[REVIEW] AER: Memories of Old - Entschleunigung, Freiheit und Entspannung

Es gibt Spiele, die sprühen nur so vor Ästhetik und sind schlichtweg einfach schön. Schön von innen, schön von außen, schön für das Auge und schön für die Seele. So ein Spiel ist AER, das neue Indie-Adventure aus dem Hause Daedalic Entertainment.

Es war einmal ein Land, das hatte viele, glückliche Bewohner. Tiere und Menschen lebten dort gemeinsam mit ihrem Glauben an die Götter im Einklang von Geist und Natur. Doch als sich die große Leere in den Herzen der Menschen breit machte, teilten die Götter das Land in etliche kleine Inseln und sperrten die Leere in ein Verließ, das sich jenseits dieser Welt befindet. Das Ungeheuer droht nun jedoch aus seinem Gefängnis auszubrechen. Es liegt an der Heldin Auk, das Verderben aufzuhalten und gleichzeitig herauszufinden, was eigentlich damals mit dem Land der Götter und den Menschen passiert ist.

AER - Auk und ihre Laterne

 

Da ist ein Schatten in den Herzen aller Menschen, er heißt: Leere

„Weißt Du, Auk, in früheren Tagen, vor der großen Teilung, waren die Lande hier noch ganz anders als heute…“ – mit dieser Botschaft als einer der ersten Sätze beginnt unser Spiel. Die Ältesten bauten damals drei Tempel im Land der Götter, deren majestätische Hallen wir im weiteren Spielverlauf alle besuchen werden. Die Vorfahren Auks und des Volks im Lande der Götter verursachten durch eine immer stärker werdende, der Leere ihrer Herzen entspringende Gier die von allen genannte „große Teilung“. Die Götter spalteten das Land in viele Inseln, die nun wie einsame Hafen nebeneinander in den Wolken schweben. Wissentlich, dass diese dunkle Macht die Herzen der Menschen nicht länger vergiften dürfe, sperrten die Götter die Leere ihrer Herzen in ein Gefängnis, ins Zwielicht jenseits dieser Welt. Kein Mensch sollte es je erreichen und die Leere auch nie mehr aus ihm ausbrechen können. Doch genau dies droht nun zu geschehen. Die Leere ist wieder erwacht, hungriger denn je, mit dem Ziel alles zu verschlingen, was von der Welt noch übrig ist.

Eine Priesterin namens Karah sandte damals in einem Leuchtturm ihre Gebete an die Götter und fand so die Antwort auf die Frage, wie sie ihre Leute vor der großen Verheerung retten könne. Sie erhielt eine Laterne, deren Licht die Menschen im Land der Götter vor den damaligen Gefahren beschützte und sie letztlich aus der Dunkelheit führte. Und so wurden alle, die gerettet werden konnten, zum Volk des Himmels.

Dieses Licht wandert in AER in den Besitz der Heldin Auk, die sich im Übrigen in einen Vogel verwandeln und durch die Lüfte gleiten kann. Viele Jahre später soll sie nun abermals das Volk des Himmels vor der dunklen Bedrohung retten. Karah versiegelte damals die drei Tempel des Landes und verbarg in jedem einen Teil jenes Siegels, das den Weg zum Verließ öffnen würde, in dem die Götter die große Leere verbannt hatten. Um die Geschichte ihrer Vorfahren vollends zu begreifen und den Weg ins Zwielicht zu finden, wandern und fliegen wir mit Auk durch ihre Welt, in der lediglich noch Ruinen und helle Schatten aus einer anderen Zeit an die Geschichten erinnern, die sich einst im Land der Götter zugetragen haben.

Das Licht ist der Schlüssel, der Auk ins Zwielicht führt. Aber wird sie es schaffen, die Geschichte ihrer Herkunft zu begreifen und die Leere aus den Herzen der Menschen für immer zu verbannen?

AER - Auk betet

AER überzeugt - vor allem optisch

Ich denke, ich greife nicht vorweg, wenn ich sage, dass AER: Memories of Old vor allem durch seine wunderschöne Optik gewinnt. Sicher gibt es auch schon Spieler unter euch, denen dieser ganze Polygonen angehauchte Stil mittlerweile zu den Ohren bzw. Augen raushängt – ich persönlich kann mich daran aber gar nicht satt sehen, sofern das Design meinen ästhetischen Ansprüchen gerecht wird. Und das schafft AER. Der Indietitel bietet mir mit seiner Low-Poly-Optik nicht zu viel, aber auch nicht zu wenig optische Details an, spielt gekonnt mit Farbnuancen, Licht und Schatten und kreiert so für mich sehr stimmungsvolle Momente. Ich finde es toll, wie man sich von der farbenfrohen, hellen Welt, dominiert von Blau, Grün und Weiß, im nächsten Moment in einer dunklen Höhle wiederfindet, in der Violett, Saphirgrün und ein warmes Dunkelorange die Vorherrschaft genießen. Ich lasse mich gerne von tanzenden Lichtern verzaubern oder beim Flug durch die Lüfte von den vielen Farben der Inseln im Land der Götter überraschen.

AER - Vogel-Auk im Schneegebiet

Starke Story, kleine Defizite im Gameplay

Für mich ist die Geschichte hinter Auk und ihrer Welt, ihren Vorfahren und den Geistern einer früheren Welt nicht nur bezaubernd zu verfolgen, sondern auch sehr leicht zu verstehen. Keine verwirrenden Verschwelungen einzelner Erzählstränge, keine unzähligen Sidequests, die mir die Hauptstory verwaschen. AER: Memories of Old bietet mir die Storyline betreffend ein lineares Gameplay mit der gleichzeitigen Freiheit zu jeder Zeit dorthin fliegen zu können, wo immer ich möchte.

Womit wir aber schon bei einem der drei kleinen Kritikpunkte wären, die ich an dem Game äußern muss. Das Fliegen macht unglaublich viel Spaß, aber: die Orientierung dabei zu bewahren ist ziemlich schwer! Fliegt man immer nur geradeaus mit ruhigen Kurven nach rechts und links ist alles kein Problem. Durchquert man aber eine Wolke und wird in eine (zugegeben sehr cool aussehende) „Tunnelanimation“ gelenkt, wagt man Sturzflüge und Höhenschübe, dann verliert man doch recht schnell den Überblick. Wo muss ich jetzt noch mal hin? Moment, habe ich diese Insel da schon mal gesehen oder war das vielleicht doch eher die da hinten? Zum Glück ist das aber wirklich nur ein kleiner Wermutstropfen, denn das Fliegen und Gleiten mit Vogel-Auk macht so viel Spaß, dass man sich gern etwas länger mit der Suche nach dem richtigen Weg beschäftigt.

AER hat des Weiteren kein Questmenü. Das bedeutet: Gut zuhören, wenn die NPC’s mit euch reden! Nach jedem gemeisterten Spielabschnitt, bekommt Auk von einem der göttlichen Tiergeister des Landes verraten, in welche Himmelsrichtung sich ihre Reise fortsetzen solle. Meine Empfehlung: Entweder aufschreiben oder ohne Umwege dorthin fliegen. Auf keinen Fall vorher das Spiel beenden, denn ihr wisst ansonsten beim nächsten Spielstart sicher nicht mehr, wohin ihr als nächstes fliegen müsst.

Jeder Tempel birgt übrigens einige Rätsel, die ihr meistern müsst, bevor ihr an das jeweilige Siegelfragment gelangen könnt. Anders als ich in meiner Preview nach der letzten gamescom vermutet oder gehofft hatte, stellt sich heraus, dass die Rätsel leider genauso einfach bleiben, wie im dort gesehenen Spielabschnitt. Wirklich schade, mir als Knobelfan hätte das den letzten Schritt in Richtung überdurchschnittliche Begeisterung für das Spiel recht leicht gemacht.

AER - Auk im Tempel

Wagt den Höhenflug!

AER ist definitiv ein Spiel, das jeden Indie-Fan begeistern und vor Entzückung in die Lüfte heben kann. Nicht nur durch das wunderschöne Visual Design; die Optik geht Hand in Hand mit einer zwar kurzen, aber sehr eingängigen und ebenso schönen Story einher. Klar, die Rätsel sind wirklich alles andere als schwer zu knackende Nüsse, darauf kommt es in AER meiner Meinung nach aber auch letztendlich nicht an. Das Spiel ist einfach Genuss und Entspannung pur – eine einfache, leicht nachvollziehbare Geschichte, eine Protagonistin, die sich mit Anmut und Grazie zu Land wie in der Luft bewegt, ein Gefühl von unendlicher Freiheit, wenn man sich auf ihren Schwingen durch und über die Wolken tragen lässt. Genau das ist es, was man von AER erwarten kann und sollte und genau das ist es auch, was das Game für mich zu 100% abliefert. Nach dem ein oder anderen nächsten anstrengenden Arbeitstag, werde ich mich sicher mal wieder in das Land der Götter begeben und versuchen, die letzten in der Welt versteckten Geheimnisse über die Geschichte hinter Auk und ihre Vorfahren herauszufinden. Übrigens denke ich, das Ende des Spiels lässt viel interessanten Raum für Interpretationen – falls ihr euch in AER: Memories of Old auf Auks Abenteuer begeben solltet, würde ich mich freuen, mich mit euch darüber auszutauschen.

AER: Memories of Old erscheint am 25. Oktober 2017 für PlayStation®4, Xbox One™, PC, Mac und Linux.

Bildergalerie:


Ein meisterhaft interaktiver Roman: Die Säulen der Erde, Buch 1 - Aus der Asche -

Daedalic Entertainment hat sich wahrlich selbst übertroffen –„The Pillars of the Earth“, also „Die Säulen der Erde“ ist nicht nur visuell mitunter das schönste, das dem Gamestudio aus Hamburg bisher entsprungen ist; bei diesem Titel stimmt einfach alles: die Story, das Visualdesign, der Sound und die generelle Umsetzung eines Romans als Adventuregame. Allerdings soviel vorab: Ich habe das gleichnamige Buch von Ken Follett leider nie gelesen. Wer also auf detaillierte Vergleiche hofft, wie genau das Spiel nun dem Buch entspricht, muss leider weiter klicken.

Ein interaktiver Roman

Was ich aber sagen kann ist, dass mich das erste Buch von „Die Säulen der Erde“, das den Titel "Aus der Asche" trägt, unerwartet stark begeistert hat. Eines meiner absoluten Lieblings-Entwicklerstudios bringt ein neues Game raus - klar, dass ich es testen möchte. Aber dass mich ein doch sehr stark narrativ ausgelegtes Game so sehr fesseln würde, wer hätte das gedacht? Ich nicht. Und ich bin absolut froh, dass ich mich getäuscht hatte!

In Buch 1 des neuen Daedalic Games spielen wir in sieben wunderschön gezeichneten Kapiteln die Geschichte dreier Hauptfiguren: Tom, der Architekt, Philip, der Mönch und Aliena, die junge Adlige. Aber auch den Jungen Jack mit seinen wilden roten Haaren lernen wir kennen, der mit seiner Mutter alleine im Wald lebt. Dabei bewegen wir uns in einem Schauspiel der Extreme, die in ihrem Zusammenspiel aber nicht stressen, sondern eine starke Einheit bilden, die uns als Spieler mitreißt und gleichzeitig erdet. Von Intrigen, lodernden Flammen des Teufels und dem nahen Hungertod über dramatische Geburtsszenen mitten im Wald bis hin zu der Tatsache, einen Krieg verhindern zu müssen ist alles und noch viel mehr dabei. 

 

Bildquelle: Daedalic Entertainment

Schwere Kost leicht verpackt

Nachdem man zu Beginn jeden Charakter und seine Nebenfiguren einzeln kennenlernt und die Geschichte von "Die Säulen der Erde" durchläuft, kreuzen sich allmählich die Wege und führt alle Personen zum selben Schauplatz zusammen. Danach ist der Wechsel zwischen den einzelnen Erzählsträngen praktisch fließend und es fällt einem kaum auf, wie man mal den einen und mal den anderen Protagonisten durch die damaligen Missstände des 12. Jahrhunderts und all die Probleme geleitet, die die Bürger damals heimsuchten. Jeden auf seine ganz persönliche Art und Weise. Da ist der Vater, der nicht weiß, wie er seine Familie über den Winter bringen soll und sein Neugeborenes aussetzt, das Kloster in Kingsbridge, das beinahe dem Untergang geweiht ist, weil es jahrelang von einem inkompetenten Prior geleitet wurde und der nahende Bürgerkrieg, der von Lügen, Intrigen und machthungrigen Menschen geschürt wird und gestoppt werden muss. 

Ganz schön harter Tobak. Allerdings liebevoll umgesetzt, sodass die Geschichte gar nicht schwer auf einem lastet und man sich dessen völlig unbemerkt durch die vielen Szenen spielt, die mit allerlei Liebe zum Detail gestaltet wurden. 

2D Point ’n Click is not dead!

Das Gameplay des Spiels ist so simpel wie bezaubernd: Die altbekannte Point ’n Click Mechanik (wenn auch in etwas vereinfachter Form) wird durch Dialoge angereichert, die durch die Antwortentscheidungen des Spielers geformt werden und auch die Charakterentwicklung einiger Nebenfiguren beeinflussen. Zusätzlich dazu, gibt es noch eine Art "Story-Map", die immer dann die Erzählung überbrückt, wenn sich die Charakter auf Reisen begeben. Eine clevere Art, nicht unbedingt für absolut jeden Handlungsstrang in ein eigenes Szenendesign investieren zu müssen (abgesehen davon, dass "Die Säulen der Erde" mit ~200 Einzelszenen im Game in der Richtung ohnehin schon ziemlich gut vorlegt!). Während der Spieler die Charaktere durch (maximal) drei Standpunkte navigiert, erscheint die dazugehörige Story als Textfenster und wird von einer Erzählerstimme vorgelesen. Man fühlt sich also kurzzeitig in eine Art Hörbuch versetzt, was den Spielfluss aber in keinster Weise hemmt und mir persönlich sehr gut gefallen hat. 

Wo wir schon beim Zuhören sind: Wahnsinnig gut sind auch die Dialoge im Spiel. Sie sind nicht nur toll gesprochen, sondern auch wunderbar verständlich. Die irischen, schottischen und britischen Akzente der Personen sind deutlich, aber nicht so streng, dass das Englisch schwierig zu verstehen wäre. Lediglich der Sprachfluss zwischen abwechselnd redenden Personen könnte etwas geschmeidiger sein - so wartet man doch das ein oder andere Mal, dass zum Beispiel eine Bewegung erst vollendet wird, bevor der Charakter seinen Satz oder die Sinnphrase weiterführt. Das ist etwas unnatürlich und kann teilweise schon ganz schön nerven, dennoch ist das nur ein kleiner Kritikpunkt an diesem sonst ganz fantastisch umgesetzten Spiel. 

Ein kleines Meisterwerk

Auch wenn das Spiel zu Beginn ein wenig verwirrend ist, weil man doch sehr abrupt in die Story geworfen wird (vor allem als Nicht-Kenner des Buches), ist "Die Säulen der Erde" wahrlich ein kleines Meisterwerk für mich. Ich bin schlichtweg begeistert, wie wunderschön das Spiel aussieht, wie viel Liebe ins Detail gesteckt wurde und wie sehr das Adventuregame es schafft, mich allein durch grandioses Storytelling in seinen Bann zu ziehen und die Möglichkeit, durch meine Entscheidungen, die Geschichte mit zu formen. Es macht unglaublich viel Spaß den Charakteren beim Reden zuzuhören, auch wenn es ab und an ein bisschen länger dauert. Der spielbare Roman funktioniert für mich als Format ganz fantastisch und ich kann es gar nicht abwarten, endlich in "Die Säulen der Erde" Buch 2 weitermachen zu dürfen. Auf der gamescom 2017 durfte ich schon einige Szenen anspielen - ich sage nur soviel: Liebe, Verrat, Mord und Totschlag treffen aufeinander! Seid gespannt - ich bin es auch.

Die Säulen der Erde gibt es für PC, Mac, Linux, PlayStation 4 und Xbox One.
Headerbild-Quelle: Daedalic Entertainment


AER – Memories of Old: Hands on Demo auf der gamescom 2017

Daedalic Entertainment – der Stand des für mich einzig wahren Adventuregames-Publisher der heutigen Zeit, ist für mich jedes Jahr ein MUST auf meiner ganz persönlichen gamescom To-Do. So führte mich mein Weg natürlich auch dieses Jahr wieder dorthin, um zwei neue Babys des Hamburger Studios anzusehen. Eines davon ist AER – ein Abenteuer Erkundungsspiel, das in Zusammenarbeit mit dem schwedischen Entwicklerteam Forgotten Key entstanden ist. Fans dieses Genres sind mit der Art „Entspannungs-Stimmung“ des Games schon aus Spielen wie Flower, Journey oder auch Bound vertraut, das jetzt neu auf dem Markt erschienen ist. 

Shape Shifting meets Aesthetics

Shape Shifter. Den Begriff kennt man ja eigentlich nur aus Horrorserien oder ähnlichem; fiese Dämonen, die sich in jeglichen Menschen verwandeln können und man sich daher nie sicher sein kann, hinter welchem Gesicht sich in Wahrheit der sichere Tod befindet. In AER ist das nicht so. Die Hauptfigur Auk ist ein Shape Shifter der freundlichen Art, sie kann sich in einen Vogel verwandeln und auf dem Luftweg ihre Umgebung erkunden. Die Steuerung ist hierbei ein wenig gewöhnungsbedürftig. Nicht nur X- und Y-Achsen waren für mich in der gamescom-Demo vertauscht, der Vogel reagierte auch ziemlich sensibel auf die Stickbewegungen. Grundsätzlich ja sicherlich eine gute Sache – für mich ein bisschen schwierig. Alles aber sicherlich einfach eine Sache der Übung.

Sich als Vogel über die Karte bewegen zu können hat wirklich sehr viel Schönes. Es geht nicht nur wahnsinnig schnell und ist, zugegeben, auch die einzige Möglichkeit, wie man die vielen, auseinander liegenden Inseln erreichen kann, nein – es ist auch unfassbar entspannend. Durch die wunderschöne Optik des Games und das sanfte Gleiten der Schwingen von Vogel-Auk, kommt eine tiefe, innere Ruhe auf. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dieses Game nach Feierabend anzuwerfen, wenn ich mich auf meiner Couch bei einem ästhetisch schönen Spiel ein bisschen entspannen möchte.

Wunderschöne Grafik mit Liebe zum Detail

Das Abenteuer von Auk spielt sich in einer Welt voll fliegender Inseln ab, die die Protagonistin als Mensch und als Vogel erkunden kann. Sie trifft dort auf sprechende Tiere, Menschen ihrer Art und Schatten aus vergangenen Zeiten, die ihr die Geschichte ihrer Vorfahren erzählen. Die wunderbar fantastische narrative Stimmung wird durch eine sehr farbenfrohe, intensive Low-Poly-Optik abgerundet. Dadurch entsteht eine ganz besondere Atmosphäre, die gleichzeitig sowohl stimuliert als auch entspannt. Sehr faszinierend. Hat mir persönlich auf Anhieb wunderbar gefallen.

Rätsel etwas leicht

Klar, in der 20-minütigen Demo konnte ich mit Sicherheit nicht den vollen Umfang an Rätselspaß erfassen, den AER dem Spieler bietet. Dennoch kamen mir die von mir gesehenen „Rätsel“ doch etwas arg einfach vor. Ich setze das Wort bewusst in Anführungsstriche, denn einige davon waren gar keine richtigen. Da ging es vielmehr um „Insel finden – Laterne anzünden“. Tatsächlich erwischte ich mich dabei, wie ich das Licht entfachte und dann da stand und wartete. Würde sich ein Schrein öffnen? Würde eine Figur erscheinen und mir eine Frage stellen? Wo bleibt denn jetzt die versteckte Wand, die sich dreht und das Rätsel freigibt? Nichts passierte. Stattdessen hatte ich durch das Entzünden des Lichts einen Wasserfall aktiviert, musste auf einer anderen Insel noch mal das selbe machen und konnte dann durch das Tor laufen, das sich zwischen den zwei offenbarten Wasserfällen öffnete. Hm. Nicht ganz das, was ich erwartet hatte, aber gut.

Auch im Inneren des nun betretenen „Tempels“ ließ mich das dort aufzufindende Rätsel erneut eher kalt. Ich denke, länger als eine Minute habe ich nicht gebraucht, um die nächste Tür zu öffnen. Also auch hier wieder eher ein Rätselspaß der kürzeren Art. Wie gesagt, der erste Eindruck ist vielleicht nicht repräsentativ für das ganze Game – ich kann daher eigentlich nur hoffen, dass die Rätsel im Verlauf noch etwas kniffliger werden. Zumindest für jeden von euch, der genauso ein Rätselfan wie ich ist.

Fazit

Ich denke, man kann grundsätzlich guten Gewissens behaupten, dass Daedalic mit AER einen runden Adventure-Titel zum Genießen entwickelt hat. Die Optik ist toll, das Gameplay einfach und die Rätsel genau das Richtige für eher ruhig mäandernde Gehirnschwingungen. Es macht sehr viel Spaß, als Vogel durch die Lüfte zu düsen und dabei auch ruhig mal den ein oder anderen Sturzflug zu wagen. Für Fans des Genres ist AER definitiv einen Blick wert.

AER erscheint im Oktober 2017 für PlayStation®4, Xbox One™, PC, Mac und Linux

[youtube]https://youtu.be/h1L2e3HLUak[/youtube]


Styx: Shards of Darkness

Styx: Shards of Darkness - Der Meisterschleicher ist zurück

"Everything tastes better with a little green" - vor allem, wenn der giftige Gnom Styx seinen Mageninhalt mal wieder über einer Schüssel Obst, Behältern mit Trinkwasser oder anderen Nahrungsmitteln entleert. Solche "Giftfallen" sind nur eine der vielen Optionen, mit denen man im Stealthgame Styx: Shards of Darkness seine Gegner lautlos zur Strecke bringen kann. 

Mehr Spaß, weniger Frust

Teil 2 der Styx-Reihe spielt sich kurz gesagt ziemlich gut. Im Gegensatz zum Vorgänger "Master of Shadows" frustriert der Nachfolger nicht ganz so sehr. Auch wenn man selbst auf der leichtesten Schwierigkeitsstufe ungefähr genauso häufig stirbt wie damals. Umso erstaunlicher, dass ich trotz gefühlter 149.235 Freitode (denn seien wir mal ehrlich: Im Grunde genommen bin ich ja immer selbst dran Schuld) in den ersten vier Stunden, den Controller nicht aus der Hand legen konnte oder gar wollte. Styx 1 hatte mich schon nach weniger als drei Stunden gefrustet und ich habe es daher ehrlich gesagt nie beendet. Shards of Darkness hingegen fetzt! Das Schleichspiel verbreitet genau die Stimmung, die es haben muss und in Zweikämpfen hat man endlich die Chance, auch mal zu gewinnen. Die Burgen, Häuser, Unterschlüpfe in den einzelnen Welten sehen sich allerdings oft exorbitant ähnlich. Da hat Cyanide das Recycling beim Leveldesign ein bisschen übertrieben. Kleines Minus. 

Multiplayer: Kotz mich an, äh, aus! Los!

Den Multiplayer konnte ich selbst bisher noch nicht testen. Er steht aber ganz oben auf meiner To-Do-Liste. Im Mulitplayer-Modus spielt man nach bekannter "Ich kotze mich mal so richtig aus"-Manier Styx und seinen von ihm aus seinem Innersten nach außen hervorgeholten Klon. Literally. Aber keine Sorge, hier muss keiner dem anderen dabei die Haare halten. Der Clou an der Sache ist: Du und Dein Kompagnon teilen sich einen gemeinsamen Healthbalken. Verwundet sich der eine, ist der andere mit dran. Wird der eine entdeckt, ist auch der andere in Gefahr - egal, ob ihr in dem Moment nebeneinander steht oder 50m voneinander entfernt seid. Ein interessantes Multiplayer-System, das sicher seine Vor- und Nachteile mit sich bringt.  Ich bin auf alle Fälle gespannt! 

Was in Styx: Shards of Darkness noch so abgeht, wie es aussieht, was der Nachfolger besser macht als sein Vorgänger und welche Flaws das Spiel hat, seht ihr in meinem kurzen Review-Video.

[youtube]https://youtu.be/9NqbPjnKLcc[/youtube]


Game of the Year 2016 – Nathis Top 10

Und wieder geht ein Jahr zu Ende. Heftig, wie schnell sich die zwölf Kalenderblätter gedreht haben und wie viel Mist in nur 365 Tagen in der Welt passieren kann. Gottseidank gilt das nicht für die Spielreleases in diesem Jahr. Während so ziemlich jeder denkbare Gesellschaftsbereich in 2016 mindestens ein Mal ganz tief in die Ka**e gegriffen hat, konnten sich wenigstens unsere Gamerherzen über einen Goldregen an (Video-)Spielen und neuem heißen Scheiß für zu Hause freuen (Sony VR lässt grüßen!). 

Im Gegensatz zum letzten Jahr, habe ich es in 2016 dank der vielen tollen Releases mit Leichtigkeit geschafft, eine Top 10 Liste zusammenzustellen. (In 2015 war es eventuell nur eine Top 9 gewesen... mit dem Strom schwimmen ist halt uncool! Oder so.) Es sind einige Spiele dabei, die in der offiziellen Pixelburg-Liste direkt disqualifiziert werden würden. Darüber habe ich nachgedacht: Ich glaube, häufig habe ich wegen meines Point & Click Lieblingsgenres wenig Möglichkeiten, als auch Remastered Titel mit rein zu nehmen. Aber hierzu könnt ihr bei Platz 6 ein wenig mehr lesen. 2016 habe ich lang nicht alles geschafft zu spielen, was ich gerne ausprobiert hätte - so blieben mir richtig gute Titel wie z.B. Firewatch, Mafia 3 und Silence leider verborgen. Noch! Ich werde die alle asap in 2017 nachholen! Wenigstens ein sinnvoller guter Vorsatz fürs neue Jahr, sozusagen... 

Anyway: Das Jahr 2016 hat videospieltechnisch einfach gerockt - und welche Games besonders gut waren oder einen nennenswerten, bleibenden Eindruck bei mir hinterlassen haben, seht ihr in der folgenden, ganz persönlichen Top 10 Liste mit meinen Highlights des Jahres: 

This War of Mine - Little Ones GOTY

 

Platz 10: This War of Mine: The Little Ones

This War Of Mine: The Little Ones war bei mir tatsächlich zunächst ein irrtümlicher Kauf, der sich als echt cool herausgestellte. Schon seit einer Weile hatte ich "This War of Mine" auf meiner Steam-Wunschliste. Als ich dann im Playstation Store sah, dass (vermeintlich) genau dieses Spiel gerade im Angebot war, schlug ich super schnell zu - ich glaubte ja, endlich das Spiel ergattert zu haben, das ich mir schon seit so langer Zeit für den PC holen wollte. Nachdem dann nach dem Starten der Logo-Screen des Spiels erscheinte, war ich zunächst ein bisschen verdutzt. "Little Ones, hm... stand das auf Steam auch dabei?! Naja, *shrug*." Nach einer Weile merkte ich dann aber selbst, dass ich wohl den Standalone DLC runtergeladen habe und nicht das eigentliche Spiel! (#läuftbeimir.) Tatsächlich sollte das dem Ganzen aber nichts abtun! Im Gegenteil, ich fand es unglaublich spannend, dass The Little Ones das kriegsbedingte Überlebensszenario nicht nur auf die ohnehin schon schwierige Ebene des puren "alles nur nicht sterben"-Gefühls hebt, sondern noch einen Schritt weiter geht und auch noch das Wohlergehen eines Kindes bzw. dessen Perspektive hinzunimmt. Leider musste ich aber feststellen, dass ich in TWOM genau das selbe Problem zu haben scheine wie schon damals bei den Sims: Ich kriege es nicht hin, in Videospielen für andere zu sorgen. Ich habe es nicht geschafft meine Gruppe vor Depressionen, Krankheiten oder Erschöpfung zu bewahren - geschweige denn davor, beim Plündern anderer Häuser nicht erschossen oder erstochen zu werden. Was das nun über mich im realen Leben aussagt, möchte ich gar nicht wissen... drum gehen wir am besten einfach schnell weiter zum folgenden Platz 9. 

P.S.: Solltet ihr Lust bekommen haben, selbst in The Little Ones zu schauen, dann könnt ihr es mit einer PS Plus-Mitgliedschaft im Januar kostenlos runterladen. 

Pokemon Go GOTY

Platz 9: Pokémon GO

Ganz ehrlich - einige meiner Kollegen hier finden ja, dass Pokémon Go einfach kein Spiel ist, wie sie im Podcast verlautbaren ließen. Ich sehe das aber nicht so. Was soll es sonst sein? Ein Tool? Eine Landkarte? Ein Lexikon? Na? Eben. Um zu erklären, was mich an Pokémon GO so fasziniert hat, ist es aber auch völlig irrelevant, ob es nun als Spiel akzeptiert wird oder nicht. Es geht mir bei der Platzierung in meiner Top 10 nicht um die Spielmechanik, das Ziel des Spiels oder Sonstiges - es geht mir um das, was diese App mit ihren Spielern gemacht hat! Freunde von mir, die auch bei nur zehn Stufen immer die Rolltreppe genommen, die im Sommer lieber vorm Ventialtor gechillt, statt die Sonne genossen haben - genau diese Leute sind durch Pokémon GO aktiv geworden und waren häufiger an der frischen Luft unterwegs als (vermutlich) in ihrem ganzen Leben zuvor. Ich schließe mich da nicht aus (gut, ich gehöre nicht zu den o.g. Extremfällen), aber ich habe dennoch öfter kleinere Umwege auf dem Nachhauseweg in Kauf genommen, wenn ich dafür noch mal kurz bei der Arena dort hinten oder dem Pokéstop mit Lockmodul da drüben vorbeischauen konnte. Andere wiederum haben sich sogar zu Pokéwalks verabredet, zu einem Heißgetränk im gemütlichen Café direkt neben dem nächsten Pokéstop oder auch einfach nur zum Chillen im Park, um dabei ein paar Enterons einfangen und Ratzfatze weiterentwickeln zu können. Ich finde es großartig, wie Pokémon GO soziale Interkation und körperliche Aktivität gefördert hat und daher bekommt es (trotz fehlendem Gameplay, da bin ich ja d'accord!) einen schönen Platz in meiner Top 10.

Unworded GOTY

Platz 8: Unworded

Ich gehörte ja lange, lange Zeit zu der Fraktion "auf dem Handy spielt man eh immer nur so Zeitvertreib-Spiele wie Bejeweled oder Doodle Jump. Laaaaame!", aber seit einiger Zeit gebe ich dem Mobilegamesbereich eine echte Chance. Unworded ist ein totaler Geheimtipp, über den ich beim Durchstöbern des App-Stores durch Zufall gestolpert bin. Man wird nach einer kurzen Einführung, in der ein Ehepaar einen Autounfall erleidet, sehr schnell in das eigentliche Spiel geworfen: Er, ein Buchautor, liegt nach dem Unfall im Krankenhaus und durchlebt seine letzten Stunden. Als Spieler durchläuft man mit ihm in spielerisch-wortkreativer Art und Weise die fünf Sterbephasen und hilft durch geschicktes Anordnen von Buchstaben, echte Bilder entstehen zu lassen, Szenen zu komplettieren und die Geschichte zu erzählen, die die letzten Momente zwischen ihm und seiner Frau gestalten. Das Spiel ist optisch minimalistisch gehalten, entfaltet aber durch sein absolut stimmiges und ästhetisches Visual- und Sounddesign und natürlich durch ein wahnsinnig gutes Storytelling eine Stimmung, die mich so sehr in ihren Bann zog, dass ich mit den Augen förmlich am Handybildschirm klebte. Eine wirklich schöne, emotionale Erfahrung, von der ich echt froh bin, sie gemacht zu haben.

Day Of The Tentacle Remastered GOTY

Platz 7: Day Of The Tentacle Remastered

Ja! Jaaa! JAAAA! Eines der wirklich besten Adventure-Games allerzeiten ist (bzw. war) zurück! Zwar leider nur eine Remastered-Version, aber dennoch schlug mein Adventureherz heftige Loopings. Das Feeling war selbstverständlich nicht das selbe wie damals - die pixelige Optik wird wohl immer das Urgefühl für Day of the Tentacle bleiben. Aber in der neuen, grafisch aufpolierten Auflage flutscht das mit dem Gucken doch gleich ein wenig besser. Die Besonderheit ist für mich aber: Ich habe diesen Titel nicht, wie ich es sonst bei Point & Click Adventures pflegte, auf dem PC gespielt, sondern auf dem Handy! Schon faszinierend, dass es mein Lieblingsgenre von der Diskette bis ins nicht-haptische geschafft hat; als App ins kleine Smartphone. So kann ich nun auch unterwegs Gummihühner drücken und Brechtstangen mit Kaugummis benutzen. <3

P.S.: Auch Die Remastered-Version von Day of the Tentacle ist im Januar für PS Plus-Nutzer gratis!

Deponia Doomsday GOTY

Platz 6: Deponia Doomsday

Und wir bleiben jetzt erstmal eine Weile bei den Adventure-Games, denn wer es vielleicht noch nicht weiß: Inoffiziell trage ich bei Pixelburg den "Adventure-Häschen"-Titel. Wenig verwunderlich also, dass sich in meiner Top 10 für 2016 ganze vier davon befinden! Und so auch Deponia Doomsday. Für mich ist es mit Zeitreisen, witzigen Dialogen und einem ausgewogenen Schwierigkeitslevel ganz klar der stärkste Teil der Serie und ein wirklich gutes Adventure der heutigen Zeit. Mir kommt es ja immer so vor, als würden viel weniger gute (und auch allgemein viel weniger) Point & Clicks produziert werden, als es noch vor zehn bis fünfzehn Jahren der Fall war (LucasArts Games - #neverforget). Aber Daedalic hält da wirklich die Stellung und ist immer noch mein kleiner Lichtblick am Horizont der untergehenden Point & Click Adventure Sonne (ja, so viel Pathos darf auch mal sein!).

King's Quest GOTY

Platz 5: King's Quest

Selten hat mir ein Spiel so ein bisschen Pipi in die Augen getrieben, aber King's Quest hat es geschafft. Ich werde auf keinen Fall spoilern, aber soviel sei gesagt: Die finale Episode des Adventures hat es in sich. Wie einige meiner Freunde fälschlicherweise glaubten, stammt King's Quest nicht aus dem Hause Telltale (ich finde auch immer noch, dass weder die Optik noch die Spielmechanik ähnlich zu Telltale sind), sondern eben aus dem Hause Sierra. Wer hätte gedacht, dass die noch mal zurückkommen! Ich persönlich empfinde Sierra gegenüber harte Liebe, denn Torin's Passage war damals in den 90er-Jahren tatsächlich mein allererstes Adventure Game, dem ich meine ganze Liebe zu diesem Genre zu verdanken habe. Mit King's Quest hat Sierra ein wunderschön gestaltetes Adventure auf den Markt (und in mein Wohnzimmer über die Playstation 4) gebracht, das sowohl durch seine Story als auch super witzige Dialoge, ein schönes Grafikdesign und stimmige Musik überzeugt. Selbst die Steuerung auf der Konsole kann sich sehen lassen. In wem auch ein Abenteurerherz schlägt, dem kann ich nur empfehlen, sich zusammen mit Hauptcharakter Graham die Rätsel in Daventry vorzuknöpfen.

Batman Telltale Series GOTY

Platz 4: BATMAN: The Telltale Series

Nanananananana BATMAN - jetzt auch endlich mit Storytelling und weniger Prügelei. Versteht mich nicht falsch - auch "Batman Arkham Knight" schmückt mein Spieleregal, aber so ein schönes Telltale Adventure mit ganz viel Story und Charakter ist einfach etwas  anderes. BATMAN: The Telltale Series ist für mich mal wieder ein weiterer Beweis, dass das Gameplay bzw. Spielkonzept von Telltale einfach zu 95% für mich funktioniert (ich muss 5% leider abziehen, weil das Game Of Thrones Adventure für mich einfach nur absoluter Müll war). Ich bin ohnehin schon großer Batman Fan, das Adventure war dieses Jahr nun quasi das Sahnehäubchen auf meinem Straciatella-Banane-Fandom-Eisbecher. Ich musste beim Spielen (übrigens in der mobilen Version auf dem Handy) desöfteren an die Serie "Gotham" denken, da sich auch das Telltale Adventure in einer Zeit abspielt, in der Two Face z.B. noch beide Gesichtshälften hat. Man lernt viel über die Charactere neben Batman und verfällt schon das ein oder andere Mal in großen Ärger über die Intrigen, die bei Wayne Industries gestrickt werden. Das Spiel macht großen Spaß und ist meiner Meinung nach für echte Fans schlichtweg ein Muss.

Rise Of The Tomb Raider GOTY

Platz 3: Rise Of The Tomb Raider

Über die Tomb Raider Reihe lässt sich nur wenig Schlechtes sagen, finde ich. Nicht ohne Grund gibt es mit Rise Of The Tomb Raider nun schon den elften Teil in Folge, mal ganz abgesehen von den Spin-Offs und kleineren Handheld-Spielen. Part Elf überzeugt nicht nur durch eine wirklich gute Grafik, sondern auch durch eine packende Story und macht, ganz gerade heraus gesagt, einfach eine unglaubliche Menge Spaß! Hüpfen, klettern, rennen, schießen, Pfeil und Bogen nutzen, Bären töten, Tiger jagen und sich durch knifflige Rätsel schlagen. In ganz gewohnter Lara-Manier, nur eben in immer besser. Ein cooles Extra in Rise Of The Tomb Raider ist für mich die spielbare Story im Croft Manor. Hier wird der Fokus auf die Hintergründe von Laras Familie gelegt. Es gibt hier keine Gegner, ausschließlich Rätsel müssen gelöst sowie Briefe und Notizen gefunden werden, die das Verhältnis näher Beleuchten, das Laras Eltern zueinander hatten und ihren Zusammenhang zur Bösewichtin des Titels erläutern. Für mich war das Vorgängerspiel zwar noch einen Tick stärker als dieses, dennoch verdient das Spiel mit absoluter Sicherheit den Sitz auf Platz 3 des Siegertreppchens 2016.

Uncharted 4 GOTY

Platz 2: Uncharted 4: A Thief's End

Nachdem ich mich schon vor einer Weile durch die Uncharted 4 Multiplayer Beta schlagen durfte, konnte ich es gar nicht abwarten, endlich den vierten Teil einer meiner absoluten Lieblings-Spielreihen in die Playstation schieben zu können. Ich kann mich noch genau an den Moment erinnern, in dem ich das Spiel startete und absolut geflasht war von der beeindruckenden und vor Liebe zum Detail nur so strotzenden Grafik dieses Games. Ich hätte nicht gedacht, dass man eine ohnehin schon großartige Spielreihe noch großartiger machen könnte, aber Uncharted 4: A Thief's End hat mir das Gegenteil bewiesen. Nathan hat einige neue Gimmicks bekommen, die er mit auf seine waghalsigen Schatzsuchen nehmen kann, und es begegnen einem altbekannte Charaktere in neuen Lebenssituationen. Wer ein Freund von Plottwists ist, wird von Uncharted 4: A Thief's End definitiv nicht enttäuscht werden. Ich persönlich hoffe ja, dass diese Spielreihe einfach niemals enden wird - für ein bisschen mehr Final Fantasy im Nathan Drake Universum sozusagen.

Battlefield 1 GOTY

Platz 1: Battlefield 1

Wenn mich vor einem Jahr, ach was sage ich, vor anderthalb Monaten jemand gefragt hätte, ob wohl jemals ein reiner Kriegs-Egoshooter bei mir auf Platz 1 meiner persönlichen Bestenliste landen könnte, hätte ich wahrscheinlich gelacht und selbiges abschätzig verneint. Tja, so schnell kann man eines Besseren belehrt werden: Battlefield 1 ist der KNALLER! (Pun not intended.) Ich kann mit den meisten Egoshootern tatsächlich wenig anfangen, weil sie mir die Story betreffend in den häufigsten Fällen zu dünn sind - nicht so Battlefield 1! Dieses Spiel ist quasi ein einziges Storytelling über den WW1. Mit verschiedenen Charakteren, die alle einen Namen mit Geburts- und Sterbejahr haben, kämpft man sich durch die unterschiedlichen Schauplätze des ersten Weltkriegs. Ob als Fußsoldat, Panzergrenadier oder in der Luftwaffe: Das Gefühl sich "im Krieg" zu befinden, ist wirklich unbeschreiblich echt (zumindest in dem Maße, das man vor einer Konsole entwickeln kann). Aber nicht nur die Story überzeugt in Battlefield 1: Sowohl grafisch als auch im Sounddesign zeigt das Spiel einfach nur fantastische Leistungen auf. Die Grafik ist (neben Uncharted 4) mitunter das Beste, was ich bisher auf der Playstation gesehen habe, und die Physik-Engine ist beeindruckend intelligent. Wenn der Panzer durch das Haus fährt, löst sich nicht mit einem Schlag das ganze Haus in Staub auf - die Fassade bröckelt und reißt haargenau so ein, wie sie es auch in der Realität tun würde. Schlechte Waffen schießen auch schrottig, verziehen ordentlich und sind auch im Umgang schwer zu bedienen. Es wurde in diesem Shooter an so vieles gedacht, was dem Spieler das größtmögliche Echtheitsgefühl vermitteln soll. Spielt man z. B. die Kampagne bei in den italienischen Alpen, sprechen die Gegner auch nur Italienisch - ohne Übersetzung! Eben so, wie es im echten Krieg auch wäre, da ist auch kein Dolmetscher neben den Soldaten hergelaufen und hat ihnen unter Bombenhagel und Beschuss irgendwelche Übersetzungen geliefert. Hörte man Feinde miteinander reden und war ihrer Sprache nicht mächtig, wusste man nicht, was sie sagen und genau so ist es auch in Battlefield 1. Aber nicht nur die (leider viel zu kurze) Einzelspieler-Kampagne war ein Erlebnis für mich, auch im Online Multiplayer habe ich mich zum allerersten Mal nicht fehl am Platz gefühlt. Es kommt hier nicht auf die Kill-Rate an, sondern wie sehr man sich an das Einsatzziel gehalten hat und was für ein guter Teamplayer man war. So habe ich es mit einer negativen Kill-Rate, aber vielen gemeinsamen Eroberungen mit meinem Squad auch schon mal in die Top 10 der Runde geschafft. Man muss sich also auch als echter Kackb00n überhaupt nicht unwohl fühlen, wenn man sich zu den anderen in den Online Multiplayer wagt. Battlefield 1 ist einfach ein großartiges, fantastisches Game, das mir meinen ganz persönlichen Überraschungsmoment in diesem Jahr beschert hat und ist daher mein Game of the Year 2016.


VR war gestern: Nosulus Rift - Ubisoft lässt einen krachen

VR-Spiele kennt ja jeder. Und verglichen mit dem Gadget, das dieses Jahr seine Premiere auf der Gamescom 2016 feiert, kann die Oculus Rift im wahrsten Sinne des Wortes nur abstinken. Die Nosulus Rift spricht anders als VR-Brillen eine ganz andere Dimension an: den Geruchssinn. Richtig interessant wirds da beim neuen South Park: Die rektakuläre Zerreißprobe.

Nosulus Rift

Ein furzomenales Erlebnis ist mit der Nosulus Rift garantiert. Wenn man mit einem Geruchssinn ausgestattet ist, der für gewöhnlich eher auf Pizza, Kuchen, Brötchen, Blumen oder ähnliches steht, fragt man sich doch schon: Warum um alles in der Welt möchte man Fürze real werden lassen? "Eine Deiner besonderen Fähigkeiten ist die Macht deines Arschs. Der einzige Weg, den Spielern zu helfen, diese Stärke zu erleben, ist, dass sie sie fühlen können und das bedeutet, wirklich dicht dran zu sein", sagt Jason Schroeder, Senior Producer bei Ubisoft San Francisco. "Wir wollten (...) den Spieler mit einer authentischen Art in das Spiel ziehen." In der Theorie durchaus nachvollziehbar, aber in der Praxis doch etwas sonderbar.

Was im ersten Moment wie ein Aprilscherz wirkt, ist offenbar tatsächlich real. Ubisoft hat, jedenfalls laut Videotrailer, für die Entwicklung der "Riechbrille" und des authentischsten Furz-Dufts sogar mit einem Parfümeur zusammen gearbeitet, den sie nur "Die Nase" nennen. Die Nosulus Rift soll wohl nicht in den Handel kommen, damit man sich das olfaktorische Erlebnis ins Wohnzimmer holen kann. Aber auf der Gamescom 2016 wird das spektakuläre Gadget erstmalig zum Einsatz kommen und dort sicherlich einige (Geruchs-)Eindrücke hinterlassen. 

South Park: Die rektakuläre Zerreißprobe erscheint am 6. Dezember 2016 für PC, XBox One und PS4. Eine Nosulus Rift ist für den Handel nicht geplant. Das Gadget wird ausschließlich auf Events zum Einsatz kommen.


Pixelburg war hier #9: DIE MUTPROBE - TwistedRooms Hamburg

Es war Pixelburg-Frühlingsfest! Team München und Team Hamburg kamen in der Hafenstadt zusammen und verbrachten drei wunderbare Tage miteinander. Es wurde unter anderem viel getüftelt, visioniert und große Zukunftspläne besprochen - und dank unseres (gewissenhaften!) Konsums hopfenhaltiger Kaltgetränke lachte nicht nur die Sonne an diesem Wochenende, sondern auch wir waren allesamt gut gelaunt.

Als ganz besonderes Schmankerl gingen Tim, Kon, Nils und ich bei TwistedRooms Hamburg an unsere nervlichen Grenzen und ließen uns in eine verlassen geglaubte Irrenanstalt sperren. Wir hatten im Escape The Room Game "Die Mutprobe" nur 60 Minuten Zeit, um in einem Stück aus dem Labor des verrückten Dr. Lutz von Haken zu entkommen.

Gerade so ist uns das geglückt! Dr. von Haken ist aber auch ein sadistischer kleiner Mistkerl...

C Die Mutprobe

Nicht sterben!

»Wer von euch hat denn am meisten Angst?« - die erste Frage, die uns vom TwistedRooms Dungeonmaster gestellt wurde. Naja, fairerweise hob ich also die Hand, schließlich ist es wohl für niemanden ein Geheimnis, dass ich der größte Schisshase bin. Daraufhin wurde mir nur ein breites Grinsen entgegengebracht und wortlos eine Taschenlampe in die Hand gedrückt. »Hier, die brauchst Du.«

Danke, sehr beruhigend! Seufz. Sobald wir also den Raum betraten und die Tür hinter uns ins Schloss fiel, standen wir in einer kühlen Finsternis. Mit der Taschenlampe suchte ich den Raum ab, während uns Dr. Lutz von Haken auf einem Bildschirm mit einer Videobotschaft in Empfang nahm. Gut, er wollte uns also zu seinen nächsten Opfern machen - die mit Blut bespritzten Schlachterei-Vorhänge und abgetrennten Leichenteile, die herum lagen, sagten uns ganz klar: So wollen wir nicht enden! Mit nervenaufreibenden Rätseln und dem Blick des Doktors ständig im Nacken, versuchten wir uns also den Weg aus seinem Folterlabor zu bahnen.

Man hätte ja meinen können, dass es für vier Gaming-Nerds kein Problem sei, bei einem Escape The Room mit Leichtigkeit zu entkommen - aber Pustekuchen! Die Rätsel im Raum "Die Mutprobe" hatten es wirklich in sich. Da uns Dr. von Haken höchstpersönlich nachts in unseren Schlafgemächern heimsuchen und sezieren wird, sollten wir irgendwelche Rätsel ausplaudern, können wir an diesem Punkt nur so viel verraten: Bei der Mutprobe sind Hirnschmalzaction und Jump-Scares inklusive! Mir ist gute zwei Mal fast das Herz stehen geblieben. Zum Glück gabs für mich ja drei mehr oder weniger starke Männerschultern, hinter denen ich mich verstecken konnte. Hab ich ganz eventuell dann auch gemacht...

Rätsel lösen alleine reichte jedenfalls nicht, bei diesem Spiel ist auch jede Menge Teamgeist gefragt, eine hervorragende Kommunikation untereinander und vor allem eines: Ruhe bewahren.

Eine andere Welt

Anders als ich es von bisherigen Escape The Room Games gewohnt war, betritt man bei der Mutprobe von TwistedRooms wirklich eine völlig andere Welt. Im Raum (also dem Labor des verrückten Doktors) wurde sichtlich viel Liebe ins Detail gesteckt. Harter Betonboden, geflieste Wände, OP-Geräte aus Vorkriegszeiten. Nicht zu vergessen die Blutspritzer an den Wänden, die Plastikvorhänge aus dem Schlachthaus und ein großartiges Sound-Design, das einen beim Spielen des Raums begleitet.

Die Atmosphäre war extrem authentisch, die Rätsel super knifflig und es war toll zu sehen, wie gut wir als Team agieren. Zum Lösen des Raumes wurde nicht nur Hirnaktivität gefordert, sondern auch sehr viel manuelles Geschick. Alles in allem waren wir hellauf begeistert und haben auch erfolgreich überlebt. Wir können dieses Game nur weiterempfehlen!

Wir haben es in 55 Minuten raus geschafft und nur sieben Tipps benötigt - wer von euch traut sich und schlägt unsere Zeit?


acer

Pixelburg war hier #8: Acer Escape The Room Game

München, 17.04.2016, Acer Agency Headquarter – "Wir haben den Kontakt zu Agent Brain vor über einer Stunde verloren. Sein letzter Aufenthaltsort: Ein Safehouse in München. Agent Brain hat eine Bombe sichergestellt, doch er musste untertauchen, bevor er sie entschärfen konnte. (...) Finden Sie die Bombe und entschärfen Sie sie!" - Alarm! Stress! Panik! - So beginnt das richtig clever gemachte "The Missing Agent" Escape The Room Game in der Münchner Mystery-Rooms Zentrale.

Mit Acer Predator & Aspire auf geheimer Mission

Anders als sonst, war das Headquarter der MysteryAgency Spezialeinheit dieses Mal mit den neusten Aspire- und Predator-Geräten von Acer bestückt. Die Tablets und Rechner haben mir und meiner Gruppe voller Fremder dabei geholfen, beim #acermystery Event die Tür zum Safehouse zu knacken und die Bombe zu entschärfen. Wie gut uns das gelungen ist und mit welchen Aufgaben und Hindernissen wir es zu tun hatten, hört ihr in der neuen Folge Pixelburg war hier!

Mehr Infos zum Event gibt es auf Twitter unter dem Hashtag #acermystery.


The Heavy Rain and Beyond: Two Souls Collection (PS4)

Mit Remastered Titeln ist es ja so: Die einen lieben sie, die anderen hassen sie. Als ich Freunden erzählte, dass ich grade an der Review zur Quantic Dream The Heavy Rain and Beyond:Two Souls Collection sitze, ging die Diskussion los: Warum schon existente Spiele aufpolieren, statt einfach ganz neue, geniale Spiele zu produzieren? Klar, diese Frage hat schon ihre Berechtigung. Vor allem in diesem Fall, denn ich kann gleich vorweg nehmen: Bei beiden Spielen ist so ziemlich alles beim Alten geblieben. Trotzdem hat diese Remastered Collection für mich eine legitime Daseinsberechtigung. Der Grund hierfür ist sehr einfach: Beide Spiele sind was das Storytelling angeht unfassbar großartig und sollten einfach niemandem vorenthalten werden, der vielleicht erst im Laufe der letzten zweieinhalb Jahre das erste Mal Konsolenboden betreten hat.

Ich könnte mir vorstellen, dass die folgende Review für all diejenigen unter euch, die eines oder beide Spiele schon gespielt haben, ein wenig repetitiv sein wird. Ich möchte aber eben auch den Neulingen die Chance geben, einen kleinen Eindruck der Geschichten zu bekommen, die sich zum einen um den Origami-Killer bzw. zum anderen um Aiden und Jodie drehen. Wer sich für die (zugegeben wenigen) Details interessiert, die die neuen PS4-Remastered-Titel mit sich bringen, kann jeweils zum Abschnitt „Was ist neu?“ springen.

Sowohl bei Beyond: Two Souls als auch bei Heavy Rein ist der Verlauf der Spielhandlung abhängig von den eigenen Entscheidungen und dem Erfolg oder Misserfolg bei Quicktime-Events und Geschicklichtkeitsaufgaben. Tatsächlich gibt es in Heavy Rain 17 verschiedene Spielausgänge, die auf diese Art erreicht werden können; in Beyond: Two Sould sind es immerhin fünf.

WIE WEIT WÜRDEST DU GEHEN, UM EINE GELIEBTE PERSON ZU RETTEN?

Die Grundhandlung von Heavy Rain entspricht einer klassischen Serienmörder-Geschichte: In einer Stadt in den Staaten werden jährlich im Herbst mehrere Kinder entführt und nach dem gleichen Schema umgebracht: Sie verschwinden ganz plötzlich von der Erdoberfläche und werden anschließend durch Regenwasser ertränkt in der Nähe von Bahngleisen leblos aufgefunden. Auf ihren Körpern liegt dabei immer eine weiße Orchidee und eine Origamifigur befindet sich in ihrer Hand – den Killer nennt die Öffentlichkeit daher auch den „Origami-Killer".

Im Action-Adventure Heavy Rain kann man insgesamt die Handlungsstränge von vier Personen spielen, die alle in irgendeiner Art und Weise mit den Ermittlungen rund um den Origami-Killer in Verbindung stehen:

– Ethan Mars, der einen Sohn durch einen tragischen Autounfall verlor und dessen zweiter Sohn einige Zeit später Opfer des Origami-Killers wurde. Ethan tut alles dafür, seinen Sohn zurückzubekommen und stellt sich den grausamen Aufgaben des Killers. Seit dem Tag, an dem sein erster Sohn überfahren wurde, leidet Ethan an regelmäßig auftretenden Blackouts von mehreren Stunden.

– Norman Jayden ist ein FBI-Profiler mit technologisch hochmodernem VR- und AR-Equipment und einem akuten Drogenproblem (Triptokain). Er unterstützt die Polizei bei ihrem Ermittlungen im Origami-Killer Fall und gerät dabei häufig mit seinem Partner Carter Blake in Streitsituationen wegen seiner inakzeptablen, gewalttätigen Ermittlungsmethoden.

– Scott Shelby ist Privatdetektiv und ehemaliger Polizist, der im Auftrag der Familien der Opfer des Origami-Killers agiert, um diesen zu finden. Scott hat Asthma und trägt neben seiner Pistole immer sein Asthmaspray in der Tasche, ohne das er einen Anfall nicht überleben würde.

– Madison Paige ist eine Journalistin, die im Fall des Origami-Killers zu seiner Ergreifung ermittelt. Madison leidet unter chronischen Schlafstörungen und treibt sich daher oft in Motels rum, weil sie nur dort ihre Schlaflosigkeit überwinden und den Kopf frei kriegen kann.

Da ich nicht zuviel verraten möchte, sei zum Verlauf der Story nur folgendes gesagt: Ethan Mars muss an seine psychischen und körperlichen Grenzen gehen, um seinen Sohn aus den Fängen des Origami-Killers befreien zu können. Die Polizei verfolgt sehr viele falsche Fährten, bis sie letztendlich glauben, den Killer gefunden zu haben. Die Geschichten der einzelnen Personen werden teilweise verstrickt, die Beweislagen sind nicht immer eindeutig und die Gefahr sich dazu hinreißen zu lassen, den nächsten offensichtlich Schuldigen als Sündenbock zu akzeptieren ist durchgehend sehr groß. Das Spiel hat eine eher düstere Grundstimmung. Es trägt den Namen Heavy Rain nicht umsonst, es regnet jeden Tag ohne Unterlass. Das untermalt die graue, triste Grundmelancholie, die dem Spiel seine unglaublich vereinnahmende Atmosphäre verleiht.

WAS IST NEU?

Tatsächlich leider gar nicht mal so viel. Die Auflösung ist ein wenig besser, dank der aufpolierten 1080p, und die Texturen und Schatten sind etwas schöner dargestellt. Das jedoch, finde ich, ist auch das Minimum, das man von einem Remastered-Titel erwarten kann. Ansonsten gibt es leider keinerlei Veränderungen: Die Quicktime-Events sind teilweise immer noch genauso bescheiden getimed wie früher und bieten demnach Nährboden für ein hohes Frustpotential. Die Steuerung der Charaktere ist nach wie vor gewöhnungsbedürftig (man läuft nicht mit dem linken oder rechten Stick, sondern durch Drücken von R2) und die Kameraeinstellungen sind ab und an so ungünstig, dass man nicht sehen kann, was man tut oder tun soll. Wirklich schade, gerade hier hätte Quantic Dream im zweiten Anlauf nur ein paar kleine Optimierungen durchführen müssen, die das Spiel ein gutes Stück von „sehr gut“ zu „richtig großartig“ geschubst hätten.

B2S

SEIN NAME IST AIDEN UND ER IST IMMER BEI MIR

Im Action-Adventure Beyond: Two Souls spielen wir das Leben von Jodie Holmes, einem Mädchen mit besonderen Fähigkeiten. Sie ist durch die Hilfe des übersinnlichen Wesens Aiden dazu in der Lage Dinge zu bewegen, Gedanken zu kontrollieren und Menschen zu heilen oder auch umzubringen. Aiden ist Jodies „imaginärer Freund“ und begleitet sie schon seit ihrer Geburt. Im Alter von acht Jahren wird das Mädchen in eine Forschungseinrichtung gebracht, in der sie nicht nur aufwächst, sondern auch dem Militär übergeben wird. Jodie soll zur Spezialagentin ausgebildet werden. Die ganze Lebensgeschichte erleben wir in einem nicht-lineare Handlungsverlauf. Immer im Wechsel springen wir zwischen frühen und späteren Lebensphasen des Mädchens hin und her. Beginnend im Kindesalter spielen wir danach eine Episode aus dem späten Erwachsenenleben, dann geht es wieder zurück ins Teenagealter und erleben danach die Zeit der Agentenausbildung – und so weiter. Die sehr enge, atmosphärische Stimmung, die Beyond: Two Souls versprüht, lässt einen beim Spielen nahezu alles um sich herum vergessen. Man taucht vollkommen in Jodies Geschichte ein, die sie mit ihrem ständigen Begleiter Aiden durchlebt und irgendwo auch durchleben muss. Sie begegnet vielen Menschen, die ihre Fähigkeit als ein Geschenk und eine Gabe ansehen, Jodie selbst empfindet sie lange jedoch nur als Fluch. Wo vereinzelte Spielmechaniken ein bisschen zu wünschen übrig lassen, wiegt die Story diese Defizite hundertfach auf: Jodies Lebensgeschichte bietet ein buntes Sammelsurium aus Emotionen, Action, Fantasie, harter Realität, ungeahnten Plot-Twists und vor allem Authentizität.

Eine schöne Sache ist, dass man Jodie und Aiden sowohl im Singleplayer-Modus als auch im Couch-Coop spielen kann. No shit! Beyond: Two Souls ist eines der (mittlerweile leider rar gesäten) PS4-Spiele, die ihr mit einem Freund oder einer Freundin gemütlich offline vor der Flimmerkiste zocken könnt. Außerdem gibt es in den zusätzlichen Extras des Spiels einen DLC, in dem ihr Jodie und die Entität Aiden unter Zeitdruck durch eine Reihe kniffliger Trainingskammern bewegen müsst. Ein netter Zusatzcontent, der zumindest beim ersten Durchlauf die Gehirnzellen ein wenig anregt.

WAS IST NEU?

Abgesehen von den üblichen grafischen Updates (auch Beyond: Two Souls glänzt nun in 1080p mit neuen Texturen, Schatten etc. pp.), bietet uns Quantic Dream in diesem Game ein paar tatsächliche Neuerungen: Die oben erwähnte nicht-lineare Erzählweise von Jodies Lebensgeschichte lässt sich in den Einstellungen auf einen chronologischen Modus umstellen. Das ist zum einen sicherlich für einige Spieler eine Alternative zum besseren Verständnis, für mich persönlich nimmt es dem Spiel aber seinen gewissen cineastischen Charakter. Außerdem wird uns nach Beenden eines jeden Lebensabschnittes, eine Übersicht unserer getroffenen Entscheidungen und durchgeführten Aktionen präsentiert. Jede einzelne ist mit einer Auswertung versehen, wie viel Prozent aller bisherigen Spieler genau wie wir reagiert oder die andere Option gespielt haben. Etwas schade fand ich hier, dass man leider nicht sehen kann, was die andere Option genau ist.

FAZIT

Alles in allem muss man wohl sagen, dass die The Heavy Rain and Beyond: Two Souls Collection als Remastered Titel eher eine Enttäuschung ist. Die neuen Texturen, aufpolierten Grafiken, Schatten etc. sind schön, aber die immer noch sehr umständliche Steuerung und merkwürdigen Kameraeinstellungen beider spielen strafen den Spielspaß ein wenig ab. Es ist schon schade, dass Quantic Dream aus diesen atmosphärisch und emotional starken, sehr guten Spielen keine fantastischen Spiele gezaubert hat, obwohl genau das mit nur minimalen Anpassungen ein Leichtes gewesen wäre. Nichtsdestotrotz bleibe ich aber dabei: Wer bisher weder den Origami-Killer gejagt, noch Jodie und Aidens Leben gelebt hat, bekommt mit der Remastered-Collection die Chance, das schnellstmöglich in schönerer Optik nachzuholen und sollte das auch unbedingt tun.

BILDER: QUANTIC DREAM

Deponia Doomsday: Rufus geht in Runde vier

Was haben ein rosa Elefant, ein verrückter Professor mit einer Zeitmaschine und die von Oma geerbten Kristallgläser der festen Freundin gemeinsam? Richtig: sie alle machen unserem alten Freund Rufus in Deponia Doomsday das Leben schwer. Warum es auch im vierten Teil der Point and Click-Adventure Reihe schwindelerregend viel Spaß macht, dem sympathisch gewitzten Trottel dabei zu helfen, die Welt zu retten, lest ihr hier. Außerdem haben wir eine Sneak Peek mit dem Intro und den ersten drei Minuten Gameplay exklusiv für euch erstellt.

Deponia_Doomsday_logo

Für mich als alten Adventure-Hasen waren die Neuigkeiten darüber, dass es einen weiteren Deponia-Teil geben solle, natürlich mehr als erfreulich. Nachdem schon die ersten drei Teile merklich dazu beigetragen haben, meinen Glauben an das Überleben von Point and Click-Adventures zu erhalten, enttäuschte mich auch Deponia Doomsday als vierter Teil aus dem Hause Daedalic Entertainment nicht. Das Spiel riss mich nach nur wenigen Stunden direkt in seinen Bann und ich war mit 100%iger Aufmerksamkeit dabei, Rufus durch seine verplante, ungeschickte und ironisch-komische Welt zu klicken. Ich glaube, bisher vergingen drei Stunden - oder waren es vielleicht doch nur 10 Minuten und diese immer wieder? Oder doch vier Stunden nach vorne und dann eine wieder zurück?! Ach, bei diesem ganzen Zeitreisen kommt man ja auch völlig durcheinander!

Deponia Doomsday - In der Zeitmaschine

Und täglich grüßt das Murmel... erm, der rosa Elefant

Rufus wacht in seinem winzigen Zimmer auf - beziehungsweise in seinem "Korb", denn seine aktuelle Bleibe ist genau jener Heißluftballon, mit dem er es sich mal wieder zum Ziel gesetzt hat, die lang ersehnte, sagenumwobene Stadt Elysium zu erreichen. Natürlich will er nicht einfach so abhauen, sondern plant seine (jetzt-wieder-)Freundin Toni mitzunehmen. Toni allerdings will auf keinen Fall ohne die von ihrer Großmutter geerbten Kristallgläser gehen, welche - wie könnte es anders sein - kurz vor Abflug von einem kleinen LKW völlig zerdeppert werden. Mist! Scherben bringen in diesem Fall überhaupt kein Glück, Toni rastet völlig aus, schießt Rufus in den Wind und kommt natürlich auch nicht mehr mit nach Elysium. Wenn man jetzt bloß die Zeit zurückdrehen könnte, um das Ganze ungeschehen zu machen. Wie praktisch, dass der Fahrer des LKWs ein sich mit Zeitreisen befassender Professor ist und der LKW gar kein LKW ist, sondern eine Zeitmaschine! Also schnell, schnell an der Uhr gedreht und die Kristallgläser retten. Während Rufus nun versucht Professor McChronicle beim rückwärts Fahren Anleitung zu geben, wird er allerdings ständig von einem rosa Elefanten abgelenkt. So wird das natürlich nichts mit dem scherbenfreien Einparken. Zum Glück haben wir aber dank der Zeitmaschine mehr als nur einen Versuch. Nachdem der Plagegeist aber keine Ruhe geben will, haben Rufus und seine Kumpanen die Schnauze voll und machen sich auf die Jagd nach dem rosa Dickhäuter. Dass die ganze Sache dann quasi eskalative, temporale Ausmaße annehmen würde, hätte nun wirklich keiner ahnen können...

Deponia Doomsday - Auf Elefantenjagd

Deponia Doomsday wiedermal spritzig witzig

Wie man es von den bisherigen Deponia-Spielen schon kennt, kommt auch Deponia Doomsday mit altbewährtem Humor und großartigen Dialogen daher. Die Sprüche wandern teilweise auch schon mal unter die Gürtellinie, aber genau das lieben wir ja so sehr an Daedalics Adventure-Reihe. Ich dachte zwar zuerst, ich müsse eine komplizierte und verwirrende Aneinanderreihung von Zeitreisen spielen (so à la Zelda: Majora's Mask gemixt mit dem Film Groundhog Day), tatsächlich ist dies aber zum Glück nicht der Fall. Im Gegenteil, die Time Travel-Sache ist eine erfrischende Idee, die die Entwickler ins Spiel gebracht haben. Tatsächlich gibt genau das der Aussage des Game Designers Jan Müller-Michaelis, dass das Spiel kein Prequel oder Sequel, sondern eher ein "Parallelquel" zu den bisherigen Spielen sei, noch eine ganz treffende, doppelte Bedeutung. Der Soundtrack und überhaupt das ganze Sounddesign des Adventures sind hervorragend gelungen - in einer Szene es gibt sogar eine kleine "Live-Band", die für uns ihre Instrumente schwingt. Die Rätsel sind nicht zu schwer, aber auch nicht zu leicht - man verbringt seine Zeit in einem angemessenen Rahmen damit, knifflige Aufgaben zu lösen, bescheuert witzigen Konversationen zu lauschen oder sein Glück in ein paar in die Story eingebauten Minigames zu versuchen.

Ich freue mich schon darauf, den Titel weiterzuspielen - schließlich wäre es ja gelacht, wenn Rufus nicht doch noch nach Elysium gelangt, mit Toni oder Goal oder wie seine ganzen Ladys alle heißen glücklich werden wird und es letzten Endes schafft, die Welt zu retten! Auch wenn dabei sicher mal wieder das ein oder andere Gebäude in Brand gesteckt oder ein paar Städte in die Luft gejagt werden müssen. Bisschen Schwund ist ja immer!

Deponia Doomsday gibt es ab 1. März 2016 für PC, Mac und Linux. Konsolen-Versionen folgen im Laufe des Jahres.

Unsere kleine Sneak Peek für euch (Deponia Doomsday Intro + 3 Minuten Gameplay):

https://youtu.be/3zSVHtf94rI

Quelle Logo: Daedalic Entertainment


20 Jahre Pokémon: Epischer Super Bowl Werbespot

#Pokemon20: Pokémon feiert 20-jähriges Jubiläum! Nintendo würdigt dieses Ereignis, indem es eine überragende Super Bowl Commercial finanziert hat, die in einer der Werbepausen (voraussichtlich 3rd Quarter) zu sehen sein wird. Im Netz zu finden gibt es jetzt die Extended Edition des normalerweise 30-sekündigen Spots, die vollgepackt ist mit vielen Pokémon-Charakteren, einer Menge Emotionen und einem Übermaß an Epicness. "You can do this!" - sieh es Dir an:

https://youtu.be/2F46tGehnfo