Play Store Princess #1
Ich, René, bin ab heute die Play Store Princess. In dieser wöchentlich erscheinenden Rubrik stelle ich 5 Android-Spiele vor, die ich auf Herz und Nieren getestet habe. Die Artikel sind dabei Sammelpunkte für alle Kritiken, die ich im Google Play Store zu den jeweiligen Spielen verfasst habe. Jede Kritik wurde wirklich verfasst und kann im Play Store gefunden werden. Mit einem Klick auf das Spielebild gelangt ihr direkt zum Download. Doch genug der erklärenden Worte, es geht los!
SMASH HIT
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Spiele zum kleinen Preis - LOVE
Wenn ihr gerade nicht die nötige Kohle für die größten Kracher von EA übrig habt, müsst ihr nicht verzweifeln und euren Spieltrieb verlieren.
Ich empfehle Euch einmal die Woche eine echte Videospielperle für wenig, oder gar kein Geld.
Bevor ihr also vergesst, wieso Videospiele das größte sind, denkt daran, dass “Free to Play” nicht immer schlecht sein muss.
Love - ein minimalistischer Plattformer, der sich durch knackiges Gameplay und schwere Herausforderungen, vor allem aber seiner Liebe zu einer vergangenen Ära der Videospiele auszeichnet.
In anmutiger 8-Bit Grafik läuft und springt der Spieler, bestehend aus genau 16 Pixeln durch 12 simple und gleichzeitig detailreiche Level. Love besteht dabei aber aus mehr, als nur stumpfer 8-Bit Grafik, sondern aus einer permanenten Herausforderung und einer ganz speziellen Idee.
Anders, als in den meisten Plattformern gibt es in Love keine festen Spawnpunkte, oder Checkpoints. Man hat selber die Möglichkeit seinen Spawnpunkt zu setzen. Man hat also eine Art mobilen Spawnpunkt bei sich, den man sowohl zum eigenen Vorteil, als auch zum eigenen Nachteil einsetzen kann.
Auf festen Untergründen, kann man nach jeder schweren Passage, oder nach jedem Schritt den Spawnpunkt neu setzen.
In überraschend vielfältigen Leveln springt man über tödliche Hindernisse und kann den eigenen Leben (zum Anfang hat man 100 davon) beim verschwinden zusehen. Die schnelle Action in Love, gepaart mit dem hektischen (und gleichzeitig entspannten) Soundtrack verbietet es den eigenen Händen auch nur eine Sekunde still zu halten... und so passiert es dann auch schnell, dass man unüberlegt, quasi Instinkt-artig einen Sprung wagt, ohne einen neuen Spawnpunkt gesetzt zu haben.
Ohne jemals gemein zu werden fordert Love den Spieler dazu auf möglichst schnell, möglichst viel zu schaffen.
Das Spiel wird einfacher gesteuert, als Tetris. Entweder bedient man das Spiel mit den Pfeiltasten und zwei weiteren Tastaturknöpfen, oder dem Conroller und zwei Facebuttons (jeweils "Sprung" und "Spawnpunkt setzen").
Love ist aber mehr, als "nur" tightes Plattformen, jumpen und runnen, sentimentales Erinnern an die "guten alten 8-Bit Zeiten", sondern bietet jedem Spieler auch die Möglichkeit seine eigenen Levels für Love zu designen.
LoveCustom ist für kreative Leveldesigner, oder interessierte Bastler eine perfekte Möglichkeit spannende und herausfordernde, oder gemeine Levels für ein Spiel zu bauen, in dem es Spaß macht zu sterben.
Der großartige Soundtrack von James Bennett, gepaart mit dem wunderschönen Design von Love machen das Spiel zu einer audivisuellen Perle.
Love ist für mich die perfekte Erinnerung daran, wieso ich angefangen habe Videospiele zu spielen. Es ist schwer, aber nicht gemein, es erzählt eine Geschichte ohne Worte und es löst mit seiner großartigen Mischung aus Sounds und Grafik Gefühle in mir aus, die ich sonst nur von dem Kuss eines schönen Menschen bekommen würde.
Ihr könnt Euch Love auf Steam, für den PC und für Mac kaufen.
Quellen: Fred Wood Homepage / Fred Wood Twitter / James Bannett bei Last.fm / Love auf Steam / Love Soundtrack
Weekly Breakdown #24
Und gerade noch rechtzeitig. Dieser Artikel hält mich doch tatsächlich vom Bioshock Infinite zocken ab. Ja, ich habe unser Game of the Year noch nicht durchgespielt, allerdings liegt es in der Special Edition hier vor mir auf dem Tisch.
Doch wie sagt man im Land der Arbeitsmoral: Erst die Arbeit, dann das Vergnügung. Na dann mal los!
Spiele zum kleinen Preis - Lethal League
Wenn ihr gerade nicht die nötige Kohle für die größten Kracher von Activison übrig habt, müsst ihr nicht verzweifeln und euren Spieltrieb verlieren.
Ich empfehle Euch einmal die Woche eine echte Videospielperle für wenig, oder gar kein Geld.
Bevor ihr also vergesst, wieso Videospiele das größte sind, denkt daran, dass “Free to Play” nicht immer schlecht sein muss.
Lethal League ist (noch) ein Browserspiel, in dem ein Spieler gegen einen anderen Spieler antritt, ein Kampfspiel also. Dabei kann der Gegner entweder Computer-, oder Menschengesteuert sein. In dieser Version des Spiels (dazu gleich mehr), befinden sich immer maximal zwei Kontrahenten auf dem Bildschirm. Beide sind mit einem Baseball-Schläger ausgerüstet und dürfen den nicht 'mal zum Prügeln benutzen.
Neben den zwei Gegnern befindet sich auch ein Baseball auf dem Spielfeld, den beide Spieler mit ihren Baseball-Schlägern in der Gegend umherknallen müssen. Durch den, mit jedem Schlägerschwung schneller werdenden Baseball bekommt das Spiel eine besondere Herausforderung: nicht vom Ball getroffen werden. Ein Treffer durch den Baseball, hat die gleiche Auswirkung, wie ein Tritt von Mr. N in Divekick - den absoluten Tod.
Vor kurzem habe ich bei Kaffee mit Kon diesen Trailer angeschaut und mich daran erinnert, dass mich der Prototyp des Spiels verdammt abgenervt und gleichzeitig zum lachen gebracht hat.
[youtube_small]swJJDf2jv88[/youtube_small]
Seit April 2013 kann man das Spiel von Reptile Games in einer simplen Version in jedem Browser spielen und zwar komplett kostenlos. Zur Zeit arbeitet das Team allerdings an einem "vollwertigen" Spiel, das im dritten Quartal 2014 für den PC erscheinen soll.
Nicht nur ist das Spiel schöner, als in der Prototypen-Version, es sind auch doppelsoviele Spieler, wie noch jetzt im Spiel spielbar. Zu viert wird man den Baseball in der Gegend umherkloppen können und sich dabei mit dem Baseball-Schläger die Gedanken aus dem Kopf hauen.
Die schnelle Action, die der Candyman präsentiert sollte Lethal League, gerade mit mehr, als nur zwei Spielern für lange Zeit spannend halten. Ähnlich, wie Nidhogg und Divekick bedient Lethal League sich (auf den ersten Blick) sehr einfacherer Mechaniken und einem simplen Grafikstil.
Nach kurzer Zeit stellt man aber fest, dass Lethal League nicht auf die Leichte Schulter zu nehmen ist. Schon im Prototypen des Spiels habe ich mehr, als ein paar mal den Arsch versohlt bekommen, bevor ich überhaupt hinter dem Ball hinterher gekommen bin.
Wie viel Lethal League im Endeffekt kosten wird, kann ich leider noch nicht absehen, allerdings gehe ich stark davon aus, dass es auf keinen Fall mehr, als 10€ kosten wird. 10€, die ich ohne zu blinzeln sofort, zu zahlen bereit sein werde. Ihr könnt Euch selber von der Idee, hinter Lethal League überzeugen, ohne auch nur einen Cent auszugeben.
Reptile Games haben 2013 eine eindrucksvolle Präsentation ihrer Idee, für eine neue Art von Kampfspiel geliefert. Tim Remmers und Dion Koster haben mit dem Prototypen, von Lethal League bewiesen, dass ein Kampfspiel, ohne Körperkontakt möglich ist.
In dieser Woche empfehle ich Euch den Prototypen von Lethal League.
Mit einem einfachen und trotzdem komplexen Spielprinzip, einem Soundtrack, der von der ersten Sekunden an im Kopf hängen bleibt und einer frischen Idee ein Kampfspiel aufzuziehen, besticht Lethal League zu jedem Preis...und der ist in diesem Falle: Null.
Sobald das "vollwertige" Spiel erscheint, könnt ihr ein eigenständiges Review zu Lethal League erwarten.
Quellen: Hier könnt ihr den Prototypen von Lethal League spielen / Lethal League Ankündigungsseite / Lethal League free / Kaffee mit Kon 31 / Lethal League Trailer
Twitter: Reptile-Games Twitter / Tim Remmers Twitter / Dion Koster Twitter
Podcast Add-On: Trials Fiction #1
Unsere Geschichte beginnt zwar im 21. Jahrhundert, hat ihre Wurzeln allerdings im Mittelalter. Schon zu Zeiten der Könige und Hofnarren können wir den Trendsport beobachten, den viele von uns liebevoll "Trials" nennen.
Man beobachtete kleine bis mittelgroße Menschen in bunten Gewändern, die gemeinsam mit den Schreinern und Schmieden des Burghofes wendige Fortbewegungsmittel erschufen, um dann auf ihnen zu reiten. (Grund hierfür ist der verlorene Krieg unter König Jolo Domingo dem 1., der für die ersten Trials-Burgmeisterschaften Pferde und Ritter ins Rennen schickte. Als der Krieg vor der Türe stand, gab es keine Soldaten und Reittiere mehr, da diese bei den Meisterschaften verunglückt waren.)
Mit den neuen Holz-Draht-Eseln (kurz HDE), wie sie das Trio aus Hofnarr, Schmied und Schreiner nannten, starben endlich keine Tiere mehr, nur Gelegentlich mal ein Hofnarr.
Der Hofnarr, der die Geschichte der Menschheit maßgeblich beeinflusste, war 1,60m groß und war weiß geschminkt. Er hatte große, volle Lippen, die kein Ende zu nehmen schienen, da er stets über beide Backen grinste, selbst wenn er traurig war. Deshalb nannten ihn alle Joker.
Der König Claus Konstantin Mopetrus der 3. wurde stets von Joker erheitert, vor allem, da er auf dem HDE einige Kunststücke eingeübt hatte. Einmal fuhr er sogar 10m ohne hinzufallen! Das große Problem der HDE ist die Beschleunigung. Man kommt einfach nicht schnell genug auf Touren. Deshalb sollte beim großen 150. Hoffest der Mopetrus-Burg der Mount Mopet (kurz: MoMo) herabgefahren werden. Joker hatte sich einige Monate vorbereitet: Er stellte Rampen, Kisten, Tiere, Heuballen, Fackeln, Laternen und Badewannen auf, die er für seine gefährlichen Tricks nutzen wollte. Hinzu kam, dass die Landpresse vor Ort sein würde. Sollte Joker versagen und auf die Nase fallen, wird es das gesamte Land erfahren! Das durfte nicht passieren.
Joker trainierte wie wild. Er ließ sich von Hofdame Anneliese anschieben, um das freihändige Fahren zu lernen. Mit der Zeit hatten der Schmied und der Schreiner einige Verbesserungen vorgenommen. Es gab ein Horn, zum durchblasen, um Fußgänger zu warnen und die Holzreifen wurden mit Hanf unwickelt, damit sie den harten Steinboden etwas kompensierten.
Der Tag war gekommen: Das 150. Hoffest wurde mit lautem Jubel und einer königlichen Rede eingeläutet. Der König rief in die Menge: "Und heute, zu Ehren von König Jolo Domingo dem ersten, wird unser Hofnarr Joker die Trials-Prüfung des MoMo absolvieren! Das hat bisher kein Hofnarr jemals versucht! Applaus!"
Die Masse tobte. Sie rief: "Joker, nun zeig uns was! Enttäusch uns nicht! Der Parkour sieht nicht einfach aus!"
Auch wenn der MoMo nur ca. 50m hoch war - die Hindernisse auf dem Parkour waren nicht zu unterschätzen. Die Landpresse war auch vor Ort und malte fleißig den Parkour ab. Sie führte ein kurzes Interview mit Joker, bei dem er vor Aufregung kein Wort herausbekam.
"Seid still!", rief er.
Alle waren ruhig. Die Masse blickte ihn an, als wäre er der Mond bei Nacht. Anneliese gab ihm einen Schubs, Schmied und Schreiner hielten sich die Hand.
"Jetzt komme iiiiich!", rief Joker lauthals.
Er wurde schneller und schneller, fuhr um den ersten, dann um den zweiten Baum, wich den Badewannen aus, hing sich an den Schwanz der Kuh, die vor Schreck losgelaufen war und fuhr geradewegs, mit vollem Schwung auf die Rampe zu. Er bekam die Angst seines Lebens. "Hiiiilfeeee!", schallte es durch das ganze Tal. Die Masse und der König waren kaum besorgt, da sie laut lachten und die Weingläser in die Luft hielten. Doch kurz bevor Joker die Rampe erreichte, wurde es dunkel. Ein riesiger Schatten legte sich über den MoMo, den Parkour und das Schloss. Ein kleiner Junge griff die Hand seiner Mutter und klammerte sich fest. Der Fischverkäufer war der erste, der sich traute etwas zu sagen: "Da... Da ist..."
Joker wollte abspringen, doch die Dunkelheit ließ ihn erstarren und er fuhr geradewegs auf die Rampe zu. "Da, d-da ist... Ist das e-etwa?", sagte der Fischverkäufer. Plötzlich krähte Anneliese in 50m Höhe vom MoMo: "EIN DRACHE!"
Panik brach aus. Niemand kümmerte sich jetzt noch um Joker, alle schrien sie wie am letzten Tag und schnappten sich Kinder und Wein. Joker blickte nach hinten während das Vorderrad die Rampe berührte. "Es gibt kein zurück!", schrie er. Er hob ab. So hoch, wie noch nie ein Hofnarr abgehoben war. 10, 20, 50, 100 Meter in der Höhe. Er hatte den Drachen vergessen und fühlte sich auf merkwürdige Art und Weise frei.
Doch dann geschah es: Der Drache hatte ihn wahrgenommen und flog ihm direkt hinterher. Es gab kein Entkommen. Er packte Joker und den HDE mit seinen Krallen und flog hoch in die Luft, um zum Sturzflug anzusetzen. Seine Wangen fingen an zu glühen, er holte tief Luft und aus nächster Nähe konnte Joker beobachten, wie der Drache sein zu Hause zerstörte. Der König, die Masse, die Burgmauern, die Felder, das Dorf - in wenigen Minuten war nur noch Asche übrig. Lediglich die Landpresse war schnell genug in die Kutsche gestiegen. Der Drache brüllte laut und flog hinter die Berge, Joker immernoch im Klammergriff.
Niemand hatte jemals wieder etwas von ihm gehört. Die Landpresse berichtete über das Unglück, weshalb die umliegenden Burgen, Schlösser und Gutshöfe sich auf weitere Drachenangriffe vorbereiteten, die es seit 150 Jahren nicht mehr gegeben hatte.
Joker war in aller Munde, einige machten sich sogar auf den Weg, um ihn zu suchen.
Was wollte der Drache von ihm? Warum erschien der Drache gerade jetzt? Und warum war er so wütend und zerstörte die Burg? Niemand kennt die Antwort...
2014, Area 51
"Hi. Ich bin Mike. Ich bin Extremsportler. Ich fahre mit meinem Motorrad durch die Area 51, um die Geheimnisse der USA zu lüften. Außerdem möchte ich das Verschwinden meines Vorfahrens Joker Mopezio ergründen, der maßgeblich am Trendsport des Motorcyclings und des Mountain-Bikings beteiligt war und mich sehr beeinflusst hat. Ich fand alte Zeichnungen und Schriften aus dem Mittelalter von ihm im naturhistorischen Museum in Braunschweig.
Es ist heiß. Die Wüste ist trocken. Perfekt für die USA, um Geheimnisse aufzubewahren.
Ich bin der festen Überzeugung, dass der Drache, der Joker entführt hat, ein Alien war. Sie wollten seine Technologie stehlen, da er mit seinem HDE seiner Zeit voraus war. Ich habe im Internet recherchiert und herausgefunden, dass er sich noch eingefroren in einem ihrer Raumschiffe befindet. Er lebt. Und eventuell ist er sogar schon auf der Erde. Bleibt dran!"
Videoaufzeichnung beendet. YouTube Upload beginnt.
Fortsetzung folgt...
Weekly Breakdown #23
Hey Hey Hey! Ich bin mal wieder mit dem Weekly Breakdown dran! Und muss gestehen: Mir fällt kaum was ein, das in der letzten Woche passiert ist. Aber ich finde schon irgendwas, versprochen!
[youtube_small]https://www.youtube.com/watch?v=8jHpOsJQaHM[/youtube_small]
Ihr habt es vielleicht in den NEWS gesehen:
E.T. wurde ausgegraben
Es ist passiert. Lange Jahre hielt sich dieser Urbane Mythos der Gamingwelt wacker – und wurde schlussendlich bestätigt!
Wir befinden uns in den 80ern. Die Videospielbranche steht vor dem Aus. Der ganze Kram setzt sich doch eh nicht durch. Ähnlich absurd in dieses Geschäftsfeld noch einzusteigen wie in diese Apfelfirma mit den Scheißcomputern.
Das dachten sich wohl einige Investoren der damaligen Zeit und Atari fühlte sich gezwungen ihre Schandtaten vom Antlitz der Erdoberfläche zu verbannen.*
Sie fuhren raus nach New Mexico, auf eine große Müllkippe – und vergruben Millionen von Kopien ihrer beschissensten Spiele und gescheiterten Lizenzen unter dem staubigen Sand.
Soweit der Mythos.
30 Jahre später rückte nun Microsoft an und grub für eine eigene Dokumentation auf dieser Müllkippe herum. Und fand – die nackte Wahrheit.
Irre. Geil. Irregeil. E.T. hat den Weg nach Hause gefunden.
Spiele zum kleinen Preis - 10,000,000
Wenn ihr gerade nicht die nötige Kohle für die größten Kracher von Ubisoft übrig habt, müsst ihr nicht verzweifeln und euren Spieltrieb verlieren.
Ich empfehle Euch einmal die Woche eine echte Videospielperle für wenig, oder gar kein Geld.
Bevor ihr also vergesst, wieso Videospiele das größte sind, denkt daran, dass “Free to Play” nicht immer schlecht sein muss.
10,000,000 beginnt, wie kaum ein anderes "Match-Drei" Spiel, mit einem echten Protagonisten in einem Dungeon. Die Prämisse: Einen Score von 10,000,000 erreichen, um dem Dungeon entfliehen zu können.
10,000,000 klingt nicht nur nach einer ganzen Menge. Nachdem man das erste mal aus dem eigenen Bett, in der oberen linken Ecke des "Heimatraumes" aufsteht, geht es in verschiedenen Schwierigkeitsstufen in den Dungeon. Nicht nur komplexe Spielbretter, sondern auch böse Gegner erwarten den Spieler.
Jeder von uns wird schon 'mal einem "Match-Drei", oder "Tile-Match" Spiel über den Weg gelaufen sein...Wirklich Tetris ist (abgesehen von Mahjong) wohl das simpelste und erste "Tile-Match" Spiel überhaupt.
In "Tile-Match" Spielen geht es darum Formen, Farben, Gegenstände, oder Objekte in eine Reihe, oder bestimmte Anordnung zu bringen, um so das Spielfeld zu leeren und dabei Punkte einzusacken. "Match-Drei", kann "Tile-Match" Spiel verstanden werden, in dem man drei "Tiles", also Felder der gleichen Sorte zusammenbringen muss, um sie aus dem Weg zu schaffen.
In 10,000,000 muss der Spieler aber keine Süßigkeiten, Zahlen, oder Diamanten zusammenschieben, sondern Schwerter, Zauberstäbe, Schilde, Schlüssel und andere Rohstoffe.
10,000,000 ist mehr, als Candy Crush Saga - es verbindet die simple Mechanik des Hin und Her Schiebens mit klassischen Rollenspiel Elementen.
Während man auf dem Großteil des Bildschirms Gegenstände zusammenbringt, läuft die Spielfigur in der oberen Leiste des Bildschirms von links nach rechts. Dabei ist ihm nicht nur die Zeit, sondern auch die Begrenzte Lebensanzahl ein ständiger Schalk im Nacken.
Während sich der kleine Mann mit dem Hut also von der Zeit und seinen wenigen Leben gejagt wird, stellen sich ihm immer andere Gegner in den Weg.
Von Zombies, über Skelette, bis hin zu Drachen, 10,000, 000 hat alle klassischen RPG-Gegner im Angebot.
Die ganze "Matcherei" hat in 10,000,000 also einen "wirklichen Sinn", der etwas tiefer gehender ist, als Süßigkeiten sammeln. Man verhilft dem Huttragenden Helden zur Freiheit und bringt ihm Waffen und Rohstoffe zusammen. Was mit Schwertern, Zauberstäben und Schilden passiert ist klar - der Kampf gegen Monster und Endgegner geht ja nicht einfach ohne Waffen.
Die Rohstoffe sammelt man allerdings, um damit die vernagelten Türdurchgänge im "Heimatraum" zu öffnen und "rollenspielartige" Räume zu bauen, in denen man spezielle Fähigkeiten und Waffen aufleveln kann.
10,000,000 bietet sich nicht nur für die Bahn-, oder Busfahrt an. Es ist ein perfektes Spiel, für zwischendurch. Da das Spiel nicht nur im Google Play Store und bei iTunes, sondern auch bei Steam, für den PC und Mac erhältlich ist, kann jeder fleißig Punkte sammeln und aufleveln.
88 Games, welches eigentlich nur aus dem Entwickler Luca Redwood hat 10,000,000 2012 auf den Markt gebracht.
Seitdem habe ich 10,000,000 mindestens drei mal durchgespielt. Es macht unfassbar viel Spaß das Spiel nebenher anzuspielen und sich in die Freiheit zu matchen. Die leichten und für jeden verständlichen Tile-Matching-Mechaniken, gepaart mit den leichten Rollenspieleinschlägen machen das Spiel zu einem fantastischen Begleiter für mehrere Bahnfahrten.
10,000,000 ist für 0,99€ im Google Play Store, 2,69€ bei iTunes oder 4,99€ bei Steam zu haben.
Quellen: Candy Crush Saga / Luca Redwood Twitter / 88 Games
Kaffee mit Kon Folge 31
Kaffee mit Kon Nummer 31 kommt heißer, als jeder andere Kaffee in Euren Samstag! Kon lässt das Bier im Kasten und gibt Gas, mit ganz viel Spaß und einer Tasse Kaffee. Diese Woche geht es um Lethal League, GRID Autosport, Dragon Age Inquisition, Skylanders Trap Team, Sportsfriends, noch mehr LETHAL LEAGUE, The Forrest und Theaterhythm Final Fantasy Curtan Call. Gut, dass Kon unter 30 Minuten bleibt, denn länger hält man ihn auch nicht aus. Mehr Kaffee und mehr Kon gibt es spätestens in der 32 Folge von Kaffee mit Kon, oder auf www.pixelburg.tv
Leider wurden uns drei Trailer verboten, wenn ihr paralell zu Kaffee mit Kon mitschauen wollt, dann findet ihr
hier
[youtube_small]B-wurUo1bqI[/youtube_small]
hier
[youtube_small]iTTtT3xnyKk[/youtube_small]
und hier
[youtube_small]uO2h4qUNJ60[/youtube_small]
Weekly Breakdown #22
Weekly Breakdown - Bitch.
Der Weekly Breakdown ist dafür gedacht Euch die Leute, die hinter der Pixelburg stecken etwas näher zu bringen. Ich will mich bei Euch bedanken. Die Pixelburg hat nicht die größten Besucherzahlen, nicht die meisten Artikel und nicht die größte Beteiligung. Aber wir haben verdammt kluge und freundliche Leser/Hörer/Zuschauer/Fans. Wir haben Euch! Jeder Kommentar, auch wenn es nicht unzählige sind, ist gut durchdacht und ist eine ernst zunehmende Beteiligung! Ich freue mich, wenn ich mich mit solchen Leuten unterhalten kann und wenn solche Leute das, was wir produzieren gut heißen.
Ich möchte Euch auf den Welt-Nerd-Tag 2014 aufmerksam machen. In unserer gemeinsamen Liebe zu Videospielen sind wir vereint. Viele andere haben ihre eigene Herzensangelegenheit und irgendwie ist jeder von uns ein Nerd.
BloggerAmt
Am 29. Juli 2014 findet der vierte Welt-Nerd-Tag statt. Wir planen großes und ihr werden hier, bei der Pixelburg alles dazu erfahren. Ich freue mich, wenn alle von uns gemeinsam Teil des Welt-Nerd-Tages 2014 sein werden!
Was diese Woche für mich wichtig war, lest ihr auf den nächsten Seiten.
Spiele zum kleinen Preis - Make No Wonder
Wenn ihr gerade nicht die nötige Kohle für die größten Kracher von Activison übrig habt, müsst ihr nicht verzweifeln und euren Spieltrieb verlieren.
Ich empfehle Euch einmal die Woche eine echte Videospielperle für wenig, oder gar kein Geld.
Bevor ihr also vergesst, wieso Videospiele das größte sind, denkt daran, dass “Free to Play” nicht immer schlecht sein muss.
Make No Wonder beginnt, wie schon The Legend of Zelda, mit einem schlafenden Protagonisten.
In der Mitte des Bildschirms, zwischen Bäumen, am Strand, oder neben Felsen ist am Anfang nicht mehr zu sehen, als ein großer Kreis um die kleine weiße Figur.
So, oder so ähnlich fängt jedes Spiel in Make No Wonder an. Mit wenigen Naturalien und einer vollen Enegerie-Leiste geht der Spieler auf die Suche nach... nach was eigentlich?!
Make No Wonder wirft den Spieler, ähnlich wie Don't Starve in eine unbekannte und zufällig generierte Spielwelt, ohne auch nur im geringsten zu erklären, was man dort verloren hat und was das Ziel ist. Trotzdem weiß man instinktiv, was zu tun ist... überleben.
Make No Wonders Titel ist Programm. Der Spieler ist kein SUPERMEGAHYPERBUMMBUMMFICKDICKZERFETZALLESINDEINEMWEG Superheld, der auf dem Weg ist, die Erde vor einer Alieninvasion, oder den Nazis zu retten, er ist ein verlorener Mensch, der einfach überleben und keine Wunder vollbringen will.
Durch die Top-Down Perspektive und den einfachen Art Stil, vermittelt Make No Wonder das Gefühl alleine in einem leeren und verlassenen Land zu sein. „So weit das Auge blicken kann“, symbolisiert durch den beständigen Kreis um den Spieler, flache Bäume und tiefblaue Ozeane, das alles steht zwischen dem Nichts des Spiels und Hife.
Mithilfe der Pfeiltasten und einer Maus bewegt man sich über das schwere Gelände und benutzt und baut man Gegenstände. Im laufe des Spiels findet man immer nützlichere Hilfsmittel, um sich fortzubewegen. Ob man Seilbahnen baut, oder sich ein kleines Boot baut, man findet einen Weg um den Weg herum.
Und je tiefer man in die Ecken der Spielwelt vordringt, desto mehr Hinweise auf den Grund für den eigenen „Zwangsurlaub“ findet man.
Jeder (ehemailge) Lost-Fan denkt bei dem Gedanken an einen Menschen, der unter freiem Himmel aufwacht, ohne zu wissen, wie er dort hingekommen ist sofort an eine verlorene Insel und einen Flugzeugabsturz. Auch in Make No Wonder gibt es Anzeichen dafür, dass man selber in einem Flugzeug in das Spiel abgestürzt ist.
Make No Wonder ist mehr, als nur Zeitvertreib. Schnell wollte ich mehr von der geheimen Spielwelt wissen und konnte mich kaum von dem Gedanken trennen, ich könnte um die nächste Ecke einen Eisbären finden. Die Magie hinter dem Nichtwissen, der Wunsch zu überleben und vielleicht doch ein Wunder zu vollbringen, haben mich an Make No Wonder gefesselt.
Mattbew Hollett hat mit Make No Wonder eine wunderbare Überlebenssimulation geschaffen, die es ohne Explosionen, Waffen, oder Wunder geschafft hat mich an den Bildschirm zu fesseln. Tatsächlich kostet Euch der Trip auf die Insel, oder in den "Zwangsurlaub" gar nichts!
Make No Wonder ist hier vollkommen kostenlos für Euch spielbar.
Quellen: Make No Wonder / Matthew Hollett / Matthew Hollett
Handheld vs Smartphones - Die Zukunft des Mobile-Gamings
Sie sind überall: Smartphones. Laut Statista.com besaßen im Oktober letzten Jahres 37 Millionen Menschen in Deutschland ein Smartphone. Tendenz rapide steigend. Auch die Tablets, mittlerweile als Second Screen bezeichnet, werden in deutschen Haushalten immer häufiger. Doch neben Sozialen Netzwerken, Office-Anwendungen und Telefonie werden Smartphones auch anderweitig benutzt: Zum Spielen.
Der Spielemarkt boomt. Kleine Apps, die kostenlos downloadbar sind, erzielen mehrere hunderttausend Dollar am Tag. Durch Werbung und In-App-Käufen. In der Bahn sieht man kaum noch jemanden mit einer PS Vita. Nur die Kiddis spielen Pokémon oder Mario auf ihrem 3DS. Ausnahmen bestätigen hierbei die Regel. Wie sieht die Zukunft aus? Werden Handhelds komplett durch Smatphones und Tablets ersetzt? Ist das Angebot im App- und Google-Play Store besser, als das aus dem PS Network?
Ich habe im Rahmen einer Vorlesung an meiner Hochschule einen Vortrag über die Zukunft des Mobile Gamings gehalten und dabei Handhelds und Smartphones verglichen. Das Ziel war eine Prognose: Wie verändert sich unsere Spielgewohnheit, wenn wir unterwegs sind? Lösen Smartphones die geliebten Game Boys gänzlich ab? Doch fangen wir von vorne an.