The Church in the Darkness

The Church in the Darkness: Kommentiertes Gameplay

Zu dem okkulten Schleich-Spiel The Church in the Darkness wurde ein neues Video veröffentlicht. Dabei führt der Designer Richard Rouse durch die gezeigten Spielszenen.

Der Titel von Paranoid Productions wurden im Februar angekündigt und spielt in den 1970er Jahren. Dabei werden die Sekten- und Kultaktivitäten zu dieser Zeit lose aufgegriffen. Die Anführer der Sekte Collective Justice Mission fliehen mit ihren Anhängern in den Dschungel von Südafrika und gründen dort die Siedlung Freedom Town. Da sie sich von den USA verstoßen fühlen, wollen sie dort ihr Utopia aufbauen. Als Ex-Polizist Vic machen wir uns an die Verfolgung, denn auch der eigene Neffe ist unter den Gefolgsleuten.

Gespielt wird aus der Top-Down Ansicht in einer offenen Welt in der wir die Freiheit haben, selbst zu entscheiden, wie wir unsere Mission verfolgen. Im Video wird demonstriert, dass Wachen umgangen, ober abgelenkt werden können. Wir können die Gegner aber auch K.O. schlagen und dann verstecken. Sie wachen dann irgendwann auf und wissen nicht mehr was ihnen widerfahren ist. Es ist auch möglich völlig auf Konfrontation zu gehen und jeden über den Haufen zu schießen. Diese Vorgehen wird aber wohl recht schwierig sein, da unser Charakter offenbar nicht viel aushält. 

Die Spielwelt und auch das Verhalten der Sekte, ändert sich in jedem Spieldurchlauf. Wir wissen zu Beginn gar nicht wie gefährlich die Gruppe ist. Das erkennen wir aber am Zustand des Camps, den Dingen die wir dort finden oder den Durchsagen der Anführer über die Lautsprecher. In einer Szene des Videos trifft der Spieler auf Isaac Walker, einen der Anführer, der ihm noch relativ freundlich gesinnt ist, auch weil nicht viel Schaden angerichtet wurde. Das könnte aber laut Aussage des Designers Richard Rouse auch anders sein.

Das komplette Video findet ihr hier.

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=DWXY0ZkjppU[/youtube]

The Church in the Darkness soll 2017 auf Steam, Playstation 4 und XBox One erscheinen. Wann genau, steht bisher noch nicht fest.


Natural Disasters

Natural Disasters: Neues Cities: Skylines-Addon

Auf der Gamescom habe ich letzte Woche auch Paradox einen Besuch abgestattet. Dort gab es einen kurzen Einblick in Natural Desasters, dem neuen Addon zu Cities: Skylines.

Wie der Name vermuten lässt bringt der DLC Naturkatastrophen in die Städtebau-Simulation. Bei der Vorführung gab es zwar nur Meteoriteneinschläge zu sehen, diese sind aber auch schon verheerend. Am Ort des Einschlags wird sowohl über, als auch unter der Erde alles zerstört und es ensteht ein Krater. Auch umstehende Gebäude werden beschädigt. Um der Lage Herr zu werden wird eine Desaster Response Unit eingeführt. Außerdem werden Feuerwehr, Krankenhäuser und Polizeistationen mit Hubschraubern ausgestattet, die beispielsweise schneller an Brandherden sein können um dann von oben zu löschen. Spieler sollen im Übrigen entscheiden können ob die Katastrophen komplett zufällig über ihre Metropolen hereinbrechen werden, oder ob sie sich beispielsweise auf ein Gebiet beschränken. Auf der Gamescom stand noch nicht fest, welche zerstörerischen Ereignisse im Addon enthalten sein werden, sie werden aber alle natürlich sein. Auf Aliens oder Kaijū müssen wir vorerst verzichten.

Natural Desaster wird eine kostenpflichtige Erweiterung, im Zuge derer aber auch ein kostenloses Update kommen wird. Dieses bringt den Szenario Editor mit sich. Mit dem ist es, Nomen es Omen, möglich Szenarien zu erstellen und zu teilen. Als Grundlage kann hier ein Savegame, oder eine leere Karte dienen und es stehen diverse Optionen offen, die einen Sieg oder eine Niederlage definieren. Käufer des Addons können auch Katastrophen in ihre Szenarien einbauen und hier Ort und Schwere einstellen. Diese Karten können dann aber auch von Spielern ohne den DLC genutzt werden. 

Der Announcement Trailer gibt einen kleinen Einblick in die Zerstörung, die Cities: Skylines - Natural Disasters mit sich bringen wird.

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=v9IHTlOMW-w[/youtube]

 

 


For Honor Game of the Show

Pixelburg Game of the Show Gamescom 2016: For Honor

Das Schlachten-Spektakel For Honor hat auf der Gamescom in diesem Jahr den offiziellen Award als bestes Spiel sowohl auf Playstation 4, als auch für den PC gewonnen. Und nun kommt ein weiterer Preis hinzu: Der Titel ist das diesjährige Pixelburg Game of the Show.

For Honor ist ein Third-Person Kampfspiel, bei dem man sich als Ritter, Wikinger oder Samurai ins Kampfgetümmel wirft. Die Entwickler versprechen ein innovatives Kampfsystem, das die Kraft der Hiebe spürbar machen soll. Dennis und Zäpp haben ihre virtuellen Alter Ego auf das Schlachtfeld führen können und in Blut, Schweiß und Dreck nach Ehre gesucht.

Unsere beiden Redakteure waren wenigstens leicht gespannt darauf, was sie bei Ubisoft erwarten wird. Das im Vornherein veröffentlichte Material zu For Honor ließ nicht wirklich darauf schließen, ob der Titel auch für Endkonsumenten spielbar sei oder die tiefe Kenntnis eines Entwicklers vonnöten ist, um bei dem Kampfsystem durchzusteigen, das mit seinen verschiedenen Schlagrichtungen und Kniffen einen möglichst realistischen Ansatz wagt. Die Eindrücke der beiden und warum es For Honor schaffte, den Titel Pixelburg Game of the Show einzuheimsen, erfahrt ihr in den nachfolgenden Eindrücken.

Dennis zu For Honor

Zugegeben, als For Honor in meinem Veranstaltungskalender auftauchte, hab ich mich vorsichtig gefreut wie ein kleines Kind. Vorsichtig deshalb weil (ich zitiere mich einfach mal selbst, wie ich den Titel Kameramann Phil gegenüber beschrieben habe) "Das Teil entweder unglaublich fetzt oder ein totaler Reinfall wird". Meine Hauptsorge galt weder der Optik, noch der Grundidee des Nahkampf-"Simulators", sondern vielmehr dem Kampfsystem, von dem ich befürchtete, es könnte mich gnadenlos überfordern.

Das Tutorial, das ich vor der Multiplayer-Partie spielen konnte, brachte mir die Steuerung sowie die Idee dahinter sehr gut nahe. Per Druck auf die Schultertaste geht es in die Kampfhaltung, in der entweder nach oben, links oder rechts verteidigt oder angegriffen werden kann. Hier gilt es, sich den Hieben sowie der Deckung des gegenüberstehenden Feindes anzupassen und im richtigen Moment zuzuschlagen. So weit, so verständlich. Dazu gesellen sich noch Ausweichrollen, Side-Steps und kleinere Bewegungen. 

In der PvP-Schlacht galt es nun, das Gelernte möglichst effektiv anzuwenden. Wählen könnte ich lediglich, ob ich als Wikinger, Samurai oder Ritter spielen will, als Klasse stand für alle drei Fraktionen nur die ausgeglichene Vanguard-Klasse zur Wahl. In der Schlacht selbst galt es, drei Punkte zu erobern und zu halten. Klassischer Herrschafts-Modus also, der durch den mittleren Punkt jedoch ein wenig an Würze gewinnt. Hier stellen sich mir neben den feindlichen Spielern NPC-Minions in den Weg, die zwar mit 1-2 Schlägen zu erschlagen sind, jedoch ist das Töten dieser essentiell. Denn je mehr der Fusstruppen mein Team erlegt, umso weiter drängen wir die gegnerischen Horden zurück. Sobald wir dies geschafft haben, können wir den mittleren Punkt einnehmen. Je mehr der drei Orte auf der Karte unser Team beherrscht, um so mehr Punkte landen auf unserem Konto. Sobald diese die 1.000 überschreiten, können die feindlichen Spieler nach ihrem virtuellen Ableben nicht wieder respawnen und sobald alle erlegt sind, ist ein Sieg auf der unseren Seite zu verbuchen.

Das Match, das ich erlebt habe, war eine Zitterpartie par excellence. Während zu Beginn alles den Anschein erweckte, wir würde die Schlacht ohne Probleme für uns entscheiden, beschloss der Feind urplötzlich, seine Spielweise zu ändern und verdrängte uns zunächst aus der Mitte, um dann noch die beiden anderen Punkt an der Seite einzunehmen. Wir wehrten uns mit allen möglichen Kräften, nach einem knappen Kopf-an-Kopf-Rennen mussten wir uns jedoch geschlagen geben. Der Forderung nach einer direkten Revanche wurde leider nicht stattgegeben, die Entwickler murmelten etwas von anderen Spielern, die For Honor noch antesten wollten.

Als Fazit bleibt mir lediglich zu sagen: Geil. Das Kampfsystem ist zwar kompliziert, jedoch bewusst so gehalten, dass es "easy to learn, hard to master" ist. Im Verlauf meiner PvP-Partie merkte ich deutlich, wie ich immer sicherer wurde und mich deutlich selbstbewusster durch den Burghof manövrierte. Ein interessantes Kampfsystem, lebensnahe Animationen sowie der brachiale Sound machen For Honor für mich ganz klar zu Pixelburg Game of the Show.

Zäpp zu For Honor

Freitag nachmittag ging es für mich zu Ubisoft, um For Honor anzuspielen. In einem PvP-Gefecht stellte ich mich als Verteidiger an der Seite von weiteren drei Kameraden gegen ein angreifendes Vierer-Team. Im gespielten Spielmodus gab es drei Zonen zu halten, für deren Eroberung und Verlust es Plus- oder Minuspunkte gab. Durch das Töten von Spielern und NPC-Kriegern konnte ebenfalls gepunktet werden. Letztere dienen offenbar als Klingenfutter und bedürfen keiner besonderen Taktik. Hat man es mit besonderen Gegnern zu tun, oder wie in diesem Fall menschlichen Spielern, kommt das Kampfsystem zum Einsatz, auf welches die Entwickler so stolz sind. Hier hat man dann die Möglichkeit seine Waffe in drei Positionen zu halten und einen entsprechend Schlag oder Block auszuführen.

Vor allem gegen menschliche Spieler bedarf das wohl einiger Übung, ist aber ein interessanter Ansatz. Hinzu kommen die drei unterschiedlichen Völker, die wiederum auch unterschiedliche Klassen haben werden. In der Demo stand jeweils ein Allrounder pro Fraktion zur Auswahl. Ich habe mich, mehr aus optischen Gründen, für den Ritter entschieden. Sir Zappalot war im Übrigen erfolgreich. Uns Verteidigern gelang es alle drei Zonen zu halten, was den Respawn der Gegner verhinderte. Nachdem dann auch der letzte menschliche Angreifer im Staub lag, hatten wir das Spiel gewonnen.

Ich hatte richtig Spaß mit For Honor und wäre gern für eine weitere Session sitzen geblieben. Der Kampfstil ist zu Beginn noch ein wenig gewöhnungsbedürftig, fühlt sich aber schnell gut und richtig an. Dazu sieht das Spiel einfach gut aus. Wie sich die Charaktere bewegen, oder das Raue des Settings, das passt einfach. Hätte Dennis nicht schon vorher eine Nominierung ausgesprochen, hätte ich es definitiv getan.


Yooka-Laylee

Yooka-Laylee: Neuer Trailer für die Gamescom

Playtonic Games haben zu ihren bunten Open-World-Plattformer Yooka-Laylee einen neuen Trailer für die Gamescom 2016 veröffentlicht. 

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=oqmF8IgxtJ0[/youtube]

In dem neuen Video bekommen wir verschiedene Level aus Yooka-Laylee zu sehen. So dürfen wir als Fledermaus-Chamäleon-Duo durch eine Fabrik hüpfen, im Schnee spielen oder unter Wasser tauchen gehen, sammeln aber auch die "Pagies" genannte Währung und erwehren uns den Schergen von Capital B und Dr. Quack. Die wollen alle Bücher der Welt absorbieren um sie in puren Profit umzuwandeln.

Das Spiel wurde im letzten Mai innerhalb von 40 Minuten über Kickstarter finanziert. Der große Erfolg der Kampagne wäre wohl dem Entwickler-Team, bestehend aus ehemaligen Rare-Mitarbeitern geschuldet sein.

Ein genaues Release-Datum ist noch nicht bekannt. 

Yooka-Laylee soll im ersten Quartal 2017 für WiiU, XBox One, Playstation 4 und Steam erscheinen.

 


steep

Steep bekommt Release-Date und neuen Trailer

Im Rahmen der Gamescom hat Ubisoft das Release-Datum für Steep bekannt gegeben. Außerdem gibt es auch einen frischen Trailer zur Wintersportsimulation.

In Steep stehen uns die offenen, schneebedeckte Bergwelten der Alpen oder Alaskas zur Verfügung, die wir auf Skiern, in Wingsuits, auf Snowboards oder in Paraglidern erkunden können. Dabei suchen wir uns entweder einen eigenen Weg oder folgen denen unserer Freunde um deren Bestzeiten zu schlagen.

Das Spiel wurde im Zuge der E3 angekündigt, nun wurde in Köln ein genaues Release-Datum bekannt gegeben. Ihr dürft euch noch dieses Jahr, ab 02. Dezember auf die Skier stellen und halsbrecherisch die Pisten runter rasen. Steep wird für Playstation 4, XBox One und PC entwickelt.

Ubisoft hat neben des Datums auch noch einen neuen Trailer veröffentlicht, den ihr euch unter diesen Zeilen anschauen könnt.

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=EhJpqj6VeS8[/youtube]


Cartoon-Network: Battle Crashers

Cartoon-Network: Battle Crashers angekündigt

Im Playstation Blog wurde heute Cartoon-Network: Battle Crashers angekündigt. Der Side-Scroll-Action-Brawler bringt Charaktere aus The Regular Show, Clarence, Uncle Grandpa, The Amazing World of Gumball, Adventure Time und Steven Universe zusammen um gegen fiese Kreaturen zu kämpfen und die Ordnung wieder herzustellen.

Wir werden den Feinden entweder allein, oder mit bis zu drei Mitspielern im lokalen Koop-Modus den Garaus machen dürfen. Die Charaktere haben unterschiedliche Stärken, die jeweils gegen bestimmte Gegner-Typen besser geeignet sein sollen. Es ist also nützlich zusammen zu arbeiten. Da aber immer nur ein Spieler Power-Ups aufheben kann, werden wir entscheiden müssen ob wir unseren Freunden helfen, oder ihnen Items stehlen.

Entwickelt wird das Spiel von Magic Pockets, die auch schon zur Nickelodeon-Serie Teenage Mutant Ninja Turtles ein Videospiel umgesetzte haben. Als Release-Date für die Playstation 4 wird der 4. November diesen Jahres angegeben, wobei es sich hier um eine Aussage aus dem US-Blog handelt. Ob das Datum auch für Deutschland gilt wurde bisher nicht bekannt gegeben.

Im Announcement-Trailer unter diesen Zeilen könnt ihr euch Bild der bunten Prügelorgie machen.

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=vdXpFZYbvcE[/youtube]


Eichenwalde

Eichenwalde: Neue Overwatch-Karte vorgestellt

Blizzard hat im Zuge der diesjährigen Gamescom eine neue Karte vorgestellt. Diese wird Eichenwalde heißen und, wie der Name vermuten lässt, in Deutschland angesiedelt sein. Das verlassene Städtchen soll vor den Toren Stuttgarts liegen den Modus Eskorte bereithalten.

In Eichenwalde kam es zum letzten Gefecht zwischen der vorrückenden Maschinen-Armee und dem Kreuzritter Balderich von Adler der sie mit einer handvoll seiner besten Männer aufzuhalten versuchte. Die Verteidiger wurden zwar geschlagen, konnten mit ihrem Widerstand dem deutschen Militär aber genügend Zeit erkaufen die Omnic schlussendlich zurückzuschlagen zu können und den Kampf zu gewinnen.

Auf der Karte geht es darum einen Rammbock zum Schloss Eichenwalde zu transportieren um dort an Baldrichs Überreste zu gelangen. Wie immer bei der Variante Eskorte werdet ihr den Rammbock entweder begleiten oder versuchen aufzuhalten.

Blizzard hat die Map in einem Video vorgestellt, dass ihr unter diesen Zeilen findet.

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=H3xFKckFCGM[/youtube]

 


Little Nightmares

Little Nightmares: Bandai Namco enthüllt neue IP

Mit einem kurzen Reveal-Trailer haben Bandai Namco kürzlich Little Nightmares und damit eine neue Intellectual Property angekündigt.

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=4R9EyRSYoZc[/youtube]

Entwickelt wird das Spiel von Tarsier Studios, die man möglicherweise durch LittleBigPlanet oder Tearaway Unfolded kennt. Dort wurde Little Nightmares bisher aber unter den Projekt-Namen Hunger entwickelt. All zu viel weiß man noch nicht über das Spiel. Darf man dem Trailer glauben, sollen wir uns in dem Suspense-Adventure aber unseren Ängsten stellen. Im Mittelpunkt steht dabei das kleine, gelb-bemantelte Mädchen Six, dem wir helfen sollen aus einer seltsamen, düsteren Welt zu entkommen. Diese Welt wird The Maw genannt und wie schon im Hunger Teaser zu sehen war, scheint sie sich in irgendeiner Weise in einem Schiff, entweder auf oder unter dem Meer zu befinden. In den wankenden Leveln schleicht Six an riesigen Metzgern vorbei, klettert an Schränken empor, schwingt an Laternen über Abgründe oder löst kleine Rätsel um ihre Flucht fortzusetzen. 

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=5ctdjfUbLDE[/youtube]

Apropos Rätsel: Auf der offiziellen Webseite könnt ihr kleine Schiebe-Puzzle mit steigendem Schwierigkeitsgrad lösen. Seid ihr erfolgreich, werdet ihr sogar belohnt.

Little Nightmares Belohnung

Ein Release-Datum ist leider ebenso wenig bekannt wie Informationen zu den Plattformen auf denen Little Nightmares erscheinen soll. 

Durch die bisher gezeigt Spielmechaniken und das düstere Setting fühle ich mich ein wenig an Limbo oder Inside von Playdead Studios erinnert. Es ist aber auch schon viel eigenes zu erkennen, Ich bin gespannt was aus dem Projekt noch wird. Die bisherigen Spiele lassen ja Gutes vermuten. 

 


Dear DIEary – Farron-Feste oder »Der Sumpf stinkt!«

Zappalot ist weiter gezogen: Nach der Kathedrale des Abgrunds traute er sich erneut in den Sumpf. Was ihm diesmal in Dark Souls 3 widerfahren ist erfahrt ihr im neuen Teil von Dear DIEary.

Nun war es also soweit: Um meine Reise fortzusetzen musste ich durch den verhassten Sumpf. Ich war aber mittlerweile stärker und so setzte ich mutig meinen Fuß in den Morast. Bald fand ich auch endlich die erste Flamme, die es laut des Ritters am Feuerbandschrein zu löschen galt. Das motivierte mich noch weiter nach den übrigen Flammen zu suchen. Dieses Unterfangen erwies sich jedoch als schwieriger als gedacht. Zu den schon bekannten Kreaturen, die mir nach dem Leben trachteten, kamen riesige gestrüppartige Wesen die mit Baumstämmen nach mir schlugen und mir fliegende Schädel auf den Hals hetzten. Zusätzlich machte mir der Morast zu schaffen, der nicht nur meine Bewegungen einschränkte, sondern mich auch noch kontinuierlich vergiftete. Mit Gelbfinger Heysel stattete auch ein Eindringling meiner Welt einen Besuch ab. So verlor ich einige Seelen, löschte aber trotz aller Widrigkeiten auch weitere Flammen. Die letzte entdeckte ich aber erst als ich einen Turm bestieg und so über den Sumpf blicken konnte.

dark souls

Da ich ganz froh war nicht mehr durch den Schlick waten zu müssen, blieb ich noch eine Weile auf dem Turm und schaute mich um. Neben einem Leuchtfeuer lag groß und schlafend ein Alter Wolf von Farron. Farrons Wachhunde schienen hier ihren Eid anzubieten. Ich blieb aber weiterhin Sonnenbruder. Ein Fahrstuhl im Turm brachte mich noch weiter nach oben und ich stellte fest, dass es sich bei dem Turm eigentlich um einen Brückenpfeiler handelte. Die zerstörte Brücke dazu kannte ich schon vom Anfang meines Abenteuers, den großen Dämon der hier patrouillierte hatte ich aber noch nicht gesehen. Befeuert durch die gute Luft stürzte ich mich auf das Ungetüm. Sein großer Hammer stoppte diesen Übermut gleich mehrfach. Nachdem ich den Dämon endlich besiegt hatte, war seine Seele alles was es als Lohn gab. Eine sehr enttäuschende Beute. Eine Untersuchung des Brückenstücks brachte ein paar weitere Gegner, einen offenbar schon länger toten Drachen und einen neuen Schild zu Tage.

Dark Souls
Was war ihm wohl widerfahren?

Nun ging es daran die letzte Flamme zu löschen. Da ich diese ja bereits ausgemacht hatte, ging das recht flott. Danach das Tor zu finden gestaltetet sich in dem stinkenden Sumpf mangels guter Sicht, dem Gift, der Bewegungseinschränkung und den Gegnern denen die letzten beiden Punkte nichts ausmachten, als schwierig.

Ich war sehr froh als ich die Pforte fand und hoffte nie wieder in den Morast zu müssen. Nahe des nächsten Leuchtfeuers an den Grenzen der Farron-Feste begegnete ich einem Wesen was mich zu Anfang meiner Reise noch einschüchterte. Nun aber nahm ich es ohne Zögern mit der großen kristallinen Echse auf und war siegreich. Meine angesammelten Seelen brachte ich zum Feuerbandschrein. Zurück am Sumpfesrand wurde ich einer Schlägerei gewahr. Wenn sich die Gegner gegenseitig dezimierten wollte ich sie nicht unterbrachen und kümmerte mich um die Übriggebliebenen. Nun wartete ein Tor auf mich und dahinter schon wieder eine Keilerei. Der Wächter des Abgrunds ging als Sieger aus diesem Disput mit seinen Kollegen hervor und stürzte sich auf mich. Kurze Zeit später bekam er Verstärkung und ich musste mich gegen zwei Wächter wehren. Zu meiner Verwunderung griff der nächste Herr, der sich ins Getümmel warf, nicht mich an, sondern die anderen beiden. Ich hielt mich etwas zurück und ließ die drei machen. Bald waren wir wieder zu zweit und ich gab dem Oberschläger den Rest. Leider war sein Lebenswille stärker als erwartet. Er kam zurück und hatte nun ein flammendes Schwert und ein paar neue Tricks drauf. Ich hatte mich schon zu sehr verausgabt und so musste ich zurück zum Leuchtfeuer. Für den nächsten Versuch holte ich mir wieder Verstärkung und der Aschefürst fiel.

Zurück am Schrein wartet auch die vormals noch recht grantige Sirris. Sie hatte wohl von meinen Taten gehört und war nun freundlicher. So richtig dick waren wir aber noch nicht. Nachdem ich meine Seelen ausgegeben habe, setzte ich meine Reise fort. Vom letzten Kampfplatz ging es in die Katakomben von Carthus. Hier warteten Skelette in verschiedenen Größen und auch Formen. Sie schlugen mich mit Schwerten, beharkten mich mit Zauberei, beschossen mich mit Pfeilen und rollten als große Knochenbälle über mich. Außerdem bekam ich wieder Besuch durch ein Phantom: Ritterschlächter Tsorig hatte ein großes Schwert und war damit auch ziemlich tödlich. Im zweiten Anlauf warf ich ihn aber aus meiner Welt. Ich traf in den Katakomben auch auf Anri. Diese hatte sich offenbar verlaufen und war von ihrem Begleiter getrennt worden. Leider lief auch mir Horrace nicht über den Weg als ich die Katakomben durchstreifte. Selbst hinter den vielen illusionären Wänden hatte er sich nicht versteckt.

Bald stand ich vor einer Hängebrücke, die über einen Abgrund führte, aber nicht wirklich vertrauenerweckend wirkte. Ich wollte keinen Fuß auf das brüchige Holz stellen, darum suchte ich die Gegend ab und traf erneut auf Anri, die Horrace ebenfalls noch nicht gefunden hatte. Ich konnte mich nicht lange unterhalten, da plötzlich Bewegung in die Umgebung kam. Ein wahre Horde von Skeletten erhob sich und wollten mir ans Leder. Ich sprang über einen kleinen Vorsprung und landete auf einem Pfad, der mich auf die andere Seite des Abgrunds brachte. Die Knochenmänner verfolgten mich über die Hängebrücke, die zum Glück nachgab und mich so vor ihnen bewahrte. Nachdem ich mich von dem Schreck erholt hatte setzte ich meinen Weg fort und kam in eine Halle. Hier viel mein Blick auf eine Art Altar auf dem ein Kelch ruhte.

DARK SOULS
Sollte ich es wagen?

Ich schaute mich noch ein wenig um, aber bald zog mich meine Neugier wieder zu dem Gefäß. Ich haderte noch kurz, packte dann aber zu. Der Kelch war offensichtlich magischer Natur oder zumindest verzaubert. Auf jeden Fall fand ich mich kurze Zeit später auf einem finsteren Feld wieder. Hier fiel mein Blick auf ein Stück Beute das leuchtend vor mir lag. Sehr verdächtig. Als ich mich näherte wurde mein Verdacht bestätigt, denn aus der Dunkelheit griff mich plötzlich ein riesiges Skelett an. Ich konnte nur den Oberkörper von Hochfürst Wolnir sehen, möglicherweise gab es auch nicht mehr. Das reichte aber auch. Mit riesigen Händen schlug er nach mir, rief kleinere Skelette zur Hilfe, spukte tödlichen Nebel und erschuf auch ein Schwert aus dem Nichts. Ich versuchte allem auszuweichen und prügelte soweit es mit möglich war auf die Finger. Also eigentlich auf seine Armreifen, die wohl seine Schwachstellen waren. Das war nicht so einfach und darum benötigte ich auch einige Anläufe und am Ende auch wieder Hilfe um erfolgreich zu sein.

Nach dem Sieg tat der Kelch wieder seine Magie und ich fand mich zurück in der Halle wieder. Hier konnte ich noch den Foliant des Grabwächters aufheben was mich darüber hinwegtröstete, dass ich die Beute auf dem Schlachtfeld nicht aufgehoben hatte. Ich schritt weiter und verließ die Katakomben. Vor mir lag Irithyll des Nordwindtals.

DARK SOULS
Der Mond ist aufgegangen...

Im Mondschein setzte ich mich an das nahe Leuchtfeuer und schrieb diese Zeilen. Mit dem Ausblick auf Bewegung an der frischen Luft freute ich mich darauf das neue Areal zu erkunden. Wie ich mich dabei schlagen würde, lest ihr in der nächsten Episode von Dear DIEary.

Mit den 18 Toden in diesem Abschnitt steigt die Zähler auf 66.

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world of warcraft

World of Warcraft auf Konsole?

Wie würde Blizzards MMORPG World of Warcraft wohl auf der Konsole aussehen? Das hat sich möglicherweise schon mal der ein oder andere Spieler gefragt. Zumindest bei Force Gaming hat man sich die Frage gestellt wie es wäre, Azeroth mit dem Controller zu durchstreifen. Das Ergebnis der Überlegung gibt es seit Kurzem auf dem zugehörigen Youtube-Kanal. Ihr könnt euch das Video dazu unter diesen Zeilen anschauen.

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=kuJyIbS66bc[/youtube]

Umgesetzt wurde das 'WoW on Consoles' Experiment mittels verschiedener Mods und dem neuen, versteckten Action-Kamera Feature. Letzteres war wohl eigentlich nur ein Experiment der Entwickler, hat seinen Weg im Zuge der Vorbereitung auf World of Warcraft: Legion nun aber doch ins Spiel gefunden, weil man bemerkt hat, dass die Spieler daran Spaß hatten. Mittels Konsolen-Befehl lässt sich das Feature einschalten und sorgt dafür, dass die Kamera leicht schräg hinter dem Charakter positioniert wird und sich leicht mit der Spielfigur bewegt. Außerdem werden anvisierte NPCs fokussiert.

Die neue Kamera sorgt schon für ein gewisses Konsolen-Gefühl. Um dieses Feeling zu steigern, wurde das Interface mittels der Mods Bartender und MoveAnything zurecht-geschoben. Da man bei der Nutzung eines Controllers deutlich weniger Tasten zur Verfügung hat als bei der Nutzung von Maus und Tastatur musste Zugriff auf die Charakter-Fähigkeiten an das Eingabegerät angepasst werden. Das wurde mit dem Addon ConsolePort bewerkstelligt. Durch Mehrfach-Belegung der Tasten konnten alle Fähigkeiten eines Kriegers auf Maximal-Level untergebracht werden.

Ausprobiert wurde das Setup mit Kriegern auf verschiedenen Leveln, beim Grinden, Questen und Raiden ausprobiert. Alles in allem lässt sich World of Warcraft laut Aussage von Force Gaming so relativ gut spielen. Für End-Game-Raids oder hochlevlige Player-vs.-Player Wettkämpfe ist die Maus-und-Tastatur-Steuerung wohl besser geeignet. Es gibt aber auch noch anderer Hindernisse für die Umsetzung. So ist es schwierig die alte Engine auf aktuelle Konsolen zu bringen und wenn man die Energie investiert ist unklar, ob es tatsächlich eine ausreichend große Zielgruppe gäbe.

So müssen wir wohl auf eine World of Warcraft für Playstation, XBox oder Wii verzichten. Immerhin könnte man aber den Selbstversuch starten und das Experiment am PC nachbauen. 


Inside

Inside kommt auf die PS4

Nachdem bei den Kollegen von exophase.com eine Liste von Playstation 4 Trophäen zu Playdeads Inside aufgetaucht sind und damit Gerüchte um ein Release für Sonys Konsole laut wurden, gibt es nun die Bestätigung. Einen Termin für das Erscheinen gibt es auch schon.

Wer den Pixelburg Podcast verfolgt ist nicht nur ziemlich cool, sondern auch gut informiert und weiß, dass Tim in letzter Zeit ein Inside besonders empfohlen hat. Auch im geistigen Nachfolger zu Limbo steuert ihr wieder einen kleinen Jungen durch eine düstere Welt von links nach rechts, löst dabei Rätsel und versucht Feinden auszuweichen. Trotz der Gemeinsamkeiten zu seinem Vorgänger bietet Inside ein einzigartiges Erlebnis und ist es wert Zeit zu investieren.

Wem es dafür bisher wegen der Microsoft-Exklusivität an Hardware mangelte, der bekommt nun auch auf der Playstation 4 die Chance, zu erfahren, warum Tim Inside so gut findet.Ab dem 23. August 2016 wird das Spiel im Playstation Store verfügbar sein.

Zu Feier dieses Releases gibt es auch einen neuen Trailer, den ihr euch unter diesen Zeilen anschauen könnt.

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=y0uDLEG8Xao[/youtube]