kompliziert und erfordert zum Einem Erfahrung im Genre selbst und zum Anderen eine gehörige Portion an Einarbeitungszeit. Viele Tasten sind doppelt und dreifach belegt, es gilt verschiedene Tasten-Kombinationen zu beherrschen, beispielsweise um einen Ki Charge auszuführen, durch welchen die Spezialangriffs-Leiste gefüllt wird. Angetreten wird jeweils in Dreier-Teams. So entsteht ein sehr flottes Gameplay, in dem die Expertise des Entwicklers Arc System Works (BlazBlue, Guilty Gear) deutlich zu spüren ist. Im Sekundentakt können wir unsere Mitstreiter für einen kurzen Unterstützungsschlag rufen, zwischen unseren Recken wechseln oder bei einer richtige Kombination sogar zu mächtigen Tag-Team-Angriffen ansetzen. 

Dragon Ball FighterZ
Android 18 wird bei gewissen Angriffen von Android 17 unterstützt.

Sobald die Steuerung einmal in Fleisch und Blut übergegangen ist, hauen wir unsere Gegner imposant durch die verschiedenen, an Schauplätze der Serie angelehnten Arenen. Hier kommt der Dragon Ball-typische Bombast zum tragen, bei jedem Tritt und jedem abgefeuerten Energieball ist die pure Kraft dahinter zu spüren. Bei den imposanten Spezial-Attacken kann es gar dazu kommen, dass die Kämpfer den aktuellen Planeten für kurze Zeit verlassen, um sich imposant aus dem Weltall auf den Boden der Tatsachen zurück zu schlagen. 

Sinnbefreite Zerstörung

Dragon Ball FighterZ zeigt die imposanten Gefechte in einer netten Cel Shading-Optik, die die Vorlage aller dargestellten Charaktere gut trifft. Der Sound kommt schön wuchtig ums Eck, jeder Schlag klatscht uns angenehm um die Ohren. Ein nettes Detail stellt die nach und nach eintretende Zerstörung der Arena dar, die sich jedoch lediglich auf die Optik beschränkt. Einwirkungen auf das Gameplay sind nicht zu spüren. 

Dragon Ball FighterZ
Die Story wird in voll animierten Szenen voran getrieben.

Für Fans besonders interessant dürfte der Umstand sein, dass es eine eigens für den Story-Modus geschriebene Geschichte innerhalb des Universums geben wird, die zwischen den Kämpfen in vollanimierten Sequenzen erzählt wird. Die Entwickler versprechen hier, dass sich der Titel wie ein interaktiver Dragon Ball-Film anfühlen wird, bei dem wir die Kämpfe selbst ausfechten. 

FIFA-inspirierte Online-Modi

Natürlich wird Dragon Ball FigherZ neben der Story-Kampagne sowie einem lokalen Versus-Modus auch über diverse Online-Modi verfügen. Auf diese können wir über die Online-Lobby zugreifen, die wie ein kleiner Ort aufgebaut ist, in dem wir uns mit unseren Avataren bewegen. Kommuniziert wird über verschiedene Emotes, ein Voice-Chat wurde bisher nicht implementiert. 

Dragon Ball FighterZ
Die für Dragon Ball typischen riesigen Explosionen finden sich auch in FighterZ.

Als Modi werden neben den üblichen 1-gegen1-Gefechten sowie einem Ranked-Modus zudem noch die Party-Variante geboten. In dieser kämpfen drei Spieler gegen drei Spieler, der Clou hierbei ist, dass jeder Spieler einen Charakter kontrolliert. Sobald ein Kämpfer ausgewechselt wird, wechselt auch der kontrollierende Spieler. Diese, entfernt an FIFA erinnernde, Variante dürfte in abgesprochenen Teams für eine Menge Spaß sowie interessante taktische Scharmützel sorgen, könnte bei zufällig zusammen gewürfelten Partien jedoch eher schwierig werden. 

Brachialer Prügler nicht nur für Fans

Dragon Ball FighterZ kommt sehr actiongeladen und hektisch daher, was nicht jedem Prügelspiel-Fan schmecken dürfte. Wer jedoch ein Faible für eben diese Mechanik hat oder aber großer Dragon Ball-Fan ist, der sollte FighterZ unbedingt im Auge behalten. Die Expertise der Entwickler sowohl in der Produktion so gearteter Titel, sowie in der Vorlage selbst, ist dem Titel deutlich anzumerken. 


Mario Kart 8 Deluxe

Mario Kart 8 Deluxe - Flotter Aufguss

Seit dem Super Nintendo gehört die Mario Kart-Reihe fest zum Line-Up einer jeden Nintendo-Konsole. Auch die Nintendo Switch wird da keine Ausnahme bilden, auch wenn es sich bei Mario Kart 8 Deluxe streng genommen nur um eine erweiterte Version des Wii U-Racers handelt. Umso unverständlicher ist der Umstand, dass die Deluxe-Version nicht direkt zum Switch-Launch am 3. März zur Verfügung stehen wird, sondern erst am 28. April erscheint. 

Ich hatte die Chance, Mario Kart 8 Deluxe im Rahmen des Nintendo Switch Hands-On-Events in München anzuspielen. Ob sich das warten auf den Spiel-Aufguss lohnt oder ob Besitzer der Wii U-Version lieber weiter in ihrem Last-Gen-Kart hocken bleiben sollten, erfahrt ihr im Preview!

[youtube]https://youtu.be/tKlRN2YpxRE[/youtube]

Battle is Back!

Als erfreulichste Neuerung dürfte wohl fungieren, dass der beliebte Battle-Mode zurück ist. Nun kann diese Aussage natürlich für ein wenig Verwirrung sorgen, da es das beliebte Ballon-Spielchen schon auf der Wii U gab. Jedoch existiert in der Last-Gen-Version ein immenses Problem und zwar der Umstand, dass der Modus auf den normalen Strecken gespielt werden musste, wodurch dir Partien unnötig lang und auch langweilig wurden.

In der Deluxe-Version stehen nun wieder die mehr oder weniger symmetrischen Arenen zur Verfügung, in denen die Partien schnell und rasant ablaufen können, so wie sich der Spielmodus eben gehört. Jeder Spieler startet mit 5 Ballons und für jeden eingesteckten Treffer oder jede überfahrene Banane geht ein aufblasbarer Spaßmacher flöten. Sieger ist, wer am Ende noch alle Ballons hat.

Mario Kart 8 Deluxe
Ballon-Battles. Der Grund für das Ende vieler Freundschaften.

Neben der klassischen Variante hatte ich zudem die Möglichkeit, eine neu interpretierte Version des Battle-Mode zu spielen. In dieser steht zwar auch das alte Ballon-Spiel an der Tagesordnung, jedoch mit dem Twist, dass wir nach dem Verlust aller Ballons respawnen und weiter mitmischen dürfen. Hier lautet das Ziel nämlich so viele Abschüsse wie möglich innerhalb einer bestimmten Zeit zu erzielen.

Zusammenfassend kann ich nur sagen, dass ich bis zum Spielen des "richtigen" Battle-Mode nicht wusste wie sehr mir selbiger fehlte. Seit Mario Kart 64 ist dieser fester Bestandteil jeder Zocker-Runde, nur eben auf der Wii U nicht. Die Ergänzung, dass nun bis zu 12 anstatt lediglich 4 Spieler über die Strecken heizen, feuert die Stimmung weiter an. Die Rückkehr der Arenen und der dementsprechend engen und hitzigen Gefechte ist ein wahrer Segen für Mario Kart 8 Deluxe, das sonst nur mit verbesserten Feinheiten aufwarten kann. 

Akimbo-Ballern

Eine weitere große Neuerung in Mario Kart 8 Deluxe betrifft das Item-System. Anstatt wie bisher lediglich mit dem zuletzt aufgesammelten Objekt durch die Gegend fahren zu können, bietet sich nun die Möglichkeit, zwei Items auf einmal zu tragen. Zwischen diesen wechseln ist zwar leider nicht möglich, jedoch können wir nun endlich wieder drei Panzer um uns kreisen lassen und einen Stern in der Rückhand haben, um gegebenenfalls schnell Rache zu üben. Zudem finden sich nun neben den normalen einfachen auch Doppel-?-Kisten auf den Strecken, die uns direkt mit zwei Objekten versorgen. 

Die Rennen spielen sich wie bereits auf der Wii U sehr angenehm und flott. Mario Kart ist in nahezu jeder Form ein Fun-Racer in Perfektion, da macht auch der neu aufgelegte achte Teil keine Ausnahme. Durch die anpassbaren Karts, bei denen wir die für uns ideale Kombination aus Chassis, Reifen und Gleitschirm zusammen stellen können, findet sich aufgrund der schier unzähligen Möglichkeiten für jeden etwas. Das Fahrverhalten ist immer on point, der Schadenfreudenpegel hängt nach einem geschickt platzierten Panzer-Wurf unter der Decke. 

Mario Kart 8 Deluxe
King Boo kommt als neuer Fahrer, ebenfalls gibt es ein an ihn angelehntes Item.

Neben einigen neuen Bauteilen für unser Vehikel finden sich auch nicht gerade wenige neue Fahrer im Feld. So halten die aus Splatoon bekannten Tintlinge Einzug, ebenso wie der aus den Mario-Spielen bekannte King Boo oder Knochentrocken. Auch frische Items, wie ein kleiner Boo, mit dem wir uns in einen Geist verwandeln, oder die Feder, mit der wir locker über eine niedrige Mauer springen könne, bringen neuen Wind in die Rennen.

Lobend zu erwähnen ist zudem die Performance von Mario Kart 8 Deluxe. Auch auf der neuen Plattform knallen die Rennen angenehm flüssig über den Bildschirm, ob in der Docking-Station oder im Handheld-Modus spielt keine Rolle. Die Steuerung funktioniert auf den neuen Eingabegeräten so gut wie eben möglich und der catchy Soundtrack hat nichts an Charme verloren. 

Fazit

Ist Mario Kart 8 Deluxe unbedingt nötig? Nein. Bringt es sinnvolle Neuerungen, die aus einem sehr guten Fun-Racer einen fast perfekten Fun-Racer machen? Definitiv! Auch auf der Switch macht das Spektakel rund um den kultigen Klempner eine Menge Spaß (im Multiplayer exponentiell mehr versteht sich) und die kleinen aber feinen Neuerungen wie die Möglichkeit zwei Items zu tragen oder der endlich wieder sinnvoll spielbare Battle-Mode sind wertvolle Ergänzungen. 

Ob sich Besitzer von Mario Kart 8 die Deluxe-Version zulegen sollten ist allerdings fraglich. Sollten die erwähnten Neuerungen sowie das erweiterte Fahrerfeld es euch wert sein, so sind die 60 Euro gut investiert. Zumal bisher noch keine Rede von Mario Kart 9 ist. Für alle anderen ist der Last-Gen-Ableger jedoch vollkommen ausreichend. 

Mario Kart 8 Deluxe
Ebenfalls neu im Rennen: die aus Splatoon bekannten Tintlinge.

Alle Links zu Amazon sind Partnerlinks. Wenn ihr die Spiele über diesen Link kauft, bezahlt ihr das Gleiche und wir bekommen ein wenig Trinkgeld davon ab! Vielen Dank!


The Legend of Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild wurde bereits im Jahr 2013 angekündigt, jedoch noch ohne den Zusatztitel. Erst auf der E3 2016 wurde dem Titel, der die Zelda-Reihe erstmals in eine Open World verfrachtet, offiziell verkündet. Breath of the Wild wird offiziell am 3. März 2017 erscheinen, womit es einen Launch-Titel für die neue Nintendo Switch darstellt und das erste "richtige" Zelda, also kein Remake, für die Nintendo Wii U wird. 

Als Besucher des Nintendo Switch Hands-On-Events in München hatte ich die Chance, Breath of the Wild für 20 Minuten anzuspielen. Das mag vielleicht nicht viel Zeit sein, reicht jedoch vollkommen, um einen ersten Eindruck zu gewinnen.

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=zw47_q9wbBE[/youtube]

Wer bin ich?

Serientypisch schlüpfen wir in die Rolle des jungen Helden Link. Dieser erwacht ohne Erinnerung, wie er dorthin gekommen ist, in einem seltsamen Wasserbecken und wird von einer sanften Stimme aus dem Tempel-ähnlichen Gebilde geleitet. Nach der kurzen Anfangs-Sequenz dürfen wir direkt die Kontrolle über das Spitzohr übernehmen und in den Kisten, die sich direkt vor unserem Aufwachraum befinden, erste Kleidungsstücke aufnehmen und anlegen. 

Bereits hier machen sich die ersten Rollenspielelemente bemerkbar, das Inventar von Link ist deutlich größer als in bisherigen Serienteilen und jedes Kleidungsstück sowie jede Waffe verfügt über verschiedene Attribute. 

Welcome to Hyrule!

Mit dem Sheikah Slate, einer mysteriösen Tafel, ausgestattet, begeben wir uns erstmals in die offene Welt von Hyrule. Hier können wir uns direkt und ohne Einschränkungen (bis auf die erwähnte 20-Minuten-Grenze) frei bewegen und erkunden, wie wir wollen. So fing ich ein Gespräch mit einem alten Mann an, der mir düstere Geschichten über die verlorene Welt erzählte.

Mit der sich in der Nähe befindlichen Holzfälleraxt fällte ich einen Baum, der unter lautem Ächzen in einen kleinen See fiel und mir somit als Floss diente, so dass ich ein in einem Stein steckendes Schwert erreichte. Als ich dieses dort hinaus zog stellte ich jedoch mit Enttäuschung fest, dass es sich nicht um das Master Sword handelte. Einige Meter weiter entdeckte ich eine feindliche Horde von Gestalten, die ein wenig an Goblins erinnern. Anstatt jedoch direkt anzugreifen schlich ich um diese herum auf eine Ruine, die etwas oberhalb ihres Camps gelegen lag. Auf dieser befand sich ein großer Felsen, den ich als mit einem beherzten Stoß auf ein explosives Fass schleuderte, dass das Camp mitsamt den darin befindlichen Goblins dem Erdboden gleich machte.

Hier zeigt sich bereits eine der vielfach angepriesenen Qualitäten von Breath of the Wild: die Entscheidungsfreiheit. Mir hätte sich neben dem diskreten Vorgehen auch die Möglichkeit geboten, die Feinde direkt mit dem zuvor gefundenen Schwert zu attackieren oder ich hätte zum Bogen greifen und aus der Ferne vorgehen können. Besonders hilfreich bei dem Versuch, lautlos vorzugehen, dürfte die Lautstärke-Anzeige auf dem HUD sein. Über ein kleines Feld neben der Minimap können wir stets sehen, wie laut oder leise wir gerade durch die Welt schreiten. Sofern wir uns ruhig genug bewegen ist es uns sogar möglich, ganze Kämpfe einfach zu umschleichen. 

Das Kampf-System geht angenehm simpel von der Hand, mehr als zuschlagen oder den Bogen abfeuern war in der Demo nicht nötig. Interessante Möglichkeiten bei der Erkundung bieten sich nun auch durch die Möglichkeit, auf Knopfdruck zu springen und sogar zu klettern. So können wir beispielsweise Felswände hinauf oder uns vorsichtig auf die Dächer von Ruinen begeben. Hier ist jedoch stets die Ausdaueranzeige im Auge zu behalten, sonst kann es schnell zu einem todbringenden Absturz kommen. 

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Fazit

Nach zwei kleineren Scharmützeln und einer kurzen Story-Sequenz war dann auch das Ende meiner Spielzeit erreicht. Die Sitzung hinterließ ein bittersüßes Gefühl. Die 20 Minuten sind definitiv zu kurz angesetzt um auch nur im Ansatz zu erahnen, was die Spielwelt alles bieten wird. Alleine der Ausblick, der dem Spieler am Anfang vom Rande einer Klippe gewährt wird, verspricht jedoch schon viel. 

Hyrule selbst ist wunderschön designed, optisch kommt Breath of the Wild in einem wunderschönen, nicht zu cartoonigen Cel-Shading-Look daher. Dieser kann freilich nicht mit den umwerfenden Umgebungen aus beispielsweise einem Uncharted 4 mithalten, versprüht jedoch seinen ganz eigenen Charme, so wie es bisher fast ein jeder Zelda-Teil schaffte. Einen kleinen Wermutstropfen stellen hier die gelegentlich auftretenden Framedrops dar, bei denen die Bildrate aus nicht ganz offensichtlichen Gründe massiv abstürzt. Interessant ist hier jedoch, dass diese hauptsächlich auftreten, wenn die Konsole im Docking-Modus ist. Auf dem Handheld kam es kaum zu Einbrüchen der Framerate. 

Die ersten 20 Minuten von The Legend of Zelda: Breath of the Wild versprechen viel. Die Welt lädt zum Erkunden ein, es gibt viele kleine und große Entdeckungen zu machen. Zur Story kann ich noch kein fundiertes Urteil treffen, da ich mich auf diese absolut nicht konzentriert habe. Solange die technischen Probleme nicht überhand nehmen dürfte Fans der Serie im März ein richtiges Highlight erwarten.

Nachfolgend findet ihr noch ein paar Bilder des Hands-On-Events. Leider war das direkte Abgreifen des Video-Signals nicht möglich.

Disclaimer: Die Bilder stammen teilweise von Floi Maurer und werden mit dessen freundlicher Genehmigung verwendet. 

Alle Links zu Amazon sind Partnerlinks. Wenn ihr die Spiele über diesen Link kauft, bezahlt ihr das Gleiche und wir bekommen ein wenig Trinkgeld davon ab! Vielen Dank!


hello neighbor let's play

Hello Neighbor angespielt

Hello Neighbor ist laut den Entwicklern ein Stealth-Horror-Spiel mit einer sich weiterentwickelnden AI. In dem Titel ist der Spieler gerade in einen idyllischen Vorort gezogen und stellt fest, dass der Nachbar etwas im Keller versteckt. Die einzig logische Konsequenz ist es also in sein Haus einzubrechen um herauszufinden, was der Nachbar zu verbergen hat. Das Spiel wird von Dynamic Pixels entwickelt und von TinyBuild herausgegeben. Letztere könnten dem ein oder anderen durch Punch Club bekannt sein. Zumindest bei Pixelburg war die Box- und Lebensimulation sehr beliebt.

Die Open Pre-Alpha

Nach einer Testphase für ausgewählte Personen, konnte sich nun jeder Hello Neighbor in der Open Pre-Alpha Phase anschauen. Am Wochenende habe auch ich die Möglichkeit genutzt diese Version des Titels anzuspielen.

Ziel der Anstrengungen in der Alpha ist es, die durch drei Sicherungen versperrte, Kellertür zu öffnen. Der Startpunkt ist immer das eigene Schlafzimmer. Dorthin werden wir auch gebracht, wenn der Nachbar uns erwischt. Der will nämlich nicht, dass wir in seinem Haus rumschnüffeln und wehrt sich. Nach und nach werden von uns oft genutzte Wege mit Bärenfallen gepflastert oder von Kameras überwacht. Fenster, durch die wir eingedrungen sind, werden vernagelt, Türen versperrt. Zusätzlich werden Gegenstände mit steigender Zahl von Anläufen an anderer Orte geräumt. Alles in allem hat der Herr des Hauses auch in der Alpha alles daran gesetzt uns fernzuhalten.

Selbst für mich als, der schon länger nicht mehr am PC gespielt hat, war die Steuerung relativ intuitiv, auch wenn ich mir gewünscht hätte diese noch etwas anzupassen. Diese Option kommt aber sicher noch in der fertigen Version. Bis dahin sollte auch die Kollisionsabfrage verbessert werden. Ich hatte oft Probleme durch Fenster zu klettern oder auch Dinge aufzunehmen, was schlecht ist wenn einen ein wütender Nachbar verfolgt.

Für eine Alpha sah Hello Neighbor schon recht hübsch aus. Ich hatte es schlimmer erwartet, da es hieß, dass sämtliche grafischen Elemente aktuell nur Platzhalter sind. Es bleibt abzuwarten wie sehr hier noch aufgehübscht wird.

Trotzdem es in dieser Version des Spiels nur ein Stockwerk gab, hatte ich genug Ecken zu erkunden. Ich kann mir vorstellen, dass es mit weiteren Etagen auch mehr Gegenstände gibt, mit denen man interagieren und den Nachbarn ablenken kann. 

Ich muss zugeben, dass mir die technischen Probleme irgendwann den Spaß verdorben haben. Diese werden hoffentlich noch behoben. Dann hat das Spiel sicher Potential lange Spaß zu machen und immer wieder neue Wege zu finden dem schlauer werdenden Nachbarn ein Schnippchen zu schlagen.

Meine Versuche in den Keller zu gelangen habe ich für euch festgehalten. Wenn ihr also Wissen wollt, ob ich es in de Keller geschafft habe und was es da dann gab, schaut euch die Let's Play Serie an.

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=pZnkymsSqjQ&list=PLSvcNw_3CgizlqxlJrluLpzY7jEUpnDrl[/youtube]

Zur Playlist

Hello Neighbor soll im Sommer 2017 für PC erscheinen und zwischen 25 und 30 US-Dollar kosten. Für eine Konsolenumsetzung gibt es aktuell keine Pläne.


Prey

BioShock goes to Space - Prey

Bethesda hat auf der Gamescom 2016 einige zuvor unveröffentlichte Gameplay-Szenen aus dem 2017 erscheinendem Prey im Gepäck. Selbst anspielbar war der Titel leider nicht, das Gezeigte konnte uns aber zumindest einen kleinen Eindruck dessen vermitteln, an dem die Arkane Studios (Dishonored) gerade arbeiten.

In Prey schlüpfen wir in die Rolle des Menschen/Produkts äußerst dubioser Forschungsprojekte Morgan Yu. An Bord der Raumstation Talos 1 werden verschiedene Experimente an uns durchgeführt, hierbei wird schnell klar, dass diese nicht nur positive Auswirkungen auf unsere Gesundheit haben. Jedoch kommen einige der durch diese erworbenen Fähigkeiten uns in der Lage, in der wir uns aktuell befinden, sehr gelegen. Die Station, auf der wir uns aktuell befinden, wurde nämlich von einer Horde äußerst böswilliger Außerirdischer überrannt. Damit wir nicht als deren Beute ("Prey") enden gilt es, unsere Fähigkeiten sowie die zur Verfügung stehenden Waffen geschickt einzusetzen.

Zu Beginn der Präsentation steht Yu als Waffe lediglich ein Schraubenschlüssel zur Verfügung. Mit diesem gilt es sich gegen die so genannten Mimics zu verteidigen. Hierbei handelt es sich um eine kleinere Variante der Aliens, die in der Lage sind, verschiedenste Formen anzunehmen. So kann hinter jedem Besen, jeder Leiche und jedem noch so unscheinbaren Tierchen ein heimtückischer Feind stecken. Die kleinen, schwarzen Wesen, die etwas wie ein von Rauch umgebener Schatten aussehen, sind jedoch leichte Beute und stellen im Normalfall kein Problem dar.

Prey
Die bisher gezeiten Gegnertypen sind sich optisch sehr ähnlich.

Die Fähigkeit der Mimics, sich als alles und jeder auszugeben, ist jedoch nicht exklusiv den kleinen Aliens zur Verfügung. Auch Yu selbst kann einige spezielle Fähigkeiten der Außerirdischen annehmen, so auch diese spezielle Art der Tarnung. So ist es beispielsweise möglich, in der kompakten Form einer Tasse sonst unzugängliche Gebiete zur erreichen oder sich als Blechdose unentdeckt  an Gegner vorbei zu rollen. Weitere Kräfte (Neuromods genannt) lassen sich durch experimentelle Spritzen erwerben, die der Protagonist sich in das eigene Auge injizieren muss. Hier tut sich eine der nicht gerade wenigen Parallelen zu BioShock auf.

Neben den Mimics wird ein weiterer, um einige Stufen größerer Alien gezeigt, dessen Look zwar relativ ähnlich dem seiner kleinen Kollegen ist, jedoch hält der raumhohe Gegner deutlich mehr aus. Hier ist geschickter Einsatz der vom Spiel gebotenen Waffen und Fähigkeiten nötig, um an einem Stück aus der Auseinandersetzung hervor zu gehen.

Als so genannte "Signature Weapon", also die Waffe, die einzigartig für Prey sein soll, steht die Gloo Gun zur Verfügung. Hierbei handelt es sich - wie der Name bereits andeutet - um ein Gewehr, mit dem wir unsere Feinde quasi mit Sekundenkleber überziehen können. In diesem Zustand ist es ein leichtes, die verklebten Überreste zu zerschlagen, als wären sie schockgefrostet worden. Jedoch bietet die Klebepistole noch weitere Features, so gibt es auch eine Schockwelle, mit welcher mehrere Kleber-Feinde auf einmal gesprengt werden können. Auch ist es uns mit ihr möglich, eine Treppe aus festem Kleber zu bauen um so eine höhere Ebene zu erreichen.

Ebenfalls interessant ist die Recycling-Granate. Diese zerlegt sämtliche nicht-organische Objekte in ihre Einzelteile, die wir daraufhin einsammeln und an Crafting-Stationen zu neuen Items weiterverarbeiten können. Hierbei kann es sich um frische Granaten oder aber Objekte handeln, die wir zum Erfüllen einer Mission brauchen. Auch lassen sich robotische Feinde, wie beispielsweise Wach-Drohnen so schnell und sauber zerlegen.

Die Raumstation Talos 1 ist komplett frei begehbar, auch wenn sich einige Bereiche natürlich nur mit bestimmten Waffen, Gegenständen oder Zugangskarten betreten lassen. Neben dem großen Innenbereich lädt auch der Weltraum rund um Talos 1 zum Erkunden ein. Hier bietet sich ein Gürtel rund um die Station, den wir in der Schwerelosigkeit frei erkunden dürfen.

Prey macht einen durchaus interessanten Eindruck, leider bin ich persönlich insoweit von der Präsentation enttäuscht, dass der Titel für mich viel zu stark nach BioShock im Weltraum aussieht. Vom 2006 erschienenem Original ist außer dem Namen nicht mehr viel übrig geblieben, die Rollenspiel-Elemente inklusive Skilltree sehen zwar nett aus, führen den Titel allerdings auch deutlich von seinen Wurzeln als geradliniger Sci-Fi-Shooter mit einigen frischen Ideen weg. Unterm Schnitt machte die Präsentation den Eindruck, dass sich Arkane eher an Fans von BioShock oder System Shock wenden will als an Fans klassischer Shooter. Das soll jetzt nicht heißen, dass Prey wie ein schlechtes Spiel aussieht - nur leider nicht wie die Fortsetzung, die ich mir erhofft hatte.


Star Fox Zero Artwork

Preview: Star Fox Zero

Bereits seit 1993 existiert die Star Fox-Serie rund um den tollkühnen Arwing-Piloten Fox McCloud. Während der erste Teil (In Europa StarWing genannt) die Grafik auf dem Super Nintendo durch den verbauten Super-FX-Chip in die dritte Generation brachte und somit von Grund auf revolutionierte, ist der letzte richtige Ableger bereits einige Zeit her. Konkret handelt es sich hier um das 2007 erschienene Star Fox Command für den Nintendo DS.

Fans der Serie lechzten also seit geraumer Zeit auf ein neues Weltraumabenteuer, welches auf der E3 2014 als Star Fox Zero angekündigt wurde und nun am 22. April exklusiv für die WiiU erscheinen wird.
Ich hatte die Chance, bereits vorab einen Flug zu riskieren.

In den unendlichen Weiten geht's heiß her.
In den unendlichen Weiten geht's heiß her.

Beim ersten Spielstart erwartet uns ein kleines Tutorial, das die Grundlagen der Arwing-Kontrolle erklärt. Es stehen die klassischen Manöver, wie der Salto oder die 180-Grad-Wendung, auf dem Plan, ebenso wie die Grundlagen der Bord-Geschütze. Zudem kann dieser Abschnitt genutzt werden, um sich mit der neuen Steuerungsmechanik vertraut zu machen. Star Fox Zero wird mit dem WiiU-Gamepad gespielt, jedoch dient dieses nicht nur als Eingabe-Gerät, auch vom Gyrosensor wird reger Gebrauch gemacht. Konkret funktioniert die Kontrolle unseres Jets folgendermaßen: während wir auf dem Fernseher unser Fluggerät sehen und dieses auch wie gehabt über die Sticks kontrollieren, ist auf dem Gamepad die Cockpit-Ansicht zu sehen. Diese erlaubt genaueres Zielen, zudem können wir unser Fadenkreuz durch Neigung des Tablets nachjustieren und so auch Gegner erwischen, die auf dem Fernseher schon gar nicht mehr sichtbar sind.

Der eigentliche Beginn wirkt als Kenner des Nintendo 64-Titels Lylat Wars nur allzu bekannt. Fox McCloud, seines Zeichens Fuchs und Spitzenpilot, und sein StarFox-Team, bestehend aus dem Frosch  Slippy Toad, dem Hasen Peppy Hare und dem Falken Falco Lombardi, werden von General Pepper nach Corneria City gerufen. Die Hauptstadt des Lylat-Systems wird von den Truppen des Bösewichts Andross angegriffen und es ist an unserer Einsatztruppe, sie aufzuhalten. Also schwingen sich unsere tierischen Helden direkt hinter das Steuer des Arwing genannten Jets und begeben sich in die Schlacht.

Sowohl der Anflug auf Coneria City als auch die ersten Spielminuten wirken dabei angenehm vertraut, es handelt sich weitestgehend um das selbe Level wie in Lylat Wars. Ohne große Umschweife werden uns auch direkt die ersten Gegner vors Visier gesetzt, die Action startet direkt. Hier macht sich trotz des vertrauten Settings schnell die Unsicherheit aufgrund der neuen Steuerung bemerkbar, die Koordination zwischen Gamepad und Fernseher sowie der Feinjustierung unseres Fadenkreuzes per Bewegungssteuerung braucht einiges an Eingewöhnung. So fliegen wir in Fox' Rolle durch die Stadt und schießen alles weg, was wir treffen.

Der Anflug auf Corneria City im Dreierteam. Nostalgie pur.
Der Anflug auf Corneria City im Viererteam. Nostalgie pur.

Sobald wir den ersten Boss erreichen - hier erwartet uns ein neuer Obermotz, nicht der aus dem N64-Original - wird die Flugmechanik vom relativ beschränkten Railshooter-System auf die offene Formation umgeschalten, wir dürfen frei in dem Areal umher fliegen und müssen zahlreiche kleine Gegner vom Himmel holen. So langsam kann sich in die Steuerung gefunden werden und erste Erfolge gelingen. Spätestens wenn der Boss in sich zusammen fällt fühle ich mich so sicher, Coneria City direkt erneut aufzusuchen um meine Highscore zu verbessern und Ausschau nach der obligatorischen alternativen Route zu halten. Die Möglichkeit, die Level auch auf einem zweiten Pfad zu bestreiten finden sich natürlich auch in Star Fox Zero wieder, jedoch sind diese nicht immer einfach zu finden. Ich erwähne explizit nicht, wie der zweite Bösewicht von Corneria City zu finden ist, um euch den Spaß der Entdeckung selbst zu überlassen.

Eine durchaus interessante Idee ist der 2-Spieler-Couch-Coop, den Star Fox Zero mit sich bringt. Anstatt uns und unseren Mitspieler einfach in zwei getrennten Arwings durch das Weltall zu schicken steuern wir gemeinsam einen Jet. Hierfür sind ein Pro-Controller sowie ein WiiU-Gamepad nötig. Während ein Spieler den Arwing selbst steuert und zumindest geradeaus schießen kann, übernimmt der Andere das Tablet und somit die Bord-Geschütze. So entsteht eine Team-Dynamik, die erstaunlich gut funktioniert, sofern man willens ist, zusammen zu arbeiten. Erwähnt werden muss an dieser Stelle, dass ein jedes Level zunächst einmal im Singleplayer bezwungen werden muss, bevor ihr es als Zweiergespann unsicher machen dürfen.

Auch riesige Robo-Pferde gilt es zu zerlegen.
Auch riesige Robo-Pferde gilt es zu zerlegen.

Star Fox Zero versetzt mich direkt in meine Kindheit vor dem Nintendo 64. Die neue, zunächst gewöhnungsbedürftige Steuerungsmechanik ist innerhalb weniger Minuten in Fleisch und Blut übergegangen und ich bewege mich zielsicher durch den Weltall. Auch wenn die Spieldauer an sich nicht riesig zu sein scheint, so bringen die alternativen Routen, die Medaillen welche gefunden werden können, sowie andere Herausforderungen genug Motivation mit sich, um das Lylat-System deutlich öfter als nur ein mal zu retten.