Pixelburg – Gamescom Game of the Show

Kaum ist die Gamescom 2015 vorbei, da bereiten wir uns auf den Rest des Jahres und auf die Gamescom 2016 vor. Bevor wir uns aber auf die nächste Messe freuen, wollen wir diese doch noch einmal Resümee passieren lassen und überlegen, welchen Spielen, die auf der Gamescom vorgestellt wurden wir ganz besonders freudestrahlend entgegenblicken.

In den vergangenen Tagen haben wir viele Spiele gesehen und müssen uns schweren Herzens für einen „Gewinner“ entscheiden. Bevor wir an dem Punkt ankommen wollen wir Euch auf sieben Spiele aufmerksam machen, die den Titel „Game of the Show“ beinahe erhalten hätten.

Hitman

Hitman

SQUARE ENIX

Viel zu Lange mussten wir ohne einen neuen Hitman Titel auskommen, aber Hitman: Absolution hat vor drei Jahren bewiesen, dass Hitman: Blood Money nicht der Höhepunkt der Spielreihe gewesen sein muss. Das neue Hitman Spiel verspricht eine fantastische Erfahrung zu werden. Zuerst wird das Spiel digital über ein paar Monate hinweg erscheinen und später als komplettes Spiel erscheinen. Eine Mischung aus episodialem und early Access. Ab dem 8. Dezember 2015 werden Teile des Spiels bis 2016 auf den Markt gebracht. IO Games und Square Enix könnten mit Hitman etwas ganz besonderes auf den Markt bringen.

 

BattlebornGC2015

Battleborn

2K

Battleborn ist der neue Titel von Gearbox, die man für die Reihe Borderlands kennt und schätzt. Nachdem sich das Entwicklerteam nun über mehrere Jahre verhältnismäßig monothematisch um die Lizenz rund um Claptrap gekümmert hat, war in der letzten Zeit wohl etwas Platz für neue, frische Ideen. Die Leute von Gearbox lieben First-Person-Shooter. Das ist ihr Ding – und in Borderlands hatten sie es bereits geschafft dieses Genre mit dem des Rollenspiels zu vereinen. In Battleborn versuchen sie eine solche Hochzeit erneut. Diesmal zwischen First-Person-Shooter, Kampfspiel und MOBA. Klingt verrückt? Ist es auch, und das ist genau der Gearbox-Style auf den man Lust hat. Battleborn spielt sich überraschend rund, hat gar nicht so viel von MOBA, wie wir befürchtet hatten. Spritzig, schnell, ungesehen und witzig. Genau unser Fall.

Battleborn erscheint am 09. Februar 2016 für die PS4, die Xbox One und den PC.

 

JustCause3

Just Cause

SQUARE ENIX

Open World Chaos & Action ist am allerbesten in einem tropischen Inselparadies voller Explosionen! Just Cause hat all diese Features im Gepäck. Schon vor einigen Monaten haben wir im Pixelburg Podcast über Just Cause 3 gesprochen und auch auf der Gamescom war es schwer Rico Rodriguez aus dem Weg zu gehen. Wir sind gespannt auf die explosionsgeladene Action in Medici.

Avalance Studios und Square Enix bringen den Third-Person Shooter im Dezember 2015 auf die PS4, die Xbox One und den PC.

 

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Need for Speed

Electronic Arts

Damit hatten wir nicht gerechnet. Ein Reboot von Need For Speed hätte so vieles bedeuten können. Schließlich ist das alleinige Weglassen eines Subtitels nicht unbedingt immer ein Zeichen dafür, dass in der Entwicklung nun das "ultimative Spiel" entstehen würde. Bei Need For Speed scheint das jedoch der Fall zu sein. Die 5 verschiedenen Ikonen personifizieren jeweils einen Fahrstil. So kann der Spieler im neuen NFS seinen ganz eigenen Weg finden und das Spiel auf 5 verschiedene Arten spielen. Oder auf alle Arten gleichzeitig. Die Grafik sieht bezaubernd aus und der Tuning-Modus erinnert an die guten alten Zeiten von Need For Speed Underground. Nur mit noch mehr Individualisierungsmöglichkeiten. Überraschungs-Hit von EA, den keiner von uns so auf dem Schirm hatte!

Ghost Studios und Electronic Arts bringen ab dem 05. November 2015 auf der PS4, der Xbox One und dem PC die Reifen zum Qualmen.

 

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Cobalt

Microsoft

Wenn wir Mojang sagen, denkt Ihr an Minecraft. In Zukunft könnte sich das aber ändern, denn im Oktober 2015 erscheint Cobalt für die Xbox One, die Xbox 360 und den PC. Der Side-Scroller wird von Oxeye Game Studios entwickelt und von Mojang gepublished. Rasante Coop-Matches mit schnellem und vertikalem Gameplay machen Cobalt zu einem „Must-Have“ auf Microsofts Konsolen. Cobalt schafft das, was Max Payne nicht schaffen konnte: Bullet-Time im Multiplayer-Modus.

Auch wenn Ihr das Spiel noch nicht spielen konntet, könnt ihr die Alpha-Version von Cobalt auf www.playcobalt.com herunterladen.

 

unravel

Unravel

Electronic Arts

Unravel ist eines dieser Spiele, bei denen es so läuft, wie man es sich für den Entwickler wünscht. Coldwood, das Studio hinter Unravel war bisher immer nur für Sportspiele, besonders im Wintersport-Sektor bekannt. Doch mit Unravel verwirklichte sich Creative Director Martin Sahlin einen langersehnten Traum. Ein Plattformer-Puzzle-Game, das in seiner Heimat Schweden angesiedelt ist. Und neben der atemberaubenden Natur seinen Garn-Kumpel Yarni in Szene setzt, der sichtlich beigeistert von der Schönheit der Welt gegen seine eigene Vergänglichkeit ankämpft. Eine halbe Stunde allein mit Yarny vor der Playstation haben gereicht um unsere Herzen zum Schmelzen zu bringen. Unravel ist wie Limbo, nur in so schön, dass man nie wieder etwas anderes anschauen möchte.

Unravel erscheint im ersten Quartal 2016 für die PS4, die Xbox One und den PC.

 

Mad Max (6)

Mad Max

WB Games

Mad Max: Fury Road war einer der geilsten Action Filme des vergangenen Jahres. Inspiriert von Mel Gibsons Action Klassikern und dem neuen Film bringen Avalanche Studios und WB Games ein gewaltiges Spektakel auf die „neuen Konsolen“ und den PC.

Open-World + Autos + Free Flow Nahkampf = Mad Max! Und das allerbeste ist, dass Ihr schon nächsten Monat selbst in den Geschmack von Mad Max kommen könnt.


 

 

Bevor wir zu unserem Game of the Show kommen wollen wir Euch daran erinnern, dass diese Liste die Meinung der Pixelburg Redaktion widerspiegelt und absolut subjektiv ist. Wir haben uns die Köpfe darüber zerbrochen, welches Spiel tatsächlich Game of the Show werden soll und auf welches Spiel wir uns am meisten freuen.

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Star Wars: Battlefront

Electronic Arts

Viele werden mit diesem Titel an der Spitze unserer Game Of The Show Liste nicht zufrieden sein. Viele werden vom Hype-Train sprechen, mit dem Finger auf uns zeigen und uns als elende Mitläufer bezeichnen, die doch nur das hoch schreiben, was die Kollegen auch gut finden.
Aber die, die uns kennen werden wissen – "Stimmt halt nicht." Und jeder der Star Wars Battlefront auf der gamescom spielen durfte wird sagen: "Zurecht."
Raumschiffschlachten. X-Wings gegen TIE-Fighter. Der Milleniumfalcon. Die Star Wars Lizens ist nunmal eine ziemlich starke Sache. Jedoch wäre dieses Spiel auch ohne den Namen eine echte Wucht. Die Größe der Maps, der reibungslose Ablauf eines massiv-großen Fluggefechts auf einer Map, die Platz für mehrere Schichten Wolkendecke bereithält. Das ist die Lorbeeren wert. Star Wars Battlefront war in seiner Präsenz und seiner Spielbarkeit komplett ohne Schluckauf zu genießen. Eine Leistung bei der nur wenige Spiele auf der gamescom mithalten konnten. Zusätzlich präsentiert auf der Playstation 4 statt auf einem übermotorisierten Super-PC, den am Ende kaum einer der Endkunden sein Eigen nennen darf – das macht eine verdammt gute Präsentation aus.

 

Star Wars Battlefront ist unser Game Of The Show der gamescom 2015 und erscheint am 17. November 2015 für die PS4, die Xbox One und den PC.


Mafia 3 – Sagt Hallo zu Lincoln Clay!

Im Rahmen der gamescom hatte ich die Möglichkeit bei 2K für Mafia 3 vorstellig zu werden. Die Einladung zu diesem Treffen war an einem Pferdekopf befestigt, den ich morgens neben mir auf dem Kopfkissen fand. Also machte ich mich auf den Weg, was mit einbetonierten Füßen schwieriger war als ich es mir vorgestellt hatte. Doch als ich endlich ankam, wurde ich für meine Mühen fürstlich entlohnt. Durch eine Audienz beim Don – Don Hangar 13.

Hangar 13 ist das neue Entwicklerstudio von 2K, das die Arbeit an der Mafia-Lizens von 2K Czech übernommen hat. Im Frühjahr 2014 wurde bekannt, dass Mitarbeiter aus Tschechien in neue Entwicklerstudios, auch in den USA versetzt werden sollten. Das Ergebnis dieser Maßnahme sehen wir nun mit Hangar 13.

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=2HMxHfIxQfc[/youtube]

In Mafia 3 spielt man Lincoln Clay, einen schwarzen Ex-Soldaten, der als Waisenkind aufwuchs und sein gesamtes Leben, vom Waisenhaus über die Kirche, Armee und organisierte Kriminalität nach dem Zugehörigkeitsgefühl einer Familie gesucht hat.

Als Lincoln im Jahre 1968 aus dem Vietnam-Krieg nach New Orleans zurückkehrt, muss er feststellen, dass sich in den Gangster-Kreisen der Stadt inzwischen einiges getan hat. Die italienische Mafia hat den Krieg gegen die afroamerikanische Mafia gewonnen und alle Mitglieder getötet. Hangar 13 suchte sich dieses Zeitfenster der Geschichte aus, da im Jahre 1968 New Orleans die höchste Kriminalitätsrate der USA aufwies.

So schön sieht das 1968er New Orleans aus.
So schön sieht das 1968er New Orleans aus.

Angestachelt von Rachegefühlen plant Lincoln nun den Gegenschlag. Doch gegen eine große, gut organisierte Mafia-Familie in den Krieg zu ziehen ist allein nicht möglich. Jeder Boss braucht Capos, die ihm bei der Organisation seiner Unternehmungen unterstützen. Mit Cassandra, Vito und Burke findet er dafür gute Partien. Burke ist beispielsweise gut vernetzt, wenn es um die Polizei der Stadt geht. Eine Verfolgungsjagd kann also durch einen Anruf bei Burke ein schnelles Ende finden, während die Streifenpolizisten mit prallen Briefumschlägen undefinierten Inhaltes wieder aufs Revier zurückfahren.

So findet Lincoln Clay seine neue Familie. Im Trailer zum Spiel sagt er einen schönen Satz, der sowohl seine persönliche, als auch die Story des Spiels gut umreißt:

»Family is not who you are born with – it’s who you die for.«

Gameplay und Technik

Mafia 3 ist eine echte Open World mit belebten Straßen, in denen Passanten nicht nur miteinander, sondern auch mit dem Spieler interagieren. Straßenmusikanten sitzen im Rinnstein, der Gesang und die Gitarrenmusik verflüchtigen sich im Vorbeigehen. Vor Bars stehen Personengruppen, die sich gegenseitig freudig in den Armen liegen und herumblödeln.

MafiaIII_Harrassment

Leichte Mädchen schauen Lincoln hinterher und versuchen ihn zu verführen. Passanten-Pärchen schauen verängstigt oder skeptisch, währen der Ex-Soldat mit Rasierklingen unter den Achseln die Straße entlang flaniert.

Das neu überarbeitete Stealth-System macht den Spieler zu einer noch tödlicheren Waffe. Besonders im Geheimen gehen die Aktionen dennoch nicht vor. Anschleichen ist die eine Sache, aber bei der Aktion einem italienischen Mobster ein riesiges Kampfmesser durch die Rippen zu stecken, wird auf Geheimhaltung nicht mehr besonders viel Wert gelegt.

 

Anschleichen ist das Eine...
Anschleichen ist das Eine...

Die Action ist brachial. Jeder Schuss hat einen spürbaren Druck, die Waffen scheinen sich in ihrer Physik stark zu unterscheiden und durch Quick-Time-Events wird auch den Nahkampfaktionen eine passendes Gefühl von Stärke verliehen.

…direkter Kampf dann aber doch etwas anderes.
…direkter Kampf dann aber doch etwas anderes.

Geheilt wird sich in Mafia 3 über Medipacks. Das erlaubt einen unterbrechungsfreien Kampf, auch gegen größere Gruppen.

Das Autofahren macht in Mafia 3 ebenfalls einen großen Teil des Gameplays aus. Die Fahrzeugsteuerung ist ziemlich direkt, jedoch sind coole Drifts ebenso möglich und gern gesehen, wie die schlagartige Vollbremsung, um Verfolger abzuwimmeln. Eine wunderschönes Detail findet sich in der Navigation per Auto zu einem bestimmten Checkpoint. Statt Pfeilen oder Fahrtlinien im HUD nimmt sich die Orientierungshilfe in Mafia 3 sehr zurück und stellt bei eingestelltem Zielort Straßenschilder an den Seitenstreifen, die einem den Weg weisen.

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Mafia 3 erscheint 2016 für Xbox One, PS4 und PC.


Civilisation im Weltall - Stellaris

Mit Stellaris enthüllten Paradox auf der Gamescom einen neuen Weltraum-Echtzeit-Strategie-Titel, in dem unser Ziel darin besteht, das riesige Universum zu erkunden und zu erobern, um unser Imperium Schritt für Schritt voranzutreiben. Mir wurde der Titel etwas genauer gezeigt, Hand anlegen konnte ich jedoch nicht.

Stellaris wird verstärkt Fokus auf die Charaktere legen, die unter unserem Kommando stehen. Nicht nur, dass sie aufleveln und somit nützlicher werden, jeder NPC hat zudem eine eigene Hintergrundgeschichte und verschiedene Eigenschaft. Auch unsere Feinde haben verschiedene Charakterzüge, die allesamt zufallsgeneriert sind. Die Planeten und Alienrassen, auf die wir stoßen, sind in jedem Durchlauf anders, ebenso wie die uns zu Verfügung stehenden Technologien zum Erforschen.

Unsere Mitarbeiter sind eben deshalb so wichtig, da sie bestimmte Rollen einnehmen. Ohne einen Wissenschaftler beispielsweise ist es uns nicht möglich, fremde Planeten oder Meteoriten zu untersuchen. Erkundung ist jedoch wichtig, um unser Imperium, startend mit lediglich einem bewohnten Himmelskörper, zu Ruhm zu führen. Nicht nur, um potentielle Lebensräume zu erschließen, auch Rohstoffe lassen sich finden. Jedoch müssen wir hier beachten, dass mit jeder Aufgabe gewisse Risiken verbunden sind.

Unsere Flotte macht sich auf zu neuen Welten.
Unsere Flotte macht sich auf zu neuen Welten.

Als Beispiel für ein Worst-Case-Szenario gaben die Entwickler an, unser Wissenschaftler könnte einen Fehler beim Untersuchen eines Himmelskörpers machen. Dabei verursacht er eine Explosion, durch deren Druckwelle der riesige Felsbrocken auf Kollisionskurs mit unserem Heimatplaneten kommt. Hier gilt es schnell zu handeln und die Gefahr zu beseitigen, sonst stehen unsere Bürger ohne Heimat da.

Zu Beginn wählen wir einen Herrschaftsstil, von militärischer Diktatur bis hin zu friedlicher Demokratie ist alles vorhanden. Je nach unserer Art zu führen ändern sich auch unsere Möglichkeiten bei den diplomatischen Optionen. Wollen wir beispielsweise einen bewohnten Planeten für uns gewinnen, können wir diesen entweder im Krieg erobern oder aber durch geschickte Verhandlungen eine Allianz mit seinen Anführern ausarbeiten.

Sollte es doch einmal zum Krieg kommen wäre ein Besuch im Schiffsdesigner definitiv angebracht. Hier entwickeln wir unsere Vehikel für die automatisch ablaufenden Raumschlachten. Wir können aus verschiedensten Bauteilen eine Flotte zusammen stellen, die kein Außerirdischer dieser Galaxie klein kriegt.

Stellaris macht einen sehr komplexen Eindruck, die Entwickler beteuern aber, dass der Einstieg genug Zeit lassen wird, um in die Spielmechanik hinein zu finden. So sollen auch Neulinge in dem Genre Fuß fassen können, während erfahrene Spieler auch größere Herausforderungen erleben sollen, wie die extremen Events. Hier kann es uns passieren, dass wir einfach von allen Seiten von Feinden umringt werden, die unseren Tod fordern.

Erscheinen wird Stellaris irgendwann 2016 für den PC.


Der #PBGC15 gamescom 2015 Rundgang

Der zweite Tag der gamescom läuft und wir waren mal wieder absolut geflasht, welche visuellen Leckerbissen uns die Publisher auch in diesem Jahr servieren. Damit auch Ihr einen Eindruck bekommen könnt, wie die gamescom Wunderwelt dieses Mal aussieht, präsentieren wir Euch hier den exklusiven #PBGC15 Rundgang durch die heiligen Hallen der gamescom 2015.

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=HxvtKgUySTk[/youtube]

Halle 6

Halle 6 ist die Halle der Großen - und das vor allem auch, was das Setup der Ausstellerstände angeht. EA hat sich auch in diesem Jahr nicht lumpen lassen und eine riesige Landschaft aufgefahren. Aber auch Microsoft, Take Two oder Ubisoft bieten spektakuläre Einblicke in ihre neuen Games.

Halle 7

In Halle 7 warten unter anderem Activision, Blizzard, Crytek und Sony Computer Entertainment auf Euch. Wagt den Kampf in der Arena of Fate von Crytek oder checkt eines von gleich vier Spielen aus, die es im altbekannten Blizzard-Mikrokosmos zu entdecken gibt.

Halle 8

Ob den PC mit einem neuen Case aufwerten, dem Rechner die Grafikpower verpassen, die er verdient hat oder die neusten Online-Games anspielen: In Halle 8 können die neusten Produkte begutachtet werden, die Hersteller wie Nvidia, Caseking, ROCCAT, XMG, GIANTS, Rondomedia, Bigpoint, Azubu oder astragon zu bieten haben. 

Halle 9

In Halle 9 wisst Ihr garantiert nicht, wo Ihr zuerst hinsehen sollt. Fallout Shelter am Stand von Bethesda buhlt mit Wasteland 2 von Deep Silver und Final Fantasy XV am Square Enix Stand um die Gunst der Besucher. Aber auch Oculus, SEGA und Warner Bros. und noch einige andere Publisher sind mit ihren Neuheiten am Start.

Halle 10

Für Campus-Neuheiten, die Indie-Arena und alle Anhänger klassischer Retro Games ist die Halle 10 genau der richtige Ort. TeamSpeak, Youtube-Gaming, die neusten Entwicklungen deutscher Lehrinstitute - in Halle 10.1 wird Euer Wissenshunger hierzu und zu noch vielem mehr gestillt. Echtes 8-bit Retro-Feeling gibt es dann ein Stockwerk höher, in Halle 10.2, für Euch. Hier könnt Ihr Euch in Pong den Ball zuspielen oder an einem Atari ein bisschen die Luft der 70er/80er Jahre schnuppern.


#4 ImDelorean: Dinos, Dunst und Dosenbier

Dinos, Dunst und Dosenbier

Willkommen Pixelbürger, Ritter oder Veteran!

Der eine unter euch mag mich noch kennen, der andere wohl eher nicht. Ich bin Alex, freier Schreiber für die Pixelburg und befasse mich in meiner Kolumne "Im DeLorean" ausgiebigst mit all euren ehemaligen Liebschaften. Vorzugsweise geht es dabei um jene Schönheiten, die ihren Lebensabend in Plastik gehüllt und Kartons verpackt auf den Dachböden dieser Welt fristen. Aber auch wenn deine Weste lupenrein und dein Gaming-Führungszeugnis kurz ist, lohnt sich ein Blick zurück in die Vergangenheit. Die Geschichten aus einer Zeit vor dem Internet werden eines Tages dein "Erzähl uns etwas aus dem Krieg". Und nichts kommt dann besser an, als wenn du dich entspannt in deinem virtuellen Ohrensessel zurücklehnst, einen tiefen Zug aus der digitalen Meerschaumpfeife nimmst und zum prasselnden Soundfile eines Lagerfeuers den staunenden Avataren deiner Enkelkinder von Röhrenfernsehern, GamePad's und Konsolenspielen berichtest.

Welche Titel der letzten 30 Jahre dabei deine Märchenstimme verdient haben und welche du deinen imaginären Enkeln lieber vorenthälst? Ich werde dir helfen!

Es war einmal in einer weit, weit entfernten Galaxis

Eine Unendlichkeit ist mein letzter Beitrag her. Vielleicht sogar mehr. Vielleicht kommt es mir auch nur so vor. Nach einer Überdosis Verpflichtungen erwachte ich vor einigen Wochen in der Ausnüchterungszelle des Lebens, die sich Freizeit schimpft. Wackelig und unbeholfen gestalteten sich meine ersten Schritte. Doch ich war motiviert endlich wieder zu schreiben. Etwas modernes, zeitgemäßes musste her.

JETZT NEU: Jurassic Park Sequel, Star Wars und Arnold Schwarzenegger als Terminator - prankte auf den Startseiten der News. Ich entschied mich dann für Turok - Dinosaur Hunter von 1996.

Mit großen Kalibern auf der Suche nach der güldenen Triangel.
Mit großen Kalibern auf der Suche nach der güldenen Triangel.

Dieses Stück Videospielgeschichte wurde von Iguana Entertainment und Acclaim für N64, PC und als pixeliger Side-Scroller sogar auf dem GameBoy released. Ihr schlüpft dabei in die Rolle des nacktbrüstigen Indianers mit titelgebendem Namen und schwingt durch linear aufgebaute 3D-Dschungellandschaften. Der Gier des weißen Mannes verfallen, gilt es dabei mit einer solchen Inbrunst goldene Dreiecke zu sammeln, dass ihr fürchten müsst, hinter jeder Ecke wahlweise von einem elfenohrigen Pimpf oder einem schnurrbärtigen Klempner aufgeknöpft zu werden. Überhaupt bedienten sich die Entwickler großzügig an bekannten Jump'n'Run Elementen des Platzhirsch Nintendo und gaben sie in einen Topf mit einer Prise Doom. Heraus kam ein "Super Mario 3D - Clint Eastwood Edition", das euch entscheiden lässt, ob ihr euren Dinosaurier lieber mit Pistole oder Gatlinggewehr serviert bekommt. Die Frage, wieso ein schwer bewaffneter Indianer auf einer verlorenen Insel goldene Dreiecke sammelt, Portale öffnet und Dinosaurier erdrosselt stellt sich dabei nicht wirklich. Wobei ich mich im nachhinein tatsächlich etwas wundere, wie dieser Mix gelingen konnte. Heute, 19 Jahren nach Release, ist dem Spiel die Zeit jedenfalls schmerzlich anzusehen. Die Grafik ist eher schlecht als recht gealtert, das Gameplay wiederum so bodenlos wie meine Landungen während der Jump'n'Run-Parts. Es gibt keinen roten Faden, der eine Handlung umreißt - nichtmal eine schurkige Schildkröte, die Prinzessinnen entführt. Nebeliger Dunst liegt über allen Gebieten und drückt auch schwer auf meinen persönlichen Spielspaß.

Durch diese Portale schlüpfen wir von einem Level zum nächsten.
Durch diese Portale schlüpfen wir von einem Level zum nächsten.

Positiv gestaltet sich dagegen die Atmosphäre. Die musikalische Untermalung ist sicher nicht die beste, aber durchweg stimmig. Sie treibt voran, hält die Anspannung hoch und weiß die Momente, in denen ich fluchend in den Abgrund falle souverän in Szene zu setzen. Auch die Gegner an sich haben hier und da ein paar nette Skillsets, die durchblicken lassen, was die Faszination Turok damals ausgemacht haben muss. Die große Blütezeit der 90er Jahre hat es aber zweifelsohne hinter sich, die weder Acclaim noch meine anhaltende Begeisterung retten konnte. Beide gingen über die Jahre pleite und sind heute nur noch vage Erinnerungen.

Das metaphorische Finale

Turok ist wie dieses Dosenbier, das vor vielen Jahren in die Polsterritze deiner Lieblingscouch gerutscht ist. Dir ist die ganze Zeit über bewusst, dass es da ist. Hin und wieder hast du vielleicht mal einen verschmitzten Blick darauf geworfen und dich gefragt, ob es wohl noch genießbar ist. Letztlich gehört es aber in die Tonne. Der leicht muffige Geruch von "überholtem Gameplay" und die Note "Linearität" laden heute einfach nicht mehr zu berauschten Nächten vor dem Rechner ein.

Cover eines Comics aus den "Dark Horse Archives".
Cover eines Comics aus den "Dark Horse Archives".

Als kleiner Wehrmutstopfen bleibt, dass Turok ursprünglich auf einer Comicbuch-Reihe basiert, die auch heute noch wirklich schön anzusehen ist. Erst 2008 wurden Teile neuaufgelegt und finden sich als "Dark Horse Archives" in jedem gut sortierten Comicbuchladen. Auch die Hoffnung, dass ein Jurassic World die Dinosaurier zurück in den Mainstream bringt und zumindest das Erbe eines Turoks neu entfacht hält sich Wacker in mir. Der aktuelle Hype um "ARK - Survival Evolved" ist dabei ein guter Vorgeschmack, auf das was kommen könnte. Ich jedenfalls bin gespannt und freue mich auf die Rückkehr der Uhrzeitechsen. Und vielleicht ist es auch genau das, was am Ende selbst ein schales Bier genießbar macht. Ein bisschen Flair, ein bisschen Erinnerung. Prost!

Alex


Die Pokémon Company und die Microtransactions

Ja, ich liebe Pokémon. In meiner empfänglichsten Zeit als Kind bis hin zur Teenager-Ära haben mich die Pokémon Spiele stets auf Nintendos tragbaren Konsolen begleitet. Natürlich wurden mir die "neuen" Pokémon irgendwann auch etwas zu verrückt. Oder ich wurde einfach weniger aufgeschlossen für Müllsack-Pokémon und Mega-Entwicklungen.

Es ist Nintendo bzw. der Pokémon Company immer schwerer gefallen, mir zu gefallen. Ich trage wunderbare Erinnerungen in mir, die dafür sorgen, dass stets eine Symphatie-Flamme in meiner Brust brennt. Allerdings reicht das Feuer allmählich nicht mehr aus, um mir wild einen 3DS mit allen Pokémon-Titeln zu bestellen. Ich freue mich, dass die Spiele immer noch gut ankommen, Nintendo hat mehr als einen guten Schnitt gemacht, was das Franchise angeht. Und damit meine ich nicht nur die Verkaufszahlen.

Doch wie bekommt man mich, den im Jahre 1991 geborenen René wieder dazu, mein Geld wieder in den großen Pokémon-Topf zu schmeißen?

Natürlich! Man drückt auf die Nostalgie-Drüse.

Vor einiger Zeit hat die Pokémon Company eine neue App für Smartphonebesitzer veröffentlicht, mit der man sehr schnell sehr viel Geld loswerden kann.

Mit der Pokémon Jukebox lassen sich sehr viele Soundtracks der längst nicht mehr aktuellen Pokémon Editionen abspielen. Also nicht direkt. Man muss sie natürlich vorher kaufen, damit man in den Hörgenuss kommen kann. Das finde ich auch gar nicht so schlimm, für Musik wird sowieso viel zu wenig Geld ausgegeben und die App installiert sich kostenfrei wie von selbst auf dem Telefon.

jukebox_special

Da sitze ich nun, freue mich auf den suizidgedankenfördernden Soundtrack aus Lavandia und muss feststellen: Der Song kostet 99 Cent! OK. Wenn ich nur diesen einen Song haben möchte und dann unglaublich glücklich bin, dann gebe ich dafür gern 99 Cent aus. Auch wenn er nur eine Minute lang ist und sich nach den ersten 15 Sekunden wiederholt.

Doch sollte ich die Lust verspüren, auch andere Songs hören zu können, dann muss ich JEDES MAL 99 Cent pro Song ausgeben. Auch wenn der "Song" nur eine Fanfare und damit lediglich 25 Sekunden lang ist.

Ein OST eines Filmes oder Spiels kostet im Regelfall nicht mehr als 20€.
Wenn ich allerdings alle Songs aus der Jukebox-App kaufen möchte, werde ich locker über 150€ los. Die Rechnung ist natürlich ein bisschen fies, da es sich um die Soundtracks von 3 verschiedenen Spielen handelt. Also kann man 150€ nochmal durch 3 teilen. Dann ist man allerdings immernoch bei 50€ pro Soundtrack pro Spiel. Und es gibt KEINEN EINZIGEN Song, der länger als 2 Minuten ist.

Dazu kommt, dass manche Songs "nur" 16 Bit Versionen der alten 8 Bit Versionen sind. Da zieht sich bei mir nicht nur eine Augenbraue hoch!

Man kann natürlich auch ganze Medleys kaufen, diese kosten dann nur 1,99€. Die Medleys sind nach Themen sortiert und beinhalten 5-10 Songs. Insgesamt günstiger, doch kauft man alle bisher verfügbaren Medleys, hat man immernoch nicht alle Songs zusammen.

Ich finde es erstaunlich, wie die Pokémon Company es geschafft hat, ein eigenes iTunes mit völlig wilden und ungerechtfertigten Preisen zu programmieren. Das Schlimme daran ist: Da draußen finden sich genug Fans, die sich damit zufrieden geben. Mich als alten Pokémon-Freund begeistert dieses Geschäftsmodell ganz und gar nicht.

Eine Nutzungsempfehlung des Pokémon-iTunes kann ich nicht aussprechen. Ich würde kein Geld dafür ausgeben, denn die Preise sind keinesfalls gerechtfertigt. Natürlich könnt ihr selbst entscheiden, wem ihr euer Geld in die Taschen werft. Doch jeder Kauf eines Songs über die Pokémon-Jukebox App beweist, dass das Geschäftmodell der Microtransactions funktioniert. Und genau da können wir als Endnutzer einfach mal "Nö" sagen.

Ich spiele jetzt erstmal die Feuerrote Edition auf meinem GameBoy Micro, um ein wenig runterzukommen.

Quelle: Pokémon Jukebox Homepage

 


»Dieser Inhalt ist in ihrer Version nicht enthalten«

»Kürzlich wollte ich essen, nichts besonderes, nur schnell auf einen Mexiko-Burger. Mein Stammrestaurant hatte angekündigt das Preismodell umzustellen und ich dachte mir, so schlimm kann das nicht sein. ich bestellte mir den gleichen Burger wie immer. Allerdings bekam ich statt dem erwarteten Leckerbissen lediglich eine Semmel mit Bohnenbratling drauf und auf meine verwirrte Frage hin, was mit der Salsa, Guacamole, den Jalapenos oder Zwiebeln sei, entgegnete mir die Frau am Tresen, dass diese nun extra erworben werden müssen. Soßen ein Euro, Belag zwei Euro. Allerdings gäbe es zwei Soßen und einen Belag im Sparangebot für 3,50 Euro.«

Obiges Beispiel mag lächerlich erscheinen. Allerdings geschieht ähnliches aktuell in der Games-Industrie. Die Entwickler in der heutigen Spielelandschaft sind dafür aber nicht grundlegend zu verteufeln, viel zu charmant wirkt der Reiz des schnellen Geldes durch den Verkauf, kleiner (un)nötiger Inhalte für kleines Geld. Gemeint sind hier die Mikrotransaktionen und/oder Downloadcontent (DLC), also Inhalte, die extra gekauft werden um das Spiel zu erweitern. Dass die Spieleentwickler hiermit ein wenig zusätzlichen Umsatz generieren wollen wäre soweit verständlich und okay.

Leider beschreitet die Industrie in der heutigen Zeit einen weitaus dunkleren Pfad. Schlagworte wie Pay-to-Win, Pay-to-Play und viele andere werden sofort geschrien, sobald ein DLC für einen Titel angekündigt wird. Warum reagieren wir so allergisch auf solche Ankündigungen, wurden wir einfach nur gegen Publisher und Entwickler aufgestachelt? Oder ist doch tatsächlich etwas dran am auf den ersten Blick so irrationalen Hass?

Mobile-Games. Die Wurzel allen Übels. (?)
Mobile-Games. Die Wurzel allen Übels. (?)

Haken wir zunächst den Teil ab, über den sich jeder beschwert, der aber wohl zu florieren scheint. Mikrotransaktionen in Smartphone-Games wie Die Simpsons - Springfield Tapped OutClash of Clans oder dem extrem verissenen Godus von Entwicklerlegende Peter Molyneux. Wobei hier unbedingt zu beachten ist, dass es sich bei Godus rein vom Gameplay her um weitaus mehr als "nur" ein kleines Spielchen handelt. Vergleichbar ist es lediglich in der Preispolitik mit den anderen beiden Kandidaten. Wobei hier die Smartphone-Fassungen gemeint sind, die PC-Version, die mit einem Einstandspreis von 20 Euro zu Buche schlägt und noch Unmengen an zusätzlichen Kosten beinhaltet spottet schließlich jeder Beschreibung.

Zum Thema Mikrotranskationen in Smartphone-Titeln: ja sie sind schweineteuer und ja durch sie kommt man um Welten schneller voran. Und ja, das Spiel ist stellenweise nicht spielbar sofern kein echtes Geld ausgegeben wird. Allerdings handelt es sich bei den "unspielbaren" Kandidaten glücklicherweise um einen geringeren Prozentanteil. Es wird also niemand gezwungen, Geld in Free-to-Play-Titeln auszugeben, die Entwickler scheinen aber genug Reibach mit den Spielen zu machen. Sofern ihr aber keine Lust darauf habt, in jedem zweiten Menü darauf hingewiesen zu werden, dass mit Echtgeld alles schneller geht, solltet ihr wohl einen großen Bogen um solche Titel machen.

Allerdings kommt auf mobilen Geräten oftmals ein grundlegendes Problem der Spieler selbst zum Tragen. Smartphone-Games die sich über Mikrotransaktionen finanzieren sind zunächst einmal Free-to-Play, da darauf spekuliert wird durch die Extraeinnahmen zu verdienen. Ohne diese Kleinstüberweisungen müsste aber der eigentliche Titel schon Geld kosten. Das will allerdings niemand ausgeben. Wir leben in einer unfassbar seltsamen Zeit. Jeder will alles für weniger dafür aber mehr und mit besserer Qualität als davor. Warum das nicht möglich ist scheint vielen unbegreiflich. Gute Produkte kosten Geld. Dafür bleibt ihr (in der Regel) von lästigen Sachen wie Kleinst-Downloadinhalten verschont. Zumindest in der Theorie.

Soviel zum kleinen Exkurs Thema Preispolitik.

Cool, ein Batmobil! Aber was soll der Rest?
Cool, ein Batmobil! Aber was soll der Rest?

Wären die Mikrotransaktionen auf ihren Smartphones geblieben, hätten heutige "Pro"-Gamer das als "Casual-Bullshit" abgetan und sich über ihre vollständigen, nicht betroffenen Spiele gefreut. Leider ist die Spieleindustrie plattformübergreifend unterwegs und so fanden die beschriebenen Bezahlmodelle ihren Weg auch auf unsere Heimkonsolen und -Rechner. Hier jedoch oftmals mit dem unschönen Beigeschmack, dass wir den eigentlichen Titel bereits zum Vollpreis kaufen mussten, uns aber anscheinend trotzdem Inhalte fehlen, die wir nachkaufen sollen. Hier setzt das eigentliche Problem ein: Season Pass, DLC-Pakete und Vorbestellerboni.

Bestimmte Inhalte werden nur noch denjenigen angeboten, die Willens sind, die Katze im Sack zu kaufen, soll heißen: Vorbestellern. Okay, zugegeben, angeboten werden sie jedem, allerdings gegen nachträgliche Bezahlung. Vorbesteller hingegen erhalten sie direkt zum Release und ohne Extrakosten. Würde es sich dabei um nutzlose Inhalte wie Skins handeln, die keinerlei Einfluss auf das Spiel selbst haben wäre dieser Umstand vollkommen verkraftbar. Allerdings handelt es sich oftmals viel mehr um ganze Level, Abschnitte oder Charaktere. Diese können Gamer, die keine Lust haben, ein unfertiges Spiel vorgesetzt zu bekommen (seien wir mal ehrlich: Kaum ein Spiel kommt heutzutage noch "fertig" auf den Markt) dann für teures Geld nachkaufen. Zugegeben, wir merken im eigentlichen Spiel nur in den seltensten Fällen, dass Inhalte direkt fehlen. Ärgerlich ist es aber allemal, wenn wir von unseren Kumpels hören, wie stark die Extra-Mission doch ist, während wir in die Röhre schauen.

Ebenfalls unschön: Mission oder Inhalte, die nur bei Bestellung über einen bestimmten Shop gewährt werden
Ebenfalls unschön: Mission oder Inhalte, die nur bei Bestellung über einen bestimmten Shop gewährt werden

Der Hohn ist oftmals, wir sehen den fehlenden Inhalt in unseren pöbligen Nicht-Vorbesteller-Version - beim Auswählen öffnet sich direkt der Shop. Glücklicherweise handelt es sich hierbei aber meistens nicht um die Story-Erweiterungen, sondern vielmehr um Skins oder zusätzlich Waffen, die meistens so gebalanced sind, dass sie den Vorbestellern keinen merklichen Vorteil verschaffen.

Auf ein anderes Problem trifft man als geneigter Spieler aber nicht nur als Vorbestellungs-Verweigerer: der Trend macht den Eindruck stellenweise in Richtung halbfertiges Spiel veröffentlichen, Rest der Story per DLC nachreichen zu gehen. Diese Praxis scheint bei der Assassins-Creed-Reihe, die spätestens nach dem letzten Titel „Unity“ zum „Prügelknaben“ für viele Spieler geworden ist, Gang und Gebe zu sein.. Hatte sich Ubisoft in den letzten Teilen etwas zurück gehalten, so gab es beispielsweise für Assassins Creed 3 doch eine beachtliche Anzahl an Story-Erweiterungen. Hier kam ein weiteres Problem auf, und zwar den Überblick zu wahren, welche Erweiterung Teil welcher Edition ist.

Addons werden die zusätzlichen Inhalte schon lange nicht mehr genannt, es handelt sich ja schließlich um mehrere Erweiterungen, die wir entweder einzeln, oder gebündelt im Season Pass bekommen. Wer denkt, es seien alle Inhalte enthalten, kann aber unter Umständen auf die Nase fliegen, genaues Nachlesen der enthaltenen Erweiterungen ist wichtig. es gibt nämlich bereits vereinzelte Fälle, bei denen lediglich ein Teil der Erweiterungen im Pass enthalten ist, die anderen gibt es dann unter Umständen in einer separaten Sammlung. Beispielsweise geschehen bei Borderlands 2. Im Season Pass sind nicht sämtliche verfügbare Zusatzinhalte enthalten, die restlichen mussten wir extra dazu kaufen. Die Preisersparnis zumindest ist aber immerhin tatsächlich oftmals gegeben, immerhin 10 Euro weniger als beim Kauf der einzelnen DLCs sind meistens drinnen.

Get ALL the DLCs!
Get ALL the DLCs!

Story-DLCs sind nicht per Definition schlecht, zumindest wenn das Hauptspiel in sich geschlossen ist. Die Borderlands-Reihe ist hier ein Parade-Beispiel, wie richtige DLC-Politik funktioniert. Ja, des gibt viele Inhalte. Wirklich viele. Aber alleine mit dem eigentlichen Spiel (egal welcher Teil der Serie) haben wir mehrere Stunden Spielspaß, genauer gesagt ungefähr 10 Call-of-Duty-Kampagnen. Jeder Inhalt ist preislich angemessen und erweitert die Erfahrung, wird aber auf keinen Fall unbedingt benötigt oder uns quasi direkt im Spiel auf's Auge gedrückt.

So findet sich der Spieler gerade mit dem Prinzip des Downloadinhalts ab und wie es scheint begreifen die Entwickler langsam, wie das Medium Erweiterung zu funktionieren hat. Zudem wiegen wir uns in der vermeintlichen Gewissheit, dass es auf keinen Fall noch schlimmer kommen kann. Dann allerdings erscheinen Titel wie Mortal Kombat X oder Dead or Alive 5 und hauen uns mit einer dermaßen lächerlichen Preispolitik sowie unglaublich unnötigen Inhalten dermaßen stark aus den Socken, dass wir meinen könnten, wir wären direkt wieder in der Steinzeit der Spieleentwicklung gelandet.

Verwerflich in jedem Fall. Ob wegen dem Preis von 1,99 Euro oder dem Outfit an sich sei dahin gestellt.
Moralisch verwerflich in jedem Fall. Ob wegen dem Preis von 1,99 Euro oder dem Outfit an sich sei dahin gestellt.

Ich meine, ernsthaft: Easy-Fatalities im 5er Paket für 0,99€ und einem 30er Paket für 4,99€? Und wenn wir sie aufgebraucht haben das Ganze noch mal kaufen? Ein Seasonpass mit KOSTÜMEN FÜR DIE SPIELGFIGUREN der mal eben lässige 93 Euro kostet? Dafür, dass sich pubertierende Teenager daran erfreuen können, Kasumi dabei zuzusehen wie sie in einem Cheerleader-Kostüm durch die Gegend hoppelt? Das ist nicht nur dreist, das ist auch einfach lächerlich.

Ein Punkt, der mich selbst besonders traurig macht, ist dass Nintendo nun auch auf den Zug aufzuspringen scheint. Kamen sie mir bisher wie die "Good Guys" vor, so sind die letzten Ankündigungen dann doch gelinde gesagt bedenklich. Die Kämpfer für Super Smash Bros. werden nun  anscheinend nur noch zum Teil von uns selbst freigespielt, neue Charaktere müssen aber mitunter auch gekauft werden. So angekündigt auf der letzten Direct, wo es hieß, das Pokémon Mewtu wird der Riege der Kämpfer beitreten (FUCK YEAH!), allerdings zu einem Preis von 3,99 Euro. Hier kann ich auch nur appellieren: bitte bitte bitte Nintendo, fangt nicht auch so an. Ihr veröffentlicht glücklicherweise immer noch eine Menge kostenfreie Erweiterungen, bitte behaltet das bei. Gegen Bezahlung für Inhalte ist prinzipiell nichts einzuwenden, aber driftet nicht zu sehr ab.

nintendo

Hier am Ende landen wir allerdings wieder bei oben angesprochenem Problem. Die Leute kaufen was auch immer ihnen vorgesetzt wird. Deshalb wird sich nichts ändern. Leider leidet aber der Ruf von DLCs und Erweiterungen weiter darunter. Denn tolle Standalone-Addons wie beispielsweise First Light für Infamous Second Son werden auch als Abzock-DLC abgetan, bieten aber mehrere Stunden voll Spielspaß und sind mit ungefähr 15 Euro meist fair bepreist. Auch die kürzlich so stark kritisierte Idee von Valve, Mods nun auch kostenpflichtig anbieten zu können wurde geradezu niedergebrüllt, so dass sie nun einen Rückzieher machen mussten. Ich frage mich, warum? Ich hätte damals für Counter-Strike bezahlt. Als es noch eine Mod war. Die Qualität, die manche Fans in der heutigen Zeit liefern, liegt stellenweise weit über dem eigentlichen Spiel, das sie erweitern. Warum also nicht ihren Fleiß belohnen?

Hier wäre das Plädoyer meinerseits: schaut genau darauf, was ihr kauft. Denn am Ende sitzen immer noch wir Spieler am längeren Hebel. Die Entwickler sind darauf angewiesen, dass wir kaufen was sie veröffentlichen. Also sollten wir aufhören Beta-Tester zu spielen oder nutzlose Inhalte für teures Geld zu erwerben, die uns Nichts, den Publishern und Entwicklern dafür aber neue Elfenbein-Rückenkratzer bescheren. Zudem sollte im Kopf nicht sofort abgeschalten werden, sobald es heißt, ein DLC für Titel XY ist verfügbar. Seht nach worum es sich handelt und kauft nicht blind. Bestellt nicht vor. Der Würgegriff, in dem die Industrie uns vermeintlich hat ist letzten Endes nicht existent. Es ist genau andersrum.

Gegen unfertige Spiele und riesige Day-1-Patches können wir selber etwas ausrichten.

Wir müssten zeigen, dass wir Verschiebungen dulden. Dafür aber ein fertiges Spiel erwarten.

Dass DLCs erwünscht sind. Sofern sie Sinn machen.

Und ja, ich weiß es ist schwer. Ich gehe mal ein paar CS:GO-Kisten öffnen.

Fremde Geschichten im eigenen Gewand - Telltale und die Lizenzen

Telltale Games sind für ihre brillanten Episodenadventures bekannt. Zu den bekanntesten Reihen gehören hier Game of Thrones, Sam & Max und The Walking Dead. Mit Minecraft: Story Mode ist bereits das nächste Projekt in Planung, die kürzlich bekannt gegebene Partnerschaft mit den Comic-Titanen Marvel lässt auf viele weitere, spannende Titel schließen.

Bei all diesen starken Lizenzen fällt ein Umstand frappierend auf: Telltale Games scheint quasi über keine eigenen IPs (Intellectual Properties, geistiges Eigentum) zu verfügen. Warum sonst sollen sie denn komplett auf fremde Welten und Geschichten zurück greifen? Oder ist diese Annahme ein Trugschluss, haben Telltale einen großen Plan hinter ihrer Taktik? Versuchen wir zu analysieren, was diese Firma antreibt und warum sie schlicht keine eigenen Lizenzen ausarbeiten müssen.

Ungewöhnliche Anfänge verglichen mit heutigen Titeln.
Ungewöhnliche Anfänge verglichen mit heutigen Titeln. Die Optik allerdings wirkt bekannt.

Werfen wir zunächst einen Blick auf Telltales Ursprünge. Das vergleichsweise junge Studio wurde 2004 von drei ehemaligen LucasArts-Mitarbeitern gegründet, deren letztes Projekt das eingestellte Sam & Max - Freelance Police war. Konkret handelt es sich bei den drei Begründern der Spieleschmiede um Dan Connors, Kevin Bruner und Troy Molander, die auch heute noch alle Teil der Firma sind. Die Entwickler taten sich mit anderen Adventure-Schöpfern zusammen, die in der Entwicklung namhafter Titel, wie beispielsweise Grim Fandango, Monkey Island und Sam & Max - Hit the Road involviert waren. 2005 erschien mit Telltale Texas Hold'em auch gleich der erste Titel der jungen Softwareschmiede, ein Pokerspiel. Nach diesem Debüt, das für die Beteiligten eher untypisch wirkte, folgte im selben Jahr direkt das erste Adventure: Bone - Out from Boneville.

Von Anfang an beschritten Telltale Games also den Weg, den sie bis heute erfolgreich verfolgen. Bereits hierbei wurde nämlich mit einer Lizenz gearbeitet, der Titel basiert auf dem Comic Bone von Jeff Smith und war direkt als Episodenadventure konzipiert. "Mit dem Release von Boneville feierte auch Telltales eigene Grafikengine,
die in vielen nachfolgenden Titeln verwendet wurde, Premiere. Diese ist stark für den typischen Look und das Feeling der Adventures des Studios verantwortlich. Bone wurde 2006 mit einer zweiten Episode bedacht und von den Kritikern überwiegend sehr positiv aufgenommen.

Der Start der Telltale-Adventures.
Der Start der Telltale-Adventures.

Von diesem Release an schien der Kurs klar in Richtung Lizenz-Adventures zu gehen. Neben einigen Episoden, die sich auf die Fernsehserie CSI - Crime Scene Investigation bezogen, konnten die ehemaligen LucasArts-Mitarbeiter sogar die Entwicklung des eingestellten Sam und Max wieder aufnehmen. Es wurden insgesamt drei Staffeln produziert, die alle großen Anklang finden konnten und auch die Fans des Originals von 1993 begeisterten. Witziger Fakt am Rande: selbst das originale Sam und Max basiert auf einem Comic, wurde aber zumindest nicht von Telltale Games produziert.

Den Telltale-Mitarbeitern kann viel vorgeworfen werden, jedoch keine Faulheit. Seit der Gründung erschien jedes Jahr eines oder mehrere Spiele, beziehungsweise Episoden. 2009 erschienen Wallace and Gromit sowie Tales of Monkey Island, beides natürlich episodische Adventures. Mit Jurassic Park und Zurück in die Zukunft konnten zwei weitere große Lizenzen an Land gezogen werden und die Verkäufe der Firma florierten. Allerdings schossen die Entwickler mit Jurassic Park einen großen Bock, der Titel war schlicht nicht gelungen oder ansatzweise gut. Den richtigen großen Durchbruch sowie die mediale Aufmerksamkeit konnten sie sich endgültig im Jahr 2012 sichern. Die erste Episode zu der Reihe The Walking Dead wurde veröffentlicht, die durch ihre großartigen, herzzerreißenden Geschichten zu bestechen weiß. Spätestens mit dieser Veröffentlichung machten Telltale klar: sie sind eine ernst zu nehmende Größe im Adventure-Sektor und können nicht nur witzig und "anspruchslos". Zu beachten bei The Walking Dead ist, dass die Spiele nicht auf der Fernsehserie, sondern lose auf den Comics basieren.

Der endgültige Durchbruch, geschuldet den emotionalen und grandiosen Geschichten.
Der endgültige Durchbruch, geschuldet den emotionalen und grandiosen Geschichten.

Hier hatten Telltale ihren Sparte für die nächsten Jahre gefunden. The Walking Dead umfasst mittlerweile zwei Staffeln, beide warten durch stellenweise richtig krasse Entscheidungen und Geschichten auf. Auch verkauften sich die episodischen Zombie-Titel mehr als gut, es konnten alleine 8,5 Millionen Episoden aus der ersten Staffel abgesetzt werden. Auch The Wolf Among Us stellt sich, sieht man über die durchaus witzig wirkende Präsentation hinweg, als knallharter Thriller heraus. Zum Thema Game of Thrones braucht vermutlich nicht mehr viel erzählt zu werden. Jeder, der die Fernsehserie kennt, wird von den Telltale-Games nicht allzu sehr überrascht sein. Schön ist hierbei jedoch zu sehen, dass die Schauspieler gut erkennbar in die hauseigene Grafikengine umgesetzt wurden.

Mit Tales from the Borderlands besinnt sich das Studio wieder ein wenig auf seine Wurzeln im witzigen Sektor. Basierend auf der Borderlands-Reihe, die nicht unbedingt für ihren ernsten Charakter bekannt ist, fährt das Adventure genau die selbe Schiene. Pausenlos hagelt es flotte Sprüche und es treten unentwegt absurde Situationen auf. Abgerundet wird das ganze durch die durchdachte Geschichte sowie den perfekt passenden Grafikstil. Mit dem zukünftig erscheinenden Minecraft - Story Mode, das zusammen mit Mojang entwickelt wird, dürfte die Spaßschiene nun auch weiterhin bedient werden. In welchen Richtung die Partnerschaft mit Marvel sich bewegt steht noch in den Sternen. Das Universum würde allerdings von Thriller über Liebesgeschichten bis hin zu aberwitzigen Komödien alles hergeben. Wir dürfen gespannt sein was Telltale damit anstellen.

Eine Story zu Minecraft? Laut Telltale möglich.
Eine Story zu Minecraft? Laut Telltale möglich.

Wir sehen also, Telltale Games können verschiedenste Arten von Adventures machen und dabei diverse Gefühle beim Spieler selbst hervor rufen. Warum also greifen sie quasi seit Anbeginn der Firmengeschichte auf Fremdlizenzen zurück? Zunächst fällt auf, dass sie frappierend in Richtung Comic-Versoftung gehen. Das liegt sehr nahe, bieten die bunten Hefte doch starke Geschichten, die wie geschaffen für das Haupt-Genre der Softwareschmiede ist. Telltale haben somit einen storytechnischen roten Faden, an dem sie sich lose orientieren können, dabei aber genug künstlerische Freiheit, um die Werke so umzusetzen wie sie es verdient haben: gut! Schließlich beherbergt das Studio einige, mehr als fähige Geschichtsschreiber, die in ihrer Rolle voll aufgehen und immer wieder auf's neue starke Geschichten und packende Dialoge abliefern.

Ebenso verhält es sich bei Borderlands. Es wurde das erzählerische Potential erkannt, dass in der Spielwelt Pandora und ihren Bewohnern steckt. Da in Shootern meist nur ein sehr kleiner Platz für Geschichtenerzählung eingeräumt ist, wurde also eine Chance ergriffen, der Serie noch mehr Charakter zu verleihen. Dieser Schritt bietet sowohl Telltale die Möglichkeit, auf der Welle einer großen Marke zu reiten, als auch Gearbox, ihre Schöpfung den Gamern näher zu bringen, die mit dem eigentlichen Titeln nichts anfangen können. Über diese Philosophie funktioniert letztendlich jedes Machwerk von Telltale. Und sind wir uns ehrlich, die Rechnung geht auf.

Albern, aber nicht  minder erfolgreich.
Albern, aber nicht minder erfolgreich.

Wir sehen also: mit der Schiene, die Telltale fährt ist so ziemlich jeder glücklich. Für die Fans der umgesetzten Comics, Filme, Serien oder Spiele gibt es interessantes und zusätzliches Futter zu ihren liebsten Reihen. Dem Studio selbst bietet sich die verführende Möglichkeit, sich bei bereits bestehenden Universen zu bedienen und diese quasi nach Belieben zu erweitern oder gar umzudichten. Die Schöpfer der Originale freuen sich über zusätzliche Titel, die ihre Reihen bewerben und über die Lizenzgelder, die mit Sicherheit in reichlicher Menge fließen werden.

Es ist also keine Faulheit, was Telltale dazu bewegt, auf fremde Lizenzen zurück zu greifen. Vielmehr sehe ich das als Fan-Service. Sie nehmen bestehende Werke, die sie vermutlich selbst schätzen und ehren, und machen daraus ihre eigenen Kinder. Durch den Umstand, dass die Entwickler selbst Fans der bearbeiteten Marke sind, ist zudem ein selbst auferlegter Druck da, der sie antreibt, das Beste aus dem Material zu machen, an dem gerade gearbeitet wird. Das ist der einzige Grund mit dem ich mir erklären kann, warum Telltale-Spiele immer wieder auf's Neue so gut funktionieren und das trotz der sehr ähnlichen Mechanik untereinander.

Ich freue mich immens auf die neue Marvel-Lizenz und bin gespannt, was damit genau umgesetzt wird. Ebenso bleibt es spannend, welche weiteren Lizenzen zukünftig umgesetzt werden. Telltale dürfen wegen mir noch sehr viele Jahre weiter existieren und Spiele machen. Auf das ich weitere darüber lache, wegen ihnen weine oder in einem seltsamen Zustand zwischen diesen beiden Stadien hänge.


Neue Remakes braucht das Land

Seit einigen Jahren werden alte IPs und Spielereihen neu veröffentlicht. Ob als vollwertiges Remake, als HD-Optimierung oder als unveränderte Classic Version.

Auf der einen Seite freuen sich Fans der jeweiligen Spieletitel ein gutes altes Game in aufpolierter Grafik noch einmal erleben zu dürfen. Zudem ist es bequemer nicht die alten Konsolen herauskramen zu müssen, sondern einen Klassiker auch über eine aktuelle Konsole starten zu können.

Auf der anderen Seite werden allerdings auch viele Spieler enttäuscht. Oftmals sind die lang ersehnten Remakes um einiges schlechter als die originale Version und funktionieren einfach weniger gut. Das Spielgefühl ist weit von dem damaligen Erlebnis entfernt. So hat zum Beispiel die Silent Hill Reihe ein sehr schwaches HD-Remake auf der XBOX 360 bekommen.

"Don't you know, that HD means HIGH definition, not MORE grain?"
"Don't you know, that HD means HIGH definition, not MORE grain?"

 

Außerdem wirkt es oft so, als würden Spielehersteller die bereits beendete Arbeit der damaligen Entwickler ausnutzen, um schnelles Geld zu verdienen:

"Wir brauchen unbedingt ein bisschen Kohle? Dann lasst uns doch ein Spiel von früher mit einer großen Fanbase ein wenig entstauben und erneut releasen."

Dieses Vorgehen wird weder dem Fan noch dem Spiel und dem Team dahinter gerecht. Die Schlamp-Rate ist bei Remakes relativ hoch, da große Fans einer Reihe "sowieso Geld dafür ausgeben werden".

Man hat, besonders seit dem Erscheinen der neuen Konsolen, das Gefühl es gäbe einfach keine neuen Spiele mehr. Alles was bisher auf den Markt kam, war (gefühlt) ein HD-Remake eines Klassikers, oder eine aufgebauschte Version eines Spiels, dass schon in HD erschien, aber jetzt 7 Grashalme mehr hat. Darin enthalten sind zwar auch oftmals alle DLCs, und somit ist der Mehrwert sogar größer als bei einer herkömmlichen Game Of The Year Edition – allerdings macht die Menge das Gift.

Nur etwas später als ein Jahr nach Release kam die Version von DMC, die wir doch viel dringender spielen sollten als das Original.
Nur etwas später als ein Jahr nach Release kam die Version von DMC, die wir doch viel dringender spielen sollten als das Original.

Es ist ja auch nicht so, als hätte die Videospielindustrie keine Neuerungen mehr. Survival-Games wie DayZ, Rust oder (mit Baukasten-Bonus) Minecraft sind Errungenschaften der jüngeren Vergangenheit. Auch die Souls-Spiele von From Software haben in den letzten Jahren ein ganzes Genre geprägt und von MOBA und dem ganzen Free2Play Gelöt müssen wir gar nicht sprechen. Die Zukunft ist prinzipiell auch rosig mit VR, NFC-Actionfigur-Spielen wie Skylanders, Disney Infinity und Lego Dimensions oder Processing-Technologien wie bei No Mans Sky.

Es ist nicht so als gäbe es keine Innovation, sie braucht nur noch einen Moment. Und dieser wird mit Wiederholungen gefüllt – wie im Fernsehen.

So werden Remakes auch oft zur Querfinanzierung anderer Projekte genutzt. Man verkauft ein Spiel, welches es bereits gab, legt einen Kaufgrund dazu (nämlich die schickere Grafik oder ein "besseres" Handling) und kann mit dem dadurch gewonnenen Geld andere Projekte unterstützen. Soweit geht die Rechnung auf. Nur müssen wir als Spieler dafür sorgen, dass Remakes wieder spielenswert werden!

Das bedeutet: Kauft nicht jede neue Version einer Spielereihe der Spielereihe wegen.
Die Publisher müssen merken, dass uns Gamern Loyalität und Qualität sehr wichtig ist.
Solange wir stumpf Remakes kaufen, die halbherzig entwickelt und auf den Markt geschmissen werden, wird sich daran auch nichts ändern.

Natürlich gibt es auch sehr gute Gegenbeispiele:

Die Ico/Shadow of the Colossus HD-Versionen lohnen sich für jeden Spieler, der beide Titel auf der PS2 nicht gezockt hat.

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=eo0k0q7X47w[/youtube]

Auch die Zelda Remakes für den Nintendo 3DS bieten einen echten Mehrwert.

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=Jfg6RfClZJg[/youtube]

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=Hj6cXziHpjQ[/youtube]

Hier merkt man einfach, ob den Entwicklern die Spielereihe ebenso am Herzen liegt, wie den Spielern und Fans.
Der Unterschied zwischen Massenware/Mittel zum Zweck und echtem Remake aus Leidenschaft wird meistens nach den ersten Sekunden des Spiels klar.

Ich würde mich sehr über ein 3D-Remake der alten Pokémon-Spiele freuen. Das wäre der Hit! Für den Rest: Ein neues Spiel muss nicht das Rad neu erfinden, es muss lediglich ungesehen damit agieren. Wenn die echte Innovation zu weit in der Zukunft liegt, dann gebt uns doch unsere geliebten Heldengeschichten in neuem Gewand, statt der Spiele, die wir schon kennen und auch in SD oder "Old-Gen-HD" mochten.

Jetzt kommen wir aber zu euch: Von welchen Remakes seid Ihr begeistert oder wurdet enttäuscht? Wie ist Eure generelle Einstellung zu Remakes?

Schreibt Eure Meinungen unter den Artikel!

Bild- und Videoquellen: Konami, Nintendo, Sony, Capcom


»Sie haben nicht genug Speicherplatz«

Es war von Anfang an ein Thema – die aktuelle Konsolengeneration in Form der Xbox One und der Playstation 4 wurden mit zum Zeitpunkt des Markteintritts mit obsoleter Technik ausgestattet.

Nein, ich spreche nicht von der »Glorious PC Gaming Masterrace« die seit Erstveröffentlichung der technischen Spezifikationen die Nase über die Grafikprozessoren der Heimkonsolen rümpft, sondern über die Festplatten. Und außerdem ist alleine der Titel unter dem sich die PC-Spieler im Internet versammeln eine so peinliche Frechheit, dass sie in diesem Artikel nicht ausgiebig erläutert werden kann.

Festplatten – genau. Sowohl die Playstation 4 als auch die Xbox One setzen auf HDD Festplatten, obwohl doch SSD, der Flash-Speicher, der all unsere Performance-Probleme lösen kann, der unabdingbare heiße Scheiß war, den jeder Freelance-Texter in sein 2008er Macbook Pro eingebaut hat, und anschließend ein halbes Jahr nicht müde wurde, jedem, ob er es sehen wollte oder nicht, zu zeigen, wie schnell das Ding jetzt bootet.

»Bing – Log-In-Screen.« Unfassbar, oder?

Höhlenmalerei einer HDD-Festplatte
Höhlenmalerei einer HDD-Festplatte

Wie dem auch sei, kamen beide Konsolen mit einer 2,5 Zoll HDD Festplatte mit 500 GB Speicher an den Start. Erstmal gut – denn Speicherplatz kann man nie genug haben und irgendwie waren 500GB für den Preis den man für die Konsolen zu Beginn bezahlen musste auch angemessen.

SSDs waren noch teuerer als heute und es wäre zwar möglich gewesen die Kisten von vorne herein damit auszustatten, allerdings hätte das Internet dann nicht nur wegen Always On, Gebrauchtspielen und Kinectzwang rumgeheult, sondern vor allem wegen des Preises.

»Hey 999€ für eine neue Konsole? Easy, ich nehme gleich zwei. Dazu bitte noch die goldene Apple Watch und eine Yacht voll mit Fabergé-Eiern.«

Natürlich kamen diese Beschwerden dennoch. Alles zu teuer, völlig veraltete Technik und außerdem sind die kapitalistischen Großkonzerne die uns den Spielspaß nur gegen unser Erstgeborenes verkaufen wollen eh scheiße und außerdem braucht kein Mensch ne neue Konsole, wir warten sowieso alle nur auf Half-Life 3.

Sony reagierte auf das Festplattenproblem so schnippisch, wie es in ihrer gesamten Marketingstrategie, nach erstem Gegenwind der Community gegenüber Microsoft, an der Tagesordnung war. Sie gaben sich #4ThePlayers und wurden nicht müde mit jeder erdenklichen Masche darauf hinzuweisen wie einfach es doch wäre die HDD in der PS4 gegen eine SSD zu tauschen. Ganz ohne Garantieverlust. Und was geschah? Die Leute waren zufrieden.

Bild vom offiziellen Playstation Blog-Eintrag zum SSD-Einbau
Bild vom offiziellen Playstation Blog-Eintrag zum SSD-Einbau

Alleine der Fakt, dass man an die Festplatte der Playstation herankäme, war eine solche Erleichterung, dass niemand mehr Böses sagen wollte. Niemand war auch nur einen Schritt weiter als vorher, die eigene Konsole hatte immer noch nur eine HDD verbaut, aber alleine die Möglichkeit, für 300€ eine SSD kaufen zu können um das Problem zu lösen, genügte.

Für Microsoft war es ein weiterer Zielpunkt auf der Stirn. Und das nur, weil sie ihre Konsole so aufgebaut hatten, dass ein Festplattenwechsel nicht möglich wäre, ohne die Kiste komplett auseinanderzunehmen und somit die Garantie zu verlieren – nicht weil auch sie nur HDDs verbaut hatten. Der Shitstorm war längst vorüber gezogen – sondern weil sie einem als Besitzer der Xbox One keine Hoffnung schenken konnten.

Völlig, völlig irre.

Nun schreiben wir allerdings mittlerweile das Jahr 2015 und SSD Speicher ist günstig geworden. Allerdings ist es für jeden Videospieler der sich am Medium erfreut und sich nicht in Konsolenkriegschützengräben wirft immer noch eine lange Überlegung wert, ob man sich tatsächlich eine SSD in seine Playstation einbaut oder ob man nicht lieber für das Geld eine der anderen Konsolen kauft. Am besten eine WiiU.

Ich selbst habe keinen Flash-Speicher in meiner PS4. Ich benutze die stinknormale HDD. Und ja, die ist scheißlangsam, aber das ist am Ende, sowohl bei Sony als auch bei Microsofts Xbox One, vor allem die Schuld der miserablen Betriebssysteme.

Dennoch bin ich unzufrieden mit der Situation. Nicht weil ich eine schnellere Platte brauche, sondern eine Größere. Oder weil Spiele so absurd groß geworden sind. Oder vielleicht auch, weil jedes Spiel mit einem Day One Patch auf den Markt kommt, den ich auf meinem Aldi-PC von 2004 nichtmal hätte entpacken können.

Der digitale Erwerb von Spielen ist mir mittlerweile viel lieber, als der analoge. Ich möchte keine Hülle mehr, Handbücher sind eh schon lange ausgestorben und ich bin alt und faul geworden und will nicht mehr aufstehen müssen um etwas anderes zu spielen.

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Ich will keine Disk wechseln. Ich will ja nichtmal bei Netflix über die Empfehlungen hinaus scrollen, weil mich die Usability nervt. Ich will alle Spiele, auf die ich – wenn auch nur einmal im Monat –Bock habe, auf meiner Festplatte speichern.

Ob ich wirklich oft Injustice: Gods Among Us spiele? NEIN, aber ich will es können, falls es mal so weit kommt. Und dann will ich es sofort, anstatt dem mickrigen PSN dabei zuzusehen wie es meiner Internetleitung das Korsett anlegt.

Doch das geht nicht. Ständig befinde ich mich in den Systemeinstellungen meiner Playstation, um Spiele zu löschen, Speicherstände zu vernichten, Daten in die Cloud und wieder zurück zu ballern und mich am Ende darüber zu ärgern dass ich für die 65GB die GTA 5 braucht, gerade 7 Indienspiele löschen musste, auf die ich nach all dem Ärger vermutlich eh viel mehr Bock hätte als auf GTA.

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Nach der Löschung von allen Inhalten, von denen ich mich momentan trennen kann. The End is near.

Das gesamte System ist kaputt. Und damit meine ich nicht die Firmware, sondern das System hinter digitalen Inhalten. Gerade bei Spielen ist es völlig absurd – CoD: Advanced Warfare kostet mittlerweile bei Amazon 49€. Im PlaystationStore gibt es keine Version unter 69,99€. Ich meine, klar – ich kriege eine weitere Map für den Survival Mode dazu und sie heißt irgendwie schöner, aber am Ende kriege ich nicht mehr von dem was ich eigentlich will.

Ich kriege eine 45 GB große Datei über die schwachbrüstigen Server von Sony geliefert. Ganz ohne Hülle, ganz ohne Werbeflyer für Destiny. Und ich will das ja so – ich will nicht aufstehen, deswegen zahle ich die 20€ mehr. Aber in wie weit das gerechtfertigt ist für das digitale Abbild einer Ware mehr zu verlangen, als für eine physische Kopie? Ich bezahle gern 70€ für ein Spiel. Denn Spiele, die mir gefallen sind das wert. Ich brauche keine Kostenlos-Kultur im Gaming und will nicht alles Free To Play. Ich will nur ein nachvollziehbares Verhältnis zwischen Retail- und Digitalfassung. Das braucht wohl noch ein bisschen bis mir das in den Kopf geht.

Das Pferd dass ich hier aufzuzäumen versuche, hat eine besondere Eigenart.
Es hat keinen Kopf, aber zwei Ärsche.

Ich will keine physischen Disks, sondern ich will digitale Spiele.

Ich will für sie aber nicht das gleiche bezahlen, weil mir dann der materielle Gegenwert fehlt.

Ich will sie nicht runterladen, weil die Server zu scheiße sind.

Und selbst wenn sie es nicht wären, hätte ich doch bald zu wenig Platz.

Denn ich will alles und ich will nichts und ich bin nicht allein damit.


Was ist ein Dennis?

Servus aus dem schönen Bayern!

Dennis ist der Name, in den Tiefen des Interwebs auch als PsychoFrog bekannt. Mein Ziel auf Pixelburg ist es, euch mit News und Artikeln zum Thema Videospiele zu versorgen, die oftmals einen starken Einschlag in Richtung persönliche Meinung haben könnten. Wenn ich nicht gerade meine Ansichten in Textform drücke, bin ich als Systemadministrator an einer Universität angestellt. Doch warum opfere ich meine ach so kostbare Zeit um euch Lesestoff zu erstellen?

Weil ich das Thema Gaming und den gesamten Bereich darum über alles auf der Welt liebe und es für mich mehr als ein Hobby ist. Nachdem ich allerdings in kreativen Dingen mehr als unbegabt und somit sehr stark eingeschränkt bin, was die eigentliche Arbeit AN Spielen angeht, hab ich mir einfach einen Aufgabenbereich gesucht, der MIT Spielen zu tun hat und bin beim Schreiben hängen geblieben. Doch wie es dazu kam werde ich euch nun in aller Ruhe erklären.

Geboren im Jahr 1991 in Dachau, wo ich nun auch wieder wohnhaft bin, zog es mich aufgrund des Umzugsbestrebens meiner Mutter über Umwege durch Afrika schließlich nach München, wo ich auch die ersten Jahre meines Lebens verbrachte, an die ich über aktive Erinnerungen verfüge. Wie es so ist, freundete man sich mit Nachbarskindern an, wodurch der erste Kontakt mit dem Medium Videospiel nicht lange auf sich warten lassen konnte. In meinem Fall war das die beste Konsole der Welt, der Nintendo 64, mit dem nicht ganz besten Spiel der Welt, Snowboard Kids.

Nachbar Dominik verfügte über beides und so waren die Nachmittage geprägt von Daddelrunden bis die Augen viereckig wurden. Wenn mir Spieleverbot auferlegt wurde, weil ich mich mal wieder daneben benommen hatte, ging ich natürlich trotzdem hoch. Muttern wurde dann einfach erzählt, wir hätten in Dominiks Winzzimmer Ball gespielt oder sonst ein Märchen aufgetischt. Ungefähr mit sechs Jahren war es dann aber genug immer nur an fremden Geräten zu spielen und es wurde so lange genörgelt, gemeckert und gemault bis schlussendlich ein eigener N64 angeschafft wurde, ebenfalls mit Snowboard Kids (beides besitze und benutze ich noch. Qualität!). Auf Basis dieser kleinen, verwegenen Kinder fußt also meine gesamte Leidenschaft, die bis heute kein Stück abgeschwächt wurde.

Der eigentliche Wahnsinn begann allerdings erst, als mir Super Mario 64 in die Hand gedrückt wurde, weil ich besonders tolle schulische Leistungen abgeliefert hatte. Kurioserweise flauten sie nach diesem Geschenk immer weiter ab.

Dennis N64
Der N64 mit dem alles begann, immer noch voll funktionstüchtig!

 

In den darauf folgenden Jahren war mein erklärtes Ziel so ziemlich jede Konsole und jedes Spiel in die Finger zu bekommen, an das ich irgendwie kam. Ich war also nie an eine Plattform gebunden oder ähnliches, in meinem Schrank standen Geräte von der ersten Playstation bis hin zum Gameboy Advance. Einen großen Sprung nach vorne bescherte mir allerdings mein erster, eigener PC.

Selbst ohne Internetzugang und nur einem einzigen, indizierten Shooter darauf, faszinierte mich diese Maschine wegen ihrer schier unendlichen Möglichkeiten. Schon bald stand auch die erste, rasend schnelle Verbindung ins WWW zur Verfügung und dank dem lieben Herr Papa sollte ich auch das Stück Software haben, das mich bis heute begleitet und meine Leidenschaft und Faszination für Spiele maßgeblich geprägt hat. Die Rede ist hierbei von Counter-Strike. Vor über zehn Jahren angefasst werde ich noch heute regelmäßig rückfällig und verbringe Tage und Wochen damit, Bomben zu legen und zu entschärfen.

Sofern ich mich allerdings losreißen kann, wird ein buntes Potpourri aus verschiedensten Konsolen, Spielen und Genres abgedeckt. Auf dem Plan stehen vorzugsweise Shooter und Action-Adventures, wenn es den AAA sein soll. Allerdings hat sich in der letzten Zeit heraus kristallisiert, dass es sich bei mir wohl um einen Indiekuschler handelt. Das Spiel beispielsweise, das mir in letzter Zeit am meisten im Gedächtnis geblieben ist, trotz allem Frust, aller Wut, trotz der kleinen Herzanfälle, ist Hotline Miami. Weiter verehre ich The Binding of Isaac (Rebirth).

Eine vollständige Auflistung aller Titel und Konsolen würde hier nun allerdings den Rahmen sprengen, deshalb wollen wir es für den Moment dabei belassen.

Dennis Battlestation
The Place where magic happens. Nur echt als Saustall!

 

Sollte ich doch tatsächlich einmal nicht spielen, was ich nebenbei erwähnt auch seit kurzem mit Freude in die Welt hinaus streame, dann können mich gute Filme und Serien stets begeistern. Speziell wenn es um Serien geht könnte mir sogar eine leichte Obsession nachgesagt werden, wenn die Dame meines Herzens und ich einen guten Abend haben, kann schon mal eine komplette Staffel Breaking Bad durchgerockt werden. Zu den weiteren Favoriten zählen Die Simpsons (Herzensserie!), Californication, Futurama, South Park, Sons of Anarchy, Deadwood und noch so viele weitere, dass es lächerlich wäre sie alle aufzuzählen.

Sollte ich doch einmal das Haus verlassen, dann bevorzugt, um mich mit meinen Freunden auf das ein oder andere Bier zu treffen (Bayer, ihr versteht?), vorzugsweise bei einem guten Konzert. Hier kann die musikalische Auswahl stark variieren, der Fokus liegt auf (Crust)Punk, Hardcore (nein, kein Techno...), Metal (so ziemlich alles außer Power) und Grindcore. Aber auch mit gutem Hip-Hop in Richtung Tapete oder Edgar Wasser kann ich stets begeistert werden.

Sollte doch einmal Ruhe nötig sein, so schnappe ich mir den mütterlichen Hund und gehe eine Runde Gassi. Das wirkt Wunder.

Damit ist das Informationsbombardement meinerseits beendet. Solltet ihr tatsächlich noch Fragen an mich, so stellt sie mir doch bitte, entweder hier oder auf Twitter, wo ihr mich unter @PsychoFr0g finden könnt (und das nebenbei deutlich besser als Facebook ist!).