Tony Hawks Pro Skater 5

Die Pro-Skater Reihe von Tony Hawk war ein elementarer Bestandteil meiner jugendlichen Videospielsucht. Ich war in der empfänglichsten Zeit, sowohl für Skaten als Trendsport, als auch für Videospiele.

Die Playstation hat einen All-Time-Classic für mich zur Welt gebracht: Tony Hawk's Skateboarding.

Mit den Jahren kamen immer mehr sinnvolle Neuerungen zum Arcade-Skater hinzu, die verrücktere Tricks und kilometerlange Kombos zuließen.

Manch einem Tony Hawk's Fan wurde es irgendwann allerdings zu bunt: Underground 1/2 und American Wasteland wirkten teilweise sehr absurd und entfernten sich ein wenig vom klassischen Gameplay, da man nun auch zu Fuß unterwegs war, sein Tag sprayen konnte, das Skateboard durch ein BMX ersetzte oder mit völlig verrückten Vehikeln durch die Level düste.

Mit der Zeit hat man wieder auf klassische Spielweisen zurückgegriffen. So entstand das Project 8 oder Tony Hawk's Proving Ground.

Das neue Entwicklerstudio Robomodo hat nun die schwere Aufgabe bekommen, das letzte Skatespiel mit der Tony Hawk Lizenz zu programmieren. Mit dem Ergebnis sind sowohl alte Fans der Reihe, als auch Neueinsteiger sehr unzufrieden. Mich eingeschlossen.

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Grafik

Der neue Tony Hawk's Pro Skater Teil ist alles andere als schön. Tatsächlich schaue ich mir lieber den ersten Teil auf der Playstation 1 an, als diesen Cel-Shading-Unfall, bei dem Texturen zehn Sekunden nach betreten einer Map immernoch Nachladen und jedes Level trostlos und traurig aussieht.

Man hat das Gefühl, die neuen Level hätte das Entwicklerstudio selbst im weniger gut funktionierenden Park-Editor gebaut.

Die Grafik sollte ein wenig heruntergeschraubt werden, damit das Spiel eine konstante Framerate von 60fps liefern kann. Tut es nicht.

Das Spiel ruckelt an allen Ecken und Enden, der Spielcharakter glitcht sich über Quarterpipes und man muss teilweise auf den immernoch guten Soundtrack verzichten, da selbst die Audiospur des Spieles irgendwann anfängt zu stocken.

Hinzu kommt die uninspirierte Gestaltung der Skater, die man mit einigen Menü-Klicks auch in Piraten, Roboter oder Superhelden verwandeln kann. So kann man sich einen Kopf, einen Körper und ein Deck aussuchen.

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Gameplay

Das Gameplay leidet sehr stark durch die krassen Framerate-Einbrüche. Teilweise kann man seine Kombo nicht beenden, weil das Bild hakt und man so nicht rechtzeitig mit einem passenden Tastendruck reagieren kann.

Die altbekannte Steuerung wurde an sich beibehalten, allerdings gibt es einige Neuerungen, die mehr oder weniger sinnvoll sind.

Es gibt keine Special-Tricks mehr.

Gut, das ist gelogen. Es gibt sie noch. Aber in einer sehr reduzierten Form. Man kann weder einsehen, welcher Skater welche Tricks hat, noch haben sie bestimmte Tastenkombinationen. Sobald die Special-Leiste gefüllt ist, wird man aufgefordert die Taste L1 (PS4) zu drücken. Jetzt befindet man sich in einem besonderen Modus, der das Skateboard in ein blaues Licht hüllt. Jeder Trick, der nun gemacht wird, ist ein Specialtrick. Diesen kann man nicht selbst zuweisen, er passiert automatisch.

Ist Tony in der Halfpipe, macht er einen Superman. Macht er einen Manual, wird er immer den Primo machen.

Fans der Reihe wird dieses Special-Trick System keineswegs ausreichen.

Zudem kommt der unnötige Slam, der den Spieler per Knopfdruck zurück auf den Boden befördert. Drückt man in der Luft die Dreiecks-Taste, wird der Spieler wie von einem Magneten auf den Boden zurückgezogen. Diese Slam-Funktion hat mir schon so manche Kombo zerstört, da ich die Taste bereits für den nächsten Grind gedrückt hatte. Anstatt cool durch die Gegend zu grinden, landete ich einfach stumpf vor der Rail auf dem Boden. Aber das ist (vielleicht) auch nur eine Gewöhnungssache.

Doch nicht nur das Tricksystem stimmt mich traurig.

Auch die Single-Player Missionen sind sehr unbefriedigend. Man kann immerhin die SKATE-Buchstaben sammeln und das versteckte Tape finden, allerdings sind die Missionsziele entweder spottbillig oder schlichtweg unfair. Die Ziele wiederholen sich von Level zu Level viel zu häufig und bringen nur kleine Abwandlungen des Grundprinzips mit sich.

Außerdem gibt es kein flüssiges Retry-System, sodass man immer mit nervigen Ladezeiten zu kämpfen hat, wenn man eine Mission erneut versuchen möchte.

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Online

Man befindet sich stets in einer Online-Lobby. Man wählt das Level aus, welches man spielen möchte und wird mit anderen Spielern auf die Map geschmissen. Man hat zwar die Möglichkeit, ein privates Match zu starten, allerdings wird man direkt wieder in die Online-Lobby geschmissen, sobald man eine Mission abgeschlossen hat.

Für online-o-phobe Spieler kann das abschreckend sein. Außerderm habe ich das Gefühl, dass ein Großteil der Ladezeiten durch den Offline-Online-Wechsel ausgemacht wird. Schade!

Die Online-Spielmodi sind okay. Das Matchmaking ist im Prinzip nicht vorhanden, da man mit Spielern unterschiedlicher Skills in einen Topf geschmissen wird.

Parkeditor

Ich habe nun drei Stunden im Parkeditor verbracht. Das Bauen hat mir an sich Spaß gemacht, allerdings sind die Default-Maps schon viel zu spezifisch gestaltet, dass ich wirklich das Gefühl hätte, meinen eigenen Park gebaut zu haben.

Es gibt relativ viele Teile, die oftmals verschiedene Skins mit sich bringen. Allerdings kann man seinen Park scheinbar nicht speichern und danach weiterbearbeiten. Jedenfalls habe ich noch keinen Weg dafür herausgefunden.

Sobald man seinen Park gespeichert hat (was nicht immer reibungslos funktioniert, so war eine zwei stündige Park-Editor Session für die Katz), bleibt er so. Außerdem kann man ihn hochladen, sodass auch andere Spieler ihn spielen können. Das ist ein cooles Feature, dass ein wenig an Mario Maker erinnert. Teilweise gefallen mir die von Usern gebauten Parks sogar besser als die 8 neuen Level.

Fazit

Dieses Spiel gehört für mich nicht in den Tony Hawk's Pro Skater Kanon. Es ist ein Skateboard-Spiel, das an Tony Hawk's erinnert, allerdings zu viel falsch macht, als dass ich gern Zeit damit verbringe.

Spieler mit einer sehr großen Schmerzgrenze können eventuell Spaß mit diesem unfassbar schlechten Ende einer Ära haben. Ganz eventuell. Allerdings würde ich gern einen Spieler sehen, der tatsächlich vom ruppigen Gameplay, den eingedampften Individualisierungsmöglichkeiten, den Framerateeinbrüchen und Glitches begeistert ist.

Ich habe lange nach positiven Aspekten des Titels gesucht, doch wurde ich einfach nicht fündig.

Finger weg.

Stimmt ab für das Spiel des Monats!

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Mittelerde – Arkham Knight oder kurz: Mad Max

Warner Brothers hat sich das Entwicklerstudio Avalanche (Just Cause) geschnappt und eine Videospielumsetzung zum neuen Mad Max Film gebastelt. In einem großen, frei zugänglichem Wasteland wird Max vom Warlord Scabrous Scrotus (Sohn von Immortan Joe) halbtot in der Wüste liegen gelassen, sein Auto geklaut und in Einzelteile zerlegt.

Story

Mit dem buckligen Autoschrauber Chumbucket möchte Max ein V8 betriebenes Gefährt bauen, da ein gutes Fortbewegungsmittel in der großen Wüste des Mad Max Universums lebensnotwendig ist. Doch dabei handelt es sich nicht um irgendein Gefährt: Es ist der Magnum Opus, das perfekte Vehikel, um in der postapokalyptischen Welt überleben zu können.

Mehr verraten die ersten Spielstunden nicht von der Story, doch findet man immer mal wieder alte Bilder von Max und seiner Familie, auf deren Rückseiten Nachrichten geschrieben stehen. Die Bilder fühlen sich in etwa wie Audiologs an, nur eben ohne Audio.

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Natürlich hat es Max auch auf Scabrous Scrotus und seine Gang abgesehen, die sich in der sogenannten Gastown befinden. Um sich gegen die überall verstreuten Feinde zu schützen, geht Max Allianzen mit kleineren Schrottfestungen ein, für dessen Anführer er hin und wieder Aufgaben erledigt. Man steht also nicht komplett allein da.

Die Story wird durch Ingame-Cutscenes vorangetrieben, die recht hübsch und sehr authentisch synchronisiert sind. Die Grafik kann sich sehen lassen, haut mich aber nicht vom Hocker. Dafür habe ich sehr selten Framerate-Einbrüche erlebt, was dem Spielfluss sehr gut tut.

Gameplay

Kommen wir zum spannenden Teil dieses Artikels. Ganz vorne weg: Mad Max ist kein schlechtes Spiel.

Aber: Betrachtet man den Werdegang von Warner Brothers' Lizenzspielen, so erkennt man durchaus einige Parallelen zur Batman-Reihe und zum PIXELBURG Game of the Year 2014 Mittelerde – Mordors Schatten.

Eigentlich hat Avalanche lediglich Autos hinzugefügt, denn die Karte ist ähnlich belebt wie Mordor und das Kampfsystem ist eins zu eins das von Batman bzw. Thalion. Und dann gibt es nicht einmal ein Nemesis-Gegnersystem! Aber das ist okay.

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Hier wurden einige gute Zutaten vermischt und durch nette Autoschlachten ergänzt. Sowohl Max als auch sein Gefährt können aufgelevelt werden, wobei das Skillsystem für ein Actionspiel recht umfangreich ist. Man lernt immer mehr neue Angriffsmöglichkeiten für sein Auto dazu, was die Wüstenkämpfe mit den Schrottkarren auf einem stets interessanten Level halten.

Mad Max hätte sicher keine Open World gebraucht. Man hat ab und an das Gefühl, sie wäre ein Selbstzweck, da sich Spiele mit offenen Welten immer ganz gut verkaufen. Allerdings ist das Looten in den weit verteilten feindlichen Lagern nicht wirklich befriedigend, da man lediglich Scrap (Autoteile) findet. Diese Teile sind die Währung, mit der man neue Gadgets in sein Auto bauen lassen kann. Sei es Nitro, eine Harpune oder ein Sniper-Gewehr.

Neben seinen Fäusten kann Max auch Schusswaffen benutzen, wobei die Munition dafür Mangelware ist. Lebensenergie erhält Max durch Wasser, das in der postapokalyptischen Welt sehr rar geworden ist.

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Fazit

Mad Max ist ein gutes Spiel, das sich durch alte Open World Mechaniken sehr in die Länge zieht. Das Spiel dreht sich für mich persönlich zu sehr um das Auto, außerdem ist der Mechaniker Chumbucket zwar ein symphatischer, aber auch ein nerviger Begleiter. Das Loot-System hätte noch ein bisschen ausgebaut oder ganz weggelassen werden können.

Dennoch ist das Action-Adventure ein spaßiges Spiel und vor allem für Spieler interessant, die die letzten Titel von Warner Brothers noch nicht ausgiebig gespielt haben.

 

STIMMT AB FÜR DAS SPIEL DES MONATS!

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PIXELBURG heute bei Rocket Beans

Wir sind heute in der Live-Show Bohnjour auf Rocket Beans TV zu Gast!

Um 20:15 Uhr geht es auf dem Twitchkanal der Bohnen los.

Wir stellen noch einmal unsere neue Sendung OVERTIME vor, die ab dem 27. September 2015 um 18:00 Uhr auf Rocket Beans TV zu sehen sein wird!

Watch live video from RocketBeansTV on www.twitch.tv

Die letzte Folge von OVERTIME findet Ihr auf unserem YouTube-Kanal.


Pixelburg Podcast #134 – Ingame Katzies

In Folge 134 des Pixelburg Podcasts sprechen René, Tim und Kon über lebenswichtige Entscheidungen in Until Dawn, die gähnende Leere des Wastelands in Mad Max und Papp-Boxen in Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Was Lara Croft GO und Resident Evil 4 gemeinsam haben und wieso René nichts von Hypnose versteht, erfahrt Ihr noch vor der Pause. In der News-Sektion geht es um Resident Evil: Umbrella Corps' analoges Deckungs- und Zielsystem, Nintendos neuen Präsidenten Tatsumi Kimishima, den ersten Bloodborne DLC "The old Hunters" und Ärger mit YouTube Stars.

 

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Wo sind denn alle hin? ­‒ Everybody's Gone to the Rapture

Das Entwicklerstudio The Chinese Room kommen ursprünglich aus der Modding Szene. Sie haben lange an Half Life 2- und Doom 3-Mods gebastelt, bis sie aus der HL2-Mod das Spiel Dear Esther gemacht haben. Daraufhin wurde direkt an Amnesia: A Machine for Pigs gearbeitet, nach dessen Fertigstellung der spirituelle Nachfolger zu Dear Esther entwickelt wurde. Dieser Nachfolger ist Everybody's Gone to the Rapture. Das Adventure sollte ursprünglich für den PC erscheinen, allerdings hat sich Sony Exklusivrechte für die Playstation 4 gesichert.

Story

Everybody's Gone to the Rapture spielt in einem kleinen Englischen Dorf namens Yaughton in Shropshire, das in fünf Gebiete unterteilt ist. Der erste Storyfetzen, der dem Spieler vor die Füße geworfen wird, spielt vor einer Sternenwarte. Man hört dem Ehepaar Dr. Katherine Collins und Dr. Stephen Appleton Boyles zu, die über eine besondere Entdeckung am Nachthimmel sprechen. Dass diese Entdeckung den Untergang der Menschheit darstellt, wissen sie zu diesem Zeitpunkt noch nicht.

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Da das Spiel von der Story lebt, wäre es fatal, irgendetwas davon zu spoilern. Das einzige, was der Spieler schnell bemerkt: Alle Menschen sind weg. Vögel liegen tot auf dem Boden, Häuser tragen ein Schild mit dem Hinweis "Quarantäne" und Häusertüren stehen einfach offen, sodass die Eigenheime problemlos betreten werden können.

Dennoch lernt man einige Charaktere kennen, die nicht durch ausmodellierte Charaktermodelle dargestellt werden, sondern aus geheimnisvollen Lichtpartikeln, die während einer Storysequenz die Personen abbilden. Somit hat man nie ein Gesicht vor Augen. Das hat irgendwie auch etwas Gutes: Man fantasiert während des Spielens herum, wie die einzelnen Menschen wohl aussehen mögen. Als Pluspunkt kann man diese Tatsache allerdings nicht bezeichnen.

Weshalb all die Menschen verschwunden sind und ob es eine Möglichkeit gibt, sie irgendwie zurück ins Dorf zu bringen, erfährt der Spieler bei einer Spielzeit 4-6 Stunden.

 

Gameplay

Puh.

Es fällt mir schwer, bei den Mechaniken von EGttR von Gameplay zu sprechen. Dennoch ist es mehr als ein Film und ich weigere mich auch, dem Spiel das Gameplay abzusprechen. Man hat sehr wenige Interaktionsmöglichkeiten. Man kann durch die offene Spielwelt laufen, man kann Radios oder Telefone dazu bringen, Audiologs abzuspielen, man kann Türen und Tore öffnen. Trifft man auf einen Lichtkegel, muss der Spieler die Gyroskop-Steuerung des PS4-Controllers nutzen, um ihn hin und her zu bewegen. Irgendwann vibriert der Controller und die Lichtkugel formt sich zu einigen Personen, die dann ein wenig von der Story preisgeben. Okay. Die Benutzung des X-Buttons, um mit Radios und Türen zu interagieren verstehe ich ja noch. Aber WARUM ZUM TEUFEL sollte ich mich aus meiner bequemen Zocker-Position begeben und den Controller unkontrolliert nach links und rechts bewegen? Fühlt sich fast an wie Wii-Fit. Nur, dass sich die Lichtkugel sehr schnell geschlagen gibt und es somit unnötig wird, irgendwas mit dem Gyrossensor zu tun.

Was man vom Spiel nicht gesagt bekommt, ist: Man kann rennen. Die erste Spielstunde verbringt man eventuell noch mit dem langsamen Tempo seiner Spielfigur. Irgendwann nervt die Spitzengeschwindigkeit von 0,1km/h aber recht stark. Vor allem, weil man stets das Gefühl hat, irgendetwas noch nicht entdeckt zu haben und deshalb viele Strecken doppelt läuft. Deswegen mein Tipp: Schaut direkt alles durch.

Nach kurzer Recherche auf der Videospielseite meines Vertrauens konnte ich erleichtert feststellen, dass der R2-Trigger genutzt werden kann, um die Spielfigur etwas schneller durch die Spielwelt zu bewegen. Allerdings braucht die Trantüte locker 2 Sekunden, um auf Tempo zu kommen. Doch diesem Umstand kann ich auch etwas Gutes abgewinnen: Es passt halt unglaublich gut zur Atmosphäre (bzw. macht sie aus). Man soll halt nicht durchrushen. Man soll sich jeden Gegenstand anschauen, denn dieser liegt dort nicht ohne Grund. Und das habe ich dann auch getan.

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Schluss

Everybody's Gone to the Rapture ist ein sehr minimalistisches Spiel, das viel Wert auf Erzählung und Erkundung legt. Man fühlt sich sehr verlassen, hat sogar manchmal das Gefühl, ein Horror-Adventure zu spielen. Die Grafik macht einiges richtig, vor allem aus der Ferne betrachtet sehen die Gebiete unglaublich gut aus. Aus der Nähe fehlen dann doch ab und an ein paar Texturen.

Wer Lust auf ein sachtes, kaum herausforderndes Spiel mit einer sehr gut erzählten Story hat, wird mit EGttR sehr gut unterhalten. Durch die recht kurze Spielzeit sind die Gameplay-Mängel auch gut auszuhalten. Adventure-Fans werden Items und Rätsel vermissen, Action-Fans die Auseinandersetzung mit Gegnern und GTA-Fans die belebte Spielwelt.

Dennoch spreche ich meine Spielempfehlung aus, sei es aus ästhetischen oder erzählerischen Gründen.

 


Gamescom 2015 - Samstag

PIXELBURG ist in den Hallen der Gamescom 2015 unterwegs! Am letzten Tag unserer Köln-Reise konnten wir viele Eindrücke von Spielen wie Mirrors Edge, dem knuffigen Unravel, Rainbow 6 Siege und Battleborn sammeln. Viel Spaß beim Hören!

Hört rein! # PBGC15

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Gamescom 2015 - Freitag

PIXELBURG ist in den Hallen der Gamescom 2015 unterwegs! Am Freitag ging es vermehrt ans Eingemachte! In Köln erwarteten uns am Freitag Spiele wie Mafia 3, Star Wars Battlefront, Need For Speed, Lego Dimensions, Mad Max und Cobalt, das HTC Vive und Interviews mit der SAE und Gamescom Besuchern.

Hört rein! # PBGC15

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Crossout - Bauen, Fahren, Zerstören

CRAFT, RIDE, DESTROY ist das Motto des neuen "Bau-dir-dein-Auto-und-mach-andere-Autos-kaputt"-Spiels von Gaijin Entertainment. Das von Destruction Derby inspirierte free to play MMO wurde uns in einer viertelstündigen Präsentation erklärt. Danach hies es: "Ab in die Werkstatt!". Wir durften an einem PC das Spiel ausprobieren und haben unser erstes eigenes Auto gebaut.

Das Bastelsystem ist recht intuitiv, auch wenn die Kamerabewegung innerhalb der Garage ein wenig zäh ist. Außerdem muss der Bau des Kampffahrzeugs gut geplant werden, denn ohne Motor, Akku und Chassis können weder Waffen angebracht noch genutzt werden, da benötigte Energie fehlt. Je mehr Akkus oder Generatoren man in das Gefährt baut, desto mehr Energie steht einem zur Verfügung. Allerdings wird das Auto dadurch schwerer und verliert an Beschleunigung oder Höchstgeschwindigkeit.

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In der Testversion standen uns schon recht viele Bauteile zur Verfügung, sodass kein Auto auf dem Schlachtfeld dem anderen glich. Das ist ziemlich cool!

Wir haben uns dazu entschieden einen sehr kleinen Wagen, der sehr schnell sein sollte zu bauen. An ihm haben wir ein kleines Maschinengewehr angebracht, das von einem üppigen Generator betrieben wurde. An die Seiten platzierten wir Kreissägen, die die Gegner von uns Fernhalten sollten. Dann ging es ab auf das Schlachtfeld!

Wir spielten im LAN gegen die anderen Testspieler, einige Bots waren ebenfalls auf dem Spielfeld. Im getesteten Spielmodus hatten wir die Aufgabe mit unserem Team die Basis des anderen Teams einzunehmen und unsere Basis zu verteidigen. Was uns als erstes auffiel: Die Wagen sind echt lahmarschig. Ein bisschen mehr Tempo hätte schon drin sein können. Aber eventuell sind wir einfach nur Rocket League gewöhnt und mögen es ein wenig rasanter.

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Unser Killer-Mobil konnte zwar etwas schneller fahren, als die anderen Spieler, dafür hat unser Maschinengewehr kaum Schaden verursacht. Wir haben versucht auf die Reifen zu zielen, doch hätten wir noch ein paar Salven mehr abfeuern müssen, um irgendwelchen Schaden zu verursachen. Plötzlich stand ein riesiges Reisebus-Monster vor uns und hat uns mit seiner Bazooka den Popo heiß gemacht. Tot.

Ab in die Garage, ein paar Raketenantriebe angebaut und irgendwie versucht, eine dickere Wumme anzubringen. Das Auto wurde etwas länger, breiter und etwas schwerer. Doch noch bevor wir das neue Modell unseres Killer-Mobils ausprobieren konnten, mussten wir leider aufhören.

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Mir hat das Bauen sehr viel Spaß gemacht, ich könnte sicherlich mehrere Stunden an einem Auto hängen und würde versuchen es zu perfektionieren. Das Free to Play Modell nervt mich allerdings jetzt schon ein bisschen, vor allem, da sich beim Spielprinzip auch eine Pay to Win Situation anbietet und reinschleichen könnte.

Crossout befindet sich momentan in der Alpha-Version, es werden Testcodes verteilt und man kann sich zur Testphase auf www.crossout.net anmelden. Ich freue mich auf die fertige Version und werde sicherlich noch ein bisschen Zeit in der Garage verbringen. Mit Öl. Und Schweißgerät.


Gamescom 2015 - Donnerstag

PIXELBURG ist in den Hallen der Gamescom 2015 unterwegs! Uns wurden schon einige Spielepräsentationen vorgeführt und wir durften des Öfteren selbst Hand anlegen. Alle Eindrücke von unserem ersten Tag auf der Messe erfahrt ihr im heutigen Podcast.
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NBA 2K16 - Individualisierungs Overload

Am Pressetag der Gamescom freut man sich auf coole Präsentationen, Interviews und darauf, neue Titel zumindest für eine viertel Stunde anspielen zu dürfen.

2Ks Präsentation zum neuen Basketball-Spiel NBA 2k16 fiel ein wenig kurz aus. Man zeigte Dennis und mir lediglich einen sechsminütigen Trailer, der alle Neuerungen des aktuellen Sportspiels präsentiert. Gehostet wurde die Präsentation von einem netten jungen Mann, der neben "Hi" und "Bye" nicht mehr Worte wechseln wollte. Und da gäbe es doch ein wenig Bedarf.

Was kommt auf Basketballfans zu? Nachdem NBA 2K15 70 Awards gewonnen hat und weltweit über 7 Millionen Kopien des Spiels verkauft wurden, ist die Messlatte dementsprechend hoch. Für NBA 2k16 wird es eine Hand voll verschiedene Retail-Cover geben. Darauf sind NBA Superstars zu sehen, darunter auch ein Spieler aus Deutschland.

2K legt abermals sehr viel Wert auf den Soundtrack des Spiels. Drei weltweit erfolgreiche DJs haben ihn zusammengestellt: DJ Premier, DJ Khaled und DJ Mustard. Der Soundtrack fällt dementsprechend wieder sehr hiphop- und traplastig aus, ein bisschen elektronische Musik ist auch dabei. Darüber darf man sich freuen, da die NBA 2K-Reihe neben der EA Sportspiele für ihre sehr gute Musikauswahl bekannt ist.

NBA 2K16 kommt mit einem riesigen Haufen an Individualisierungs- und Personalisierungmöglichkeiten daher. Eine gute funktionierende Neuerung ist der Facescan, der es dem Spieler ermöglicht, sein eigenes Gesicht via Konsolenkamera in das Spiel zu importieren. Man kann sich selbst also ein gutes Stück detailreicher nachbauen.

Dazu kommen Modifizierungsmöglichkeiten der Basketballhallen. Man kann im Prinzip alles selbst gestalten: Sei es der Hallenboden, Markierungen und Textfelder am Spielfeldrand, Körbe und Teamlogos in der Mitte des Spielfeldes. Auch die Trikots kann man frei gestalten: Neben der großen Anzahl an Kleidung, vor allem im Schuhsektor, kann man nun auch seine Trikots individualisieren. Wer möchte kann sogar Bilder hochladen, die auf der Rück- oder Frontseite des Oberteils angebracht werden können.

Genau hier kommen ein paar Marketingstrategien ins Spiel: Es gibt natürlich In-Game Währung. Und das ergibt die ganze Personalisierungsnummer auch einen Sinn: Man kann alles personalisieren und was man in diesem Zuge auch machen kann, ist: Sich die coolen Jordan's für seinen Spieler einfach per Micro-Payment kaufen! Das wurde natürlich im Trailer nicht erwähnt, doch konnte man es an einigen Bildern sehen.

Hinzu kommt ein neues Trading-Card Game, bei dem sich die Werte der einzelnen Spielerkarten den jeweiligen Leistungen der Real-Life Spieler anpassen. Auch dort sind Microtransactions zu erwarten.

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Doch kommen wir zu einigen sehr erfreulichen News: Der neue Spielmodus PRO AM soll für einen sehr zügigen Einstieg in ein Onlinematch sorgen. Die einzelnen Spielercharaktere treffen sich dafür in der Umkleidekabine und gehen dann gemeinsam auf das Spielfeld.

Hinter dem Modus MyGM verbirgt sich ein Basketball-Manager, der auch Rollenspiel- und Simulationselemente beinhalten soll.

2KTV ist eine Onlineshow, die über das Spiel geschaut werden kann. Diese geht in die zweite Saison und wurde bisher von den Spielern sehr gut angenommen. In der Show sieht man besonder schöne Spielzüge anderer Spieler oder auch Infos zur Reallife Basketballsaison. 2KTV kann ebenfalls in der Companion App angeschaut werden.

Insgesamt liefert NBA 2k16 neben bekannter, wunderbarer Grafik eine Menge Neuerung, um das Spiel zu personalisieren. Das freut viele Fans, ändert aber nichts am Gameplay, dass ohnehin kaum verbessert werden kann. Somit wird NBA 2k16 sicherlich wieder an NBA Live vorbeiziehen und für Basketballfans zum Pflichtkauf werden. Allerdings trage ich auch große Sorge in mir, da die Microtransactions und In-Game Käufe sehr abschreckend wirken.


Die Pokémon Company und die Microtransactions

Ja, ich liebe Pokémon. In meiner empfänglichsten Zeit als Kind bis hin zur Teenager-Ära haben mich die Pokémon Spiele stets auf Nintendos tragbaren Konsolen begleitet. Natürlich wurden mir die "neuen" Pokémon irgendwann auch etwas zu verrückt. Oder ich wurde einfach weniger aufgeschlossen für Müllsack-Pokémon und Mega-Entwicklungen.

Es ist Nintendo bzw. der Pokémon Company immer schwerer gefallen, mir zu gefallen. Ich trage wunderbare Erinnerungen in mir, die dafür sorgen, dass stets eine Symphatie-Flamme in meiner Brust brennt. Allerdings reicht das Feuer allmählich nicht mehr aus, um mir wild einen 3DS mit allen Pokémon-Titeln zu bestellen. Ich freue mich, dass die Spiele immer noch gut ankommen, Nintendo hat mehr als einen guten Schnitt gemacht, was das Franchise angeht. Und damit meine ich nicht nur die Verkaufszahlen.

Doch wie bekommt man mich, den im Jahre 1991 geborenen René wieder dazu, mein Geld wieder in den großen Pokémon-Topf zu schmeißen?

Natürlich! Man drückt auf die Nostalgie-Drüse.

Vor einiger Zeit hat die Pokémon Company eine neue App für Smartphonebesitzer veröffentlicht, mit der man sehr schnell sehr viel Geld loswerden kann.

Mit der Pokémon Jukebox lassen sich sehr viele Soundtracks der längst nicht mehr aktuellen Pokémon Editionen abspielen. Also nicht direkt. Man muss sie natürlich vorher kaufen, damit man in den Hörgenuss kommen kann. Das finde ich auch gar nicht so schlimm, für Musik wird sowieso viel zu wenig Geld ausgegeben und die App installiert sich kostenfrei wie von selbst auf dem Telefon.

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Da sitze ich nun, freue mich auf den suizidgedankenfördernden Soundtrack aus Lavandia und muss feststellen: Der Song kostet 99 Cent! OK. Wenn ich nur diesen einen Song haben möchte und dann unglaublich glücklich bin, dann gebe ich dafür gern 99 Cent aus. Auch wenn er nur eine Minute lang ist und sich nach den ersten 15 Sekunden wiederholt.

Doch sollte ich die Lust verspüren, auch andere Songs hören zu können, dann muss ich JEDES MAL 99 Cent pro Song ausgeben. Auch wenn der "Song" nur eine Fanfare und damit lediglich 25 Sekunden lang ist.

Ein OST eines Filmes oder Spiels kostet im Regelfall nicht mehr als 20€.
Wenn ich allerdings alle Songs aus der Jukebox-App kaufen möchte, werde ich locker über 150€ los. Die Rechnung ist natürlich ein bisschen fies, da es sich um die Soundtracks von 3 verschiedenen Spielen handelt. Also kann man 150€ nochmal durch 3 teilen. Dann ist man allerdings immernoch bei 50€ pro Soundtrack pro Spiel. Und es gibt KEINEN EINZIGEN Song, der länger als 2 Minuten ist.

Dazu kommt, dass manche Songs "nur" 16 Bit Versionen der alten 8 Bit Versionen sind. Da zieht sich bei mir nicht nur eine Augenbraue hoch!

Man kann natürlich auch ganze Medleys kaufen, diese kosten dann nur 1,99€. Die Medleys sind nach Themen sortiert und beinhalten 5-10 Songs. Insgesamt günstiger, doch kauft man alle bisher verfügbaren Medleys, hat man immernoch nicht alle Songs zusammen.

Ich finde es erstaunlich, wie die Pokémon Company es geschafft hat, ein eigenes iTunes mit völlig wilden und ungerechtfertigten Preisen zu programmieren. Das Schlimme daran ist: Da draußen finden sich genug Fans, die sich damit zufrieden geben. Mich als alten Pokémon-Freund begeistert dieses Geschäftsmodell ganz und gar nicht.

Eine Nutzungsempfehlung des Pokémon-iTunes kann ich nicht aussprechen. Ich würde kein Geld dafür ausgeben, denn die Preise sind keinesfalls gerechtfertigt. Natürlich könnt ihr selbst entscheiden, wem ihr euer Geld in die Taschen werft. Doch jeder Kauf eines Songs über die Pokémon-Jukebox App beweist, dass das Geschäftmodell der Microtransactions funktioniert. Und genau da können wir als Endnutzer einfach mal "Nö" sagen.

Ich spiele jetzt erstmal die Feuerrote Edition auf meinem GameBoy Micro, um ein wenig runterzukommen.

Quelle: Pokémon Jukebox Homepage