#4 ImDelorean: Dinos, Dunst und Dosenbier

Dinos, Dunst und Dosenbier

Willkommen Pixelbürger, Ritter oder Veteran!

Der eine unter euch mag mich noch kennen, der andere wohl eher nicht. Ich bin Alex, freier Schreiber für die Pixelburg und befasse mich in meiner Kolumne "Im DeLorean" ausgiebigst mit all euren ehemaligen Liebschaften. Vorzugsweise geht es dabei um jene Schönheiten, die ihren Lebensabend in Plastik gehüllt und Kartons verpackt auf den Dachböden dieser Welt fristen. Aber auch wenn deine Weste lupenrein und dein Gaming-Führungszeugnis kurz ist, lohnt sich ein Blick zurück in die Vergangenheit. Die Geschichten aus einer Zeit vor dem Internet werden eines Tages dein "Erzähl uns etwas aus dem Krieg". Und nichts kommt dann besser an, als wenn du dich entspannt in deinem virtuellen Ohrensessel zurücklehnst, einen tiefen Zug aus der digitalen Meerschaumpfeife nimmst und zum prasselnden Soundfile eines Lagerfeuers den staunenden Avataren deiner Enkelkinder von Röhrenfernsehern, GamePad's und Konsolenspielen berichtest.

Welche Titel der letzten 30 Jahre dabei deine Märchenstimme verdient haben und welche du deinen imaginären Enkeln lieber vorenthälst? Ich werde dir helfen!

Es war einmal in einer weit, weit entfernten Galaxis

Eine Unendlichkeit ist mein letzter Beitrag her. Vielleicht sogar mehr. Vielleicht kommt es mir auch nur so vor. Nach einer Überdosis Verpflichtungen erwachte ich vor einigen Wochen in der Ausnüchterungszelle des Lebens, die sich Freizeit schimpft. Wackelig und unbeholfen gestalteten sich meine ersten Schritte. Doch ich war motiviert endlich wieder zu schreiben. Etwas modernes, zeitgemäßes musste her.

JETZT NEU: Jurassic Park Sequel, Star Wars und Arnold Schwarzenegger als Terminator - prankte auf den Startseiten der News. Ich entschied mich dann für Turok - Dinosaur Hunter von 1996.

Mit großen Kalibern auf der Suche nach der güldenen Triangel.
Mit großen Kalibern auf der Suche nach der güldenen Triangel.

Dieses Stück Videospielgeschichte wurde von Iguana Entertainment und Acclaim für N64, PC und als pixeliger Side-Scroller sogar auf dem GameBoy released. Ihr schlüpft dabei in die Rolle des nacktbrüstigen Indianers mit titelgebendem Namen und schwingt durch linear aufgebaute 3D-Dschungellandschaften. Der Gier des weißen Mannes verfallen, gilt es dabei mit einer solchen Inbrunst goldene Dreiecke zu sammeln, dass ihr fürchten müsst, hinter jeder Ecke wahlweise von einem elfenohrigen Pimpf oder einem schnurrbärtigen Klempner aufgeknöpft zu werden. Überhaupt bedienten sich die Entwickler großzügig an bekannten Jump'n'Run Elementen des Platzhirsch Nintendo und gaben sie in einen Topf mit einer Prise Doom. Heraus kam ein "Super Mario 3D - Clint Eastwood Edition", das euch entscheiden lässt, ob ihr euren Dinosaurier lieber mit Pistole oder Gatlinggewehr serviert bekommt. Die Frage, wieso ein schwer bewaffneter Indianer auf einer verlorenen Insel goldene Dreiecke sammelt, Portale öffnet und Dinosaurier erdrosselt stellt sich dabei nicht wirklich. Wobei ich mich im nachhinein tatsächlich etwas wundere, wie dieser Mix gelingen konnte. Heute, 19 Jahren nach Release, ist dem Spiel die Zeit jedenfalls schmerzlich anzusehen. Die Grafik ist eher schlecht als recht gealtert, das Gameplay wiederum so bodenlos wie meine Landungen während der Jump'n'Run-Parts. Es gibt keinen roten Faden, der eine Handlung umreißt - nichtmal eine schurkige Schildkröte, die Prinzessinnen entführt. Nebeliger Dunst liegt über allen Gebieten und drückt auch schwer auf meinen persönlichen Spielspaß.

Durch diese Portale schlüpfen wir von einem Level zum nächsten.
Durch diese Portale schlüpfen wir von einem Level zum nächsten.

Positiv gestaltet sich dagegen die Atmosphäre. Die musikalische Untermalung ist sicher nicht die beste, aber durchweg stimmig. Sie treibt voran, hält die Anspannung hoch und weiß die Momente, in denen ich fluchend in den Abgrund falle souverän in Szene zu setzen. Auch die Gegner an sich haben hier und da ein paar nette Skillsets, die durchblicken lassen, was die Faszination Turok damals ausgemacht haben muss. Die große Blütezeit der 90er Jahre hat es aber zweifelsohne hinter sich, die weder Acclaim noch meine anhaltende Begeisterung retten konnte. Beide gingen über die Jahre pleite und sind heute nur noch vage Erinnerungen.

Das metaphorische Finale

Turok ist wie dieses Dosenbier, das vor vielen Jahren in die Polsterritze deiner Lieblingscouch gerutscht ist. Dir ist die ganze Zeit über bewusst, dass es da ist. Hin und wieder hast du vielleicht mal einen verschmitzten Blick darauf geworfen und dich gefragt, ob es wohl noch genießbar ist. Letztlich gehört es aber in die Tonne. Der leicht muffige Geruch von "überholtem Gameplay" und die Note "Linearität" laden heute einfach nicht mehr zu berauschten Nächten vor dem Rechner ein.

Cover eines Comics aus den "Dark Horse Archives".
Cover eines Comics aus den "Dark Horse Archives".

Als kleiner Wehrmutstopfen bleibt, dass Turok ursprünglich auf einer Comicbuch-Reihe basiert, die auch heute noch wirklich schön anzusehen ist. Erst 2008 wurden Teile neuaufgelegt und finden sich als "Dark Horse Archives" in jedem gut sortierten Comicbuchladen. Auch die Hoffnung, dass ein Jurassic World die Dinosaurier zurück in den Mainstream bringt und zumindest das Erbe eines Turoks neu entfacht hält sich Wacker in mir. Der aktuelle Hype um "ARK - Survival Evolved" ist dabei ein guter Vorgeschmack, auf das was kommen könnte. Ich jedenfalls bin gespannt und freue mich auf die Rückkehr der Uhrzeitechsen. Und vielleicht ist es auch genau das, was am Ende selbst ein schales Bier genießbar macht. Ein bisschen Flair, ein bisschen Erinnerung. Prost!

Alex


#3.2 Im DeLorean: Therapiestunden in Tristram

#3.2 Im DeLorean: Therapiestunden in Tristram

Hergehört Darkslayer97,

Level 70 Wirbelwind Barb. Die Zeiten des ahnungslosen Herumpropellerns sind vorbei. An diesem Tag gibt es eine Packung Bildung auf die Augen, die sich gewaschen hat. Oder besser - nicht gewaschen hat! Heute präsentiere ich dir schmutzigste Gamingkost aus dem entfernten Zeitalter des letzten Jahrtausends in dem Ebola noch BSE hieß, Benzin 70 Cent kostete und die Deutsche Bahn keinen Anlass brauchte nicht zu kommen. Nachdem ich im ersten Part mein menschenmöglichstes getan habe dich auf die Welt von Diablo einzustimmen, werde ich dir jetzt alles wieder kaputtmachen. Wenn dich also interessiert warum ich nur begrenzt empfehle diesen Titel aus seinem staubigen Grab zu befreien, warum Diablo 3 trotzdem von seinem Großvater lernen kann und was Deckard Cain so unter seiner Robe trägt, dann bleib dran und lass dich von den folgenden Zeilen beglücken.

In Diablo 1 begegnen euch als Kenner der neueren Teile einige bekannte Gesichter. Hier König Leoric bevor er ein Häufchen Knochenmehl wurde.
In Diablo 1 begegnen euch als Kenner der neueren Teile einige bekannte Gesichter. Hier König Leoric quick lebendig und auf Krawall gebürstet. Hauptsache das Krönchen sitzt.

Bier und Stockbrot am nostalgischen Fegefeuer

Es war eine kalte, eisige Silversternacht 1996 als der kleine Diablo das erste mal das Licht der Welt erblickte. Erbarmungslose Einsamkeit war sein Schicksal...zu Größerem sollte er bestimmt sein. Eine ganze Generation lichtscheuer Kellerasseln sollte er über Jahrzehnte begleiten, sie unterhalten und schlussendlich mit ihnen Geschichte schreiben. Doch wie jede Legende beginnt auch die von Diablo völlig unverhofft. In den 90er Jahren spross die Gamingwelt, kaum eine Zeit kann wohl besser als größter Umbruch der Spielelandschaft bezeichnet werden. Mit Konsolen wie dem Super Nintendo oder der Playstation 1 legten Sony und Nintendo den Grundstein eines Trends, dessen Ende noch heute, 20 Jahre später, kaum in Sicht ist. Videospiele wurden salonfähig, kaum jemand der heute in seinen 20ern oder 30ern steht kann behaupten völlig berührunslos an ihnen vorbeigekommen zu sein. Kinofilme mit Millionenbudget werden auf Basis von Computerspielen auf die Beine gestellt, Schauspiellegenden benennen ihre Kinder nach ihren digitalen Helden (R.I.P. Mr. Williams) und wenn ein Kevin Spacey nach getaner Arbeit im Weißen Haus seine Playstation an wirft, ist das schon lange keine nerdige Randerscheinung mehr.

Doch von all dem wusste ein Diablo nichts. Er wurde in eine Zeit des Unbekannten geboren. Eine Zeit in der ein Keim spross, dessen Ende selbst Benjamin Tabart nicht zu sehen vermocht hätte. 1996 galt das Rollenspielgenre in der westlichen Welt als tot. Zwar schwämmten viele Japano-RPG's durch Nintendo in den hiesigen Markt, jedoch wagte kaum ein ansässiger Entwickler sich an dieser komplexen und Ressourcen-intensiven Gamingkost. Man wollte Arcadige Titel produzieren, Super Mario einige Jahre zuvor war der glanzvolle Götze eines ganzen Industriezweiges. Doch wie so oft, schaffte es Blizzard mit der richtigen Idee zur richtigen Zeit in eine Bresche zu stoßen, derer Potential sich im kollektiven Bewusstsein nur die wenigsten Gewahr waren. Toller Satz.

Doch war es wirklich Schwiegermutter Gaming's Liebling, der sich an jenem Silvester in Hemd und Schuh warf?

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=w44SmMFy5Dc[/youtube]

Aufarbeitung eines Traumas

Brutale Folter, widerlich dreinblickende Untote und endlose Scharen verdammter Seelen aus der Unterwelt. Was zunächst wie die neueste Staffel Supertalent klingt, war damals ein adäquates Mittel heranwachsende Buben wie mich zu unterhalten. FSK16 hatte man immerhin zur Hälfte schon erreicht, demnach durfte man auch die Hälfte des Contents spielen. Oder so. War ja nicht so, als hätte das eine Rolle gespielt - mit einem Geisteszustand der sich höflich als "Kacknoob" umschreiben ließ war nach 10 Minuten Spielzeit sowieso Feierabend. Zu diesem Zeitpunkt hatte man nach zahllosen Wipes und einigen verdrückten Krokodilstränen den ersten tückischen Goblin niedergestreckt, hielt sich für den Schlächter des Herren der Hölle selbst und konnte mit Stolz geschwällter Brust seiner Wege gehen.Wäre mein großer Bruder nicht gewesen, ich hätte nie von den blutigen Massakern und dämonischen Opferungen von Jünglingen tief unten in den Katakomben erfahren. Vielen dank dafür übrigens. Ich wollte sowieso nie wie die anderen Kinder sein.

Heute - 18 Jahre und eine handvoll Therapien später - blicke ich mit erhabener Adoleszenz zurück auf ein Gespenst meiner Kindheit und schwelge freudig in düsteren Erinnerungen. Denn mit einem furiosen Intro startet das Spiel und zeigt direkt, wo der Frosch seine Locken hat. Die grafische Rafinesse bewegt sich dabei vorallem gegen Ende hin irgendwo zwischen studentischer Render-WG und Pacman 3D, untermalt jedoch das einladende Ambiente einer osteuropäischen Hinterhofdisko. Es erinnert mich von seiner Inszenierung ein wenig an The Ring und hat zu seiner Zeit sicher die Vodoo Grafikkarten dieser Welt zum Glühen gebracht. In der Retrospektive gelingt es einem zwar schwerlich, den ein oder anderen Lacher über solch rudimentäre Tölpelei von Grafik zu unterdrücken - man fühlt jedoch auch heute noch die wirklich fiese Grundstimmung des gesamten Spiels.

Die anschließende Klassenauswahl ist zumindest im Grundspiel etwas überschaubarer als bei den neueren Teilen. Zunächst stehen einem Krieger, Jäger und Zauberer zur Verfügung. Mit dem Addon "Hellfire" kamen dann schließlich noch der Mönch, die Bardin und der Barbar dazu. Dass Letztere zu 2/3 den Skin der Originalklassen besitzen ist im Übrigen nicht zuletzt Blizzards Politik zu verdanken. 1997 gaben diese bei der Sierra Group ein Addon in Entwicklung - und erwarteten im selben Jahr noch dessen Veröffentlichung. It's done, when it pays off. Dieser etwas fade Beigeschmack bleibt heute rückblickend haften, entwürdigt jedoch nicht ein ansonsten interessantes Spiel. Doch um es mal in der Sprache von euch Juppie-Kids da draußen zu sagen:

DiCaprio - We need to go deeper

Über Gedankenkopulation und Wanderburschen

Viel verpöhnt und oft stiefmütterlich behandelt wurde die gesamte geschichtliche Entwicklung der Diabloserie. Besonders Diablo 2 glänzte in meinen Augen wirklich mit einer stilistisch sehr ansehnlichen, erwachsenen Welt und einem Antagonisten, den man als Diablo 1 Anhänger noch in guter Erinnerung behalten hatte. Der dunkle Wanderer, dessen Zwischensequenzen sich durch den gesamten Plot des zweiten Teils ziehen, ist nämlich nichts anderes als der namenlose Hauptheld des ersten Teils. Diese Brücke zu schlagen war für mich als Spieler beider Titel ein Mindfuck der Extraklasse. Ich begab mich förmlich auf die Jagd nach einem Monster, das ich selbst geschaffen hatte. Umso interessanter war es heute mit all dem Wissen der Nachfolger wieder in die Welt einzutauchen, in der alles begann. Nichts unfassbar neues, nichts wirklich herausragendes, aber insgesamt einfach stimmig und rund mit dem kleinen Moment Genialität am Schluss.

Wer eine knappe Zusammenfassung der Geschehnisse des ersten Teils samt Atmo-Teaser genießen möchte, sei auf meinen Part 1 an dieser Stelle verwiesen. Stay a while and read it! Sofort!

 

Kein Applaus für Scheiße

Ja,...das Gameplay. Heute als Blizzards größte Stärke bekannt, verkommt in Diablo 1 zu einer sehr umständlichen, statischen, fast nervigen Anneinanderreihung von Dummheiten. Reicht schon, dass ihr das in meinen Texten ertragen müsst. Bei Diablo 1 bedeutet das aber wiederum ein Inventar, das permanent überladen ist, ein Einsatz von Zaubern, der zwar wirklich nützlich und schön anzusehen - aber über die vielen Zauberrollen zum Teil nur nervig ist. Als Krieger hat man im Nahkampf quasi ausnahmslos seinen Standardschlag im Einsatz. Der ist noch dazu am effektivsten, wenn man sich in Türrahmen stellt und einem Monster nach dem anderen den Loot aus dem Wanst knüppelt. Das wäre soweit okay, wenn es nicht an einigen Stellen der einzige Weg wäre gescheit durch eine Mobgruppe zu kommen ohne sich permanent durchsterben zu müssen. Man merkt dem Spiel an, dass es ursprünglich Rundenbasiert gedacht war und nachträglich eine Point&Click Steuerung aufgedrückt bekam. Resultat ist ein Kompromiss, der das Ganze zwar auch auf der Playstation 1 spielbar machte, aber einfach nicht ausgegoren wirkt. Trotz vieler wirklich guter Ansätze leider auch mein stärkstes Argument gegen den Wiederspielwert. Wirklich nur für sehr leidensfähige Gesellen da draußen. Vielleicht ist der Kacknoob in mir aber auch einfach nie verschwunden.

Was man dem Spiel jedoch lassen muss, ist der wirklich erkennbare Grundstock auf dem der Kassenschlager Diablo 2 aufbaut. Viele der Mechaniken sind in der Fortsetzung wiederzufinden, dazu gehören unter anderem die Schreine, die endlosen Fallen, zerstörbare Fässer und die ganze wirklich stimmige Soundkulisse. Auch der Drang zur Itemjagd ist spürbar schon vorhanden, wenn auch weniger ausgeprägt. Das liegt aber vermutlich auch daran, dass ein Multiplayer nie wirklich konsequent gefördert wurde und die meiste Zeit eher Beiwerk darstellte. Insgesamt wird man während des Spielens das Gefühl nicht los, sich in einer ärmeren, abgespeckteren Version der Fortsetzung zu befinden. Das mag vielleicht eine logische Weiterentwicklung darstellen, trägt aber nicht zum Verlangen des "Wieder ausgraben und durchzocken" bei. Schade eigentlich.

Viele Fans von Diablo 2 werden mit Verwunderung feststellen, wie viele der Mechaniken bereits im Vorgänger existierten. Hier sehr gut die damaligen Townportals zu erkennen.
Viele Fans von Diablo 2 werden mit Verwunderung feststellen, wie viele der Mechaniken bereits im Vorgänger existierten. Hier sehr gut die damaligen Townportals zu erkennen. Auch ein Großteil der Monster hat sich in den letzten 18 Jahren nicht wirklich weiterentwickelt. Macht sie mir aber irgendwie sympathisch.

Ein Plädoyer für Dreck

Lasst mich einen Strich unter das Geschriebene machen: Auf der Seite der Schwächen und als klares Argument gegen einen Revival Abend vor der Playstation mit Frufo, Capri-Sonne und einem Gang durch die Pforten der Hölle des ersten Diablo-Teils spricht ganz klar das Gameplay. Nur die Tüchtigsten unter Euch werden es lange genug aushalten, als dass die positiven Eigenschaften des Spiels ihren Sog entwickeln könnten. Vieles ist nicht mehr zeitgemäß und der Schwierigkeitsgrad allgemein recht hoch. In den endlosen Gängen des Klosters, nach dem sich selbst die Limburger Bischöfe die Finger lecken würden, stellt sich doch recht schnell eine gewisse Eintönigkeit ein. Dafür weiß Blizzard jedoch für konstant dichte Atmosphäre zu sorgen. Und scheiße nochmal was für eine Atmosphäre! Alles ist so verdammt düster, brutal und man hat wirklich das Gefühl an jeder Ecke lauert jemand, der einen Ruckzuck aus den Lederslippern schlägt. Die Welt ist dreckig, bedrohlich aber irgendwie auch einfach gestrickt. Es versucht nicht mit zig verschiedenen Wendungen unglaublich tiefgründig zu wirken. An dieser Stelle sehe ich mich auch genötigt einen Blick Richtung Diablo 3 zu werfen. Denn all das sind Eigenschaften, die mir den dritten Teil trotz seiner handwerklichen Stärken zerstört haben. Heutzutage spielen sich die meisten Games und auch die Diablo-Serie viel runder, flüssiger, ohne langweilige Stimmungstiefs - aber sie haben zum Teil ihr Herz verloren. Vielleicht nicht nur trotz, sondern auch gerade weil sich nicht alles so locker runterspielen ließ findet man viele wirklich packende Spiele eher in den letzten Jahrzehnten, als im Jahre 2014.

Es gibt bei Leibe auch heute noch viele Titel, die diese Zeilen lügen strafen. Diablo an sich ist aber eines der Beispiele, wie aus einem stimmungsdichten Frustmarathon einer der flachen Effektbombasten von heute wurde.  Es war wirklich nochmal spannend zu sehen, woher das Genre kommt und wohin es in den letzten 18 Jahren gegangen ist. Meine ganz persönliche Erkenntnis daraus: Weniger Tubbie-Schmusen, mehr Mut zu Dreck.

Alex


#3.1 Im DeLorean: Stay a while and listen

Salve, Pixelbürger!

Wie ihr vielleicht schon richtig vermutet habt, dreht es sich heute um einen wirklichen Klassiker. Nicht im Sinne eines genialen Einzeltitels, viel mehr um einen etwas verkannten Auftakt einer der erfolgreichsten Videospielserien aller Zeiten. Die heutige Kolumne dreht sich voll und ganz um Diablo I. Dabei wird aber ein etwas anderer Wind durch diese ehrwürdigen Hallen wehen, denn der heutige erste Part sollte als Stimmungs- und Storyteaser verstanden werden. In den folgenden Zeilen versuche ich etwas von der Atmosphäre und der Faszination, die ich als Kind beim Spielen verspürt habe einzufangen und werde für jeden, der Diablo I verpasst hat die gesamte Handlung auf dieser Seite unterbringen. Es ist also eine etwas andere Dosis Ernst dahinter als gewohnt, sollte euch aber nicht abschrecken trotzdem weiterzulesen. Falls es euch gefällt, lasst einen Kommentar da, falls nicht - erst recht! Genug verbal vagabundiert, ich sag es mit den Worten eines ausnahmsweise stimmigen jungen Mannes:

Stay a while and listen.

Jede Nacht hörten sie Schreie aus dem verlassenen Kloster. Die meisten waren menschlichen Ursprunges. Die meisten. Immer wieder verschwinden Bürger des kleinen Dorfes und werden nie mehr gesehen. Niemand, der eine Alternative hatte, war geblieben. In den Straßen herrscht die Stille des Todes selbst. Als würde er sie nicht finden, wenn sie schwiegen. Eine lächerliche Hoffnung in Anbetracht der Schrecken, die uns alle erwartet.

Wer ihr seid? Was ihr in dieser gottverlassenen Gegend wollt? Stille. Ihr fallt in eine Szenerie, die kaum weiter erklärt wird, in einer Welt, die ihr nicht kennt. Ihr merkt aber sofort, dass ihr nicht zum Spaß hier seid. Die ganze Stadt wirkt befremdlich, alles ist düster und die Leute etwas zwielichtig. Ob nun der holzbeinige Glücksspieler Wirt, der Schmied Griswold oder Hexe Adria. Viele dieser Namen werden euch über viele Jahre begleiten und finden hier in Tristram ihren Anfang. Man erfährt zunächst aber vorallem viel Vages, wenig Konkretes. Die Stadt wurde wohl angegriffen, Lazarus - Vertrauter des ehemaligen Königs Leoric - hat einige Freiwillige zusammengerufen und sich mit ihnen auf die Suche nach dem verschwundenen Thronfolger gemacht. Er soll sich ausgerechnet in dem Kloster befinden, aus dem jede Nacht Schreie zu vernehmen sind. Mit Schweiß auf der Stirn steigt ihr als der namenlose Held hinab.

The sanctity of this place has been fouled.

Immer tiefer dringe ich in die Katakomben vor. Die fröstelnde Kälte zerrt an jeder Faser meines Körpers und leibt sich an meiner Wärme. Wäre es nur nicht so verflucht dunkel. Einzig die Fackel erleuchtet meinen Weg in diesen endlosen Gängen. Der modrige Geruch der Särge erfüllt die Luft mit beißendem Staub...doch ist es nicht das Tote, das mir Sorgen bereitet. Die Finsternis erwidert meine Blicke und....lacht.

Es war ein Fehler hier herunterzukommen. Ich sehe die Körper längst Gefallener nach mir greifen, ihre Knochen kratzen über die Steine und schreien nach Blut. Ihr rasselnder Atem begleitet mich. Meine Adern kochen, während sich die Taubheit der Kälte wie ein Mantel um meinen Körper legt. Wenn gleich ich die Orientierung längst verloren habe, so hoffe ich, dass wenigstens mein Geist einen Ausweg aus diesem Gefängnis findet.

Blut. Alles voller Blut. Inmitten ausgeweideter Körper erhob sich eine Bestie, die jeden Mann um mehrere Köpfe überragte. Aus der Stirn wuchsen Hörner, die ihr einzig der Teufel selbst geschenkt haben konnte. Mit dem riesigen Fleischerbeil trennte sie Gliedmaßen aus etwas, das ich nur noch schwer als Menschen identifizieren konnte. Ich hatte mich geirrt. Der Tod hatte nichts mit alldem hier zu tun. Er war nicht mehr als ein gnädiges Versprechen längst vergangener Tage. Die brennenden Höllen selbst haben ihre Klauen in diesen Ort getrieben und verspeisen jede Seele, die sie finden.

The warmth of life has entered my tomb.

Nachdem ihr dem blutigen Inferno des Butchers entkommen seid, erzählen euch die Bewohner der Stadt ein wenig mehr. König Leoric, ehemals der gutmütige Herrscher des Landes, hat sich nach dem Verschwinden seines Sohnes in ein unvorhersehbares Monster verwandelt. Im Glauben sie wüssten etwas über den Verbleib seines geliebten Zöglings ließ er mehr als die Hälfte aller Dorfbewohner Gefangen nehmen, quälen und hinrichten. Entsetzt von dieser Grausamkeit entschieden sich seine engsten Vertrauten dem Wahnsinn ein Ende zu bereiten und töteten ihren Herren. Mit seinem letzten Atemzug verfluchte er alle Konspiranten und schwor ihnen, ihr Eid und Dienst würde sie bis in alle Dunkelheit verfolgen. Traurigerweise sollten seine Worte nicht folgenlos verhallen. Jeder seiner einstigen Gefolgsleute wurde zum Sklaven seiner Schreckensherrschaft über den Tod hinaus. Tief unter der Erde, in den Katakomben in denen er begraben wurde, sitzt er auf seinem knöchernen Thron und führt seine Untoten Schergen gegen die Lebenden. Es gibt nur einen der sich ihnen annehmen kann.

Dieses Land ist verdammt. Für jede Bestie, die ich niederstrecke scheinen drei neue aus ihren dreckigen Löchern zu schlüpfen. Leoric, einst das glänzende Licht in der Finsternis wurde korrumpiert und wirft monströse Schatten über alles, was sich ihm in den Weg stellt. Möge mein Leben verwoben sein mit dem Schicksal dieser Menschen und mein Schwert denen Erlösung bringen, die sich widersetzten. Entweder ich befreie diese Stadt und vernichte die Dunkelheit selbst...oder soll von ihr verschlungen werden.

Leorics überreste liegen zu euren Füßen und die Seelen seiner Untergebenen verlassen endlich dessen Knechtschaft. Doch bleibt auch der König nur eine Marionette in einem viel größeren Plan. Unter der Erde in den Tiefen des Klosters geht etwas vor, das weite Kreise zieht und einen uralten Krieg von neuem entfachen könnte. Folianten unheiliger Rituale liegen verborgen in den Mauern und erzählen Geschichten von einem andauernden Krieg zwischen den hohen Himmeln und den brennenden Höllen. Die drei großen Übel Diablo, Baal und Mephisto führen ihre Legionen gegen die Wesen des Lichts, die erbittert versuchen das mächtigste Artefakt der Schöpfung zu verteidigen - den Weltenstein. Dieser Weltenstein ist das diamantene Auge Arnu's, einem Wesen das lebte noch bevor die Zeit selbst existierte und Ausdruck allen Seins im Universum. Diese großen Übel traten in die Welt der Menschen und verwüsteten über Dekaden das Land bis es einem Bund aus Magiern, den Horadrim, gelang zwei von ihnen einzufangen und tief in der Wüste des Ostens zu begraben. Der Dritte, Diablo, floh in Richtung Westen wo er gestellt und ebenfalls in einen Seelenstein verbannt wurde. Versteckt im endlosen Labyrinth des Klosters in Tristram erhofften sich die Horadrim so einen andauernden Frieden. Die jüngsten Ereignisse sollten sie jedoch ein für allemal Lügen strafen.

Je tiefer ich in diese Hallen vordringe, desto mehr weicht die Kälte aus meinen Knochen und mit jeder Stufe hinab scheine ich mich mehr den Toren der Hölle selbst zu nähern. Keines der Geschöpfe, die sich mir in den Weg stellen, kann Gnade erwarten. Die Seelen der unzähligen Menschen dürsten nach Vergeltung. Und ich werde sie ihnen geben.

Your story ends here, betrayer.

Eure schlimmsten Befürchtungen scheinen immer blasser in Anbetracht dessen, was ihr in der Unterwelt erblickt. In den dunkelsten Ecken der Katakomben trefft ihr auf Lazarus, der zufrieden auf die Überreste eines Opfers auf seinem Altar blickt und euch mit lachender Stimme klar macht, dass ihr zu spät seid. Die Seele Diablos braucht den Wirt eines Unschuldigen, den er zunächst in seinem König gesucht hatte. Doch Leoric war zu stark, der schwache Geist des großen Übels hatte ihn nicht vollständig korrumpieren können und die leere menschliche Hülle schließlich in Wahnsinn zurückgelassen. Sein Sohn jedoch, Albrecht, war der perfekte Kandidat als fleischlicher Körper des dunklen Dämons. Er entführte ihn, versteckte ihn im Kloster und trieb die ahnungslosen Helfer tief unten in die Falle. Es bedurfte keiner weiteren Worte. Mit letzter Kraft streckt ihr den Verräter nieder und schickt seine Seele in die lodernden Flammen der Hölle, nach denen er sich zu Lebzeiten schon sehnte.

Er warf einen letzten Blick voll Verachtung auf den gefallenen Lazarus, dessen Gier nach Macht so viele Leben gekostet hatte. Kein Schmerz der Welt wäre Genugtuung, keine Qual ausgleichende Gerechtigkeit. Die Klinge seines Schwertes drang tief in den Brustkorb des Sterbenden und wurde erst von dem massiven Steinboden zu seinen Füßen gestoppt.

Das Röcheln erstarb und es senkte sich eine dumpfe Stille über die einst heiligen Gemäuer. Einzig ein rotes Rinnsal aus Blut plätscherte in die Geräuschlosigkeit. Mit einem Ruck zog er das Schwert aus dem toten Körper und befestigte es geistesabwesend an seinem Gürtel. Es gab nur noch eines zu tun.

Epilog - Lord of Terror

Schnell hebte und senkte sich sein Brustkorb. Der Schweiß lief ihm in Sturzbächen von der Stirn. Er sank auf die Knie und ließ das Schwert aus der zitternden Hand fallen. Es sackte kurz ab, blieb aber in dem Kadaver des roten Monstrums stecken. Während die gigantischen Pranken erschlafften und ihn fast unter sich begruben fiel auch sein Schild schließlich zu Boden. Ungläubig starrte er in Diablos tote Augen, die noch immer nichts von ihrem Schrecken verloren hatten. Jeden Moment rechnete er damit, dass eines der stachelbesetzten Körperteile zuckte und seinen Lebensfaden durchtrennen würde. Wie gebannt achtete er auf jede Regung - doch es geschah nichts. Seufzend ließ er sich nun vollständig auf den Boden fallen, griff zu einer der Glasphiolen an seinem Gurt und goss sich die rote Flüssigkeit in den Mund. Bitter brannte es in seiner Kehle und wurde immer unerträglicher, während sein Magen verkrampfte. Leider half dieses Gesöff bei allen Arten von Verletzungen, wenn man vom vollständigen Verlust der Geschmacksnerven absah. Schlagartig bäumte sich vor ihm der schuppenübersähte Koloss auf, wie an einem Haken an der Brust hochgezogen und alle Gliedmaßen von sich gestreckt. Ein markerschütternder Schrei erfüllte den Raum und brachte das Gefäß an seinen Lippen zum bärsten. Selbst der Stahl zu seinen Füßen begann bedrohlich zu vibrieren, als gleißendes Licht aus der Brust brach und ihm jede Sicht raubte. Um ihn herum tauchte die Welt in konturloses weiß. Fühlte sich so Sterben an? Als er die Augen wieder öffnen konnte blinzelte er auf den toten Körper eines einfachen Kindes,...Albrecht, der Seelenstein Diablos eingeschlagen zwischen seinen Augen. Die Facetten des roten Edelsteins brachen das sperrliche Licht der Fackeln. Das Spiel der Flammen auf seiner Oberfläche war auf seine eigene Art und Weise...faszinierend. Wie in Trance griff er danach, schnitt ihn sorgfältig aus der Stirn und betrachtete das Schauspiel. Niemals wieder darf dieses Artefakt in die falschen Hände geraten. Langsam wog er es von einer Hand zur anderen. So klein, so mächtig. Es würde niemandem gelingen die Kraft im Innern zu zügeln. Niemandem...außer... Die Spitze des schillernden Seelensteins fraß sich tief in seine Stirn und besiegelte damit nicht nur sein eigenes Schicksal.

Für immer.


#2 Im DeLorean: Unfassbare Unfasslichkeit

Über die Simulation dynamischer Systeme mittels hochgradig funktionsintegrierter Bauteile

Hossa! Wenn du es bis hierher geschafft hast, verspreche ich hast du das schlimmste hinter dir. Nein besser sogar, du hast noch unglaubliches vor dir! Man könnte sagen, es wird "incredible"!

Heute werde ich dir ein Stück meiner Kindheit näher bringen, das mich geprägt hat. Tief verankert in meiner Psyche brach es vor einigen Wochen impulsartig über meinen Körper herein und hinterließ mich staunend. Ich danke hiermit dem Internet für den Namen dieses Spiels. Internet, du bist toll. Aber schauen wir uns erst an was die Leute dazu sagen.

"MY CHILDHOOD! I FOUND IT! " - Murrison

"I've been hunting for this game for YEARS! Thank you so much for putting this up, and bringing so many childhood memories back! " - Leprechaunproduction

"Das beste Spiel, das je produziert wurde." - Leonardo da Vinci

Zugegeben, die Quelle des letzten Zitates ist etwas diffus. Dass das Internet aber in den meisten Fällen richtig liegt, wusste schon Benjamin Franklin. Auch heute soll der alte Benjamin recht behalten, denn das Spiel von dem ich berichte hört auf den Namen "The incredible Machine". Der zunächst bescheiden und unscheinbar anmutende Titel ist jedoch nur ein Deckmantel wahren Genies. Entwickelt von Dynamix unter Publisher Sierra Entertainment im Jahr 1992 für Microsoft DOS ist das Spiel ein Mix aus Rätsel und Bastelsimulation der allerbesten Art.

Hätte man MC Gyver zwei Kaugummies, einen Schnürsenkel und alte Leiterplatinen gegeben ich schwöre er stände heute höchst selbst in den Credits. Leider war der zu sehr damit beschäftigt Jungfrauen in Nöten zu befreien und seine modische Föhnfrisur zu richten. Nicht schlimm, die Jungs von Dynamix haben das ganze auch ohne seine Hilfe hinbekommen. Aber was denn nun eigentlich?

Menübildschirm
Alles wichtige auf einen Blick in wunderschönem 90er Jahre chiq.

Basteln, Kleben, Affen quälen

Die Ausgangssituation des Spiel ist schnell erklärt: Es gibt weder eine Handlung, noch spektakuläre Grafik. Ihr seid im Grunde genommen ein geisteskranker Wissenschaftler, dessen einzige Lebensfreude darin besteht mit Bowlingkugeln auf Mäusekäfige zu werfen und Affen auf Standrädern hinter Bananen herjagen zu lassen. Ihr wärt aber nicht der geniale Verstand, der ihr nunmal seid, wenn die nicht wenigstens Strom dabei produzieren würden, um so eure abenteuerlichen Maschinen zu betreiben. Was zunächst wie das Drehbuch zu einem neuen Marvelfilm klingt, stellt sich schlussendlich dann aber doch als innovativ heraus. Denn für die Zeit überrascht das Spiel mit etwas, das man fast als Physik-Engine bezeichnen könnte.

Zugegeben, dieser Fakt allein ist höchstens in naturwissenschaftlich begeisterten Kreisen ein Schlüpferöffner, verpackt wird diese allerdings in einem insgesamt überaus sympathischen Puzzleambinente. Beginnend bei eins bekommt ihr vor jedem neuen Level in einem kurzen Bild erklärt, welche Aufgabe die von euch zu entwerfende Maschine erfüllen soll. Im Anschluss liegt es dann ganz an euch, wie ihr diese Aufgabe meistert.

Dabei habt ihr in der Regel nur begrenzt Utensilien zur Verfügung, den einen richtigen Weg gibt es aber spätestens mit fortgeschrittenem Spielverlauf so gut wie nie. Gerade das feuert die Kreativität und den Ideenreichtum beim Lösen der Aufgaben an und hat mich direkt auch das ein oder andere Level mehrmals spielen lassen. Es entwickelt sich schnell der Eifer das ganze Konstrukt noch abstruser und komplexer zu bauen als zuvor, nur um im Anschluss mit tiefer Zufriedenheit im Herzen auf sein erschaffenes Monstrum zu schauen.

http://www.youtube.com/watch?v=JfUM5xHUY4M

 

Final Machination - Frankensteins Monster lebt

Die Faszination dieses Spiels lässt sich an dem folgenden Beispiel am besten erklären:

Die Bowlingkugel oben links fällt auf die Wippe. Diese aktiviert mittels Seilzug über eine Rolle die Glühbirne auf der rechten Seite. Das Licht bündelt sich in der Lupe, entzündet die Kanone, die im Anschluss gegen den Balken links schießt. Dort prallt die Kugel wiederum ab, fällt in den Eimer, der sich daraufhin absenkt und die Maus in ihrem Laufrad weckt. Die beginnt wie verrückt zu strampeln und treibt das Förderband links von ihr an, auf das der sinkende Eimer gleitet. Dieser wird schließlich auf die Wippe transportiert und aktiviert damit über einen weiteren Seilzug die Pistole, die die Bowlingkugel im unteren rechten Rand trifft - das Ziel unserer Mission.

Was zunächst wie eine zufällige Verkettung nach Dominoeffekt aussieht, ist das Ergebnis stundenlanger Berechnungen. Einzig der Affe fand in meiner Grenzwertbetrachtung trotz erheblichen Aufwandes noch immer keinen Platz. Sollte es jemandem gelingen ihn unterzubekommen (Puzzel 26) würde er mir einige schlaflose Nächte ersparen. Ernsthaft, das muss doch irgendwie gehen. Verfluchte Technik.

level 26
Ein Kunstwerk. Ich habe nichts hinzuzufügen.

Nostalgia - It's over 9000

Okay, okay, okay. Du schaust dir die Bilder an, kannst aber selber gar nicht so viel damit anfangen. Unter Umständen hast du nie einen Amiga besessen, warst zu jung oder schlichtweg nicht flüssig genug, um dir einen zu leisten. Vielleicht belächelst du sogar das Ganze ein bisschen.

Wie so viele Dinge ist etwas für den einen wertlos, für den anderen aber kaum zu bezahlen. Für mich ist dieses Spiel Kindheit. Es kann gut 18 bis 20 Jahre her sein, dass ich zu Hause auf meinem Stuhl saß, meinem Bruder über die Schulter geguckt habe wie er "The incredible Machine" gespielt hat und so verblüfft war, dass sich diese Szene bis heute in meine Hirnhaut gebrannt hat. Ich erinnere mich kaum daran, was ich gestern getan habe, aber diese Erinnerung ist präsent. Kein Urlaub, kein Rumtollen im Garten mit Freunden, sondern ein Videospiel. Dieses Spiel. Daraus lässt sich einiges ableiten: Zum einen war ich scheinbar damals schon die blasshäutige Kellerassel von heute, die sich von nichts so faszinieren ließ wie von Videospielen. Zum anderen, dass "The Incredible Machine" wirklich Spaß machte. In einer Zeit, in der die Spiele oftmals sehr geradlinig verliefen, bot dieser Titel einiges an Freiheit. Besonders der "Free Form Mode" ist ein ziemlich gutes Beispiel dafür. Diejenigen unter euch mit einer Inselbegabung in Englisch ahnen es vielleicht schon: Es stehen alle Utensilien zur Verfügung, du kannst bauen was du möchtest. Einzig deine Fantasie und unter Umständen der Platz limitieren die kranke Idee, die deinem Hirn entspringt und sich auf dem Bildschirm manifestiert. Mein persönliches Eureka.

levelauswahl
Über das Menü könnt ihr beliebige Puzzel zu jedem Zeitpunkt auswählen. Das Passwort war früher ein Savegame-Ersatz wenn ich mich richtig erinnere - in meiner Version waren allerdings alle Puzzle frei verfügbar.

Dont' believe the hype.

Für alles schöne dieser Welt gibt es heutzutage natürlich auch immer unmittelbar eine Antipathie. Wenn der neueste Tatort mit Till Schweiger läuft gibt es eine Front von Leuten, die behauptet das sei das SCHLIMMSTE was Deutschland seit dem zweiten Weltkrieg passiert ist, andere wiederum sehen vergnüglich über das Fehlen jeder Logik in einem Plot hinweg. Dann gibt es Leute, die lesen diese Kolumne und denken sich: "Wow, das Spiel muss ich mir unbedingt angucken" oder "Ja, genau so ist es!" und auf der anderen Seite solche, die schon früher in der Schule immer zurecht um ihr Pausengeld erleichtert wurden.

"The incredible Machine" ist sicher nicht für jeden etwas, auch wenn ich dich an diesem Punkt hoffentlich trotzdem ein bisschen anfixen konnte. Das Spiel ist aber in seiner gesamten Aufmachung erschreckend modern und könnte bis auf einige kleine Änderungen in den Top Charts jedes modernen App Stores stehen.Genau diese Art kurzweiliger Dauerbrenner ist heute zwar viel kritisiert, aber populär wie nie und bietet genau hier einen Blick durch die Vergangenheit auf die Gegenwart. In diesem Punkt teilten die Herrschaften von Disney eine zeitlang wohl meine Meinung und veröffentlichten 2011 eine iOs Adaption desselbigen. Nach einem Award für das beste iPod/iPad Spiel auf der E3 wanderte "The incredible Machine" schließlich ohne Begründung in den supportlosen Ruhestand. Ob Patente seitens Dynamix daran Schuld waren, werden wir wohl nie erfahren. So bleibt mir am Ende nur der Hut zu ziehen vor einem Spiel, dass es über 20 Jahre schaffte Menschen zu begeistern und heute noch kein bisschen von seinem alten Charme verloren hat. Chapeau!

Anleitung

Du hast es bis hierher geschafft und hast noch immer Bock auf mehr. Das macht eine lachende Sonne in deinem Schreibheft und einen Platz in meinen Abendgebeten. Für den schnellen Spielspaß und einen kleinen Einblick gibt es "The incredible Machine" als flashgame kostenlos online zu spielen unter

http://www.classicdosgames.com/online/timdemo.html

Da das ganze aber in meinen Augen ziemlich verbugged ist und ich ab Level 7 (oder so ähnlich) wider besseren Wissens nicht mehr weiterkam, empfehle ich folgende Variante:

1) Download der DOSBox bei Chip (Emulation für alte DOS Anwendungen)

http://www.chip.de/downloads/DOSBox_13015039.html

2) Download von "The incredible Machine"

http://www.myabandonware.com/game/the-incredible-machine-1mg

3) Installieren der DOSBox und befolgen der Anweisungen. Einfach Zip-Archiv laden und los gehts.

Falls du danach noch immer nicht genug haben solltest, bleiben noch, "The Even More Incredible Machine", "The Incredible Machine 2", "The Incredible Machine 3", "Return of The Incredible Machine: Contraptions" und "The Incredible Machine: Even More Contraptions".

Danach empfehle ich allerdings eine Therapie.

Alex


Im Delorean #1: Terranigma und Turnbeutelvergesser

Das Lied von Licht und Schatten

"(...) eines der besten Echtzeit-RPG-Spiele überhaupt. " - Harry M. "These games were my childhood, such epic story-lines! You really get attached to the characters, places and plots!" - ILoveYouPoppinFresh "The game really is amazing. Probably my favourite SNES RPG and in my top ten games of all time." - Jeremy Francis "(..) eines der Besten Rollenspiele überhaupt, selbst zu Zeiten eines FFXIII. " - Felix Nagler   Wahnsinn! Großartig! Atemberaubend! Supertoll!

Super Toll Hund

Neben ihrem Hang zu Superlativen teilen diese vier Rezensenten vorallem eines: die nostalgische Verbundenheit zu einem Spiel, das vor nunmehr 19 Jahren das Licht der Welt erblickte und vor 18 Jahren seinen Weg auf den europäischen Markt fand. Die Handlung: Nicht minder als die Erschaffung der Welt. Wem jetzt noch kein Licht aufgegangen ist, den erleuchte ich gerne: Die Rede ist von Terranigma. Heiliges Kanonenrohr, Batman! Was ein Auftakt! Terranigma, Mensch das ist ein Spiel. Hui. Das habe ich als Kind...ja, den ganzen Tag quasi nicht gespielt. Denn Tatsache ist: Ein Exemplar dieses goldenen Klassikers habe ich erst seit ein paar Jahren daheim. Allgemein beschränkte sich das Sammelsorium der Spiele-Hits auf diejenigen, die mein Nachbar zu Hause bunkerte. Ich selbst durfte damals keine Konsole mein Eigen nennen. Scheinbar besaß mein 5 jähriges Alter Ego weder genug Geld noch die richtigen Argumente. Ich Waschlappen. Fast 14 Jahre nach Release fand es dennoch seinen Weg in meine Hände. Irgendwie absurd - das Bedürfnis nach 90er Jahre Retrofeeling mit einem Spiel zu stillen, das ich eigentlich nie gespielt habe. Richtig ist das jedoch nur auf den ersten Blick.

Einmal tief durchatmen

Doch beginnen wir die Geschichte am besten ganz am Anfang. Ich fasse mich kurz, versprochen. Geliefert bekam ich das Modul samt Konsole. Alles etwas gilb, heruntergekommen - einfach alt. Jeder Instagramfilter wäre wirkungslos verpufft. Genau was ich wollte. Nachdem das Gewirr aus abgegrabbelten Kabeln sortiert und die Adapter organisiert waren, ging es auch direkt los. Mit seinem absurd großen Power-Knopf erweckte ich die schlummernde Bestie von 3,58 MHz zum Leben. Ernsthaft, diese Knöpfe, diese Mechanik. Als wenn es dazu konzipiert worden wäre mit Fäustlingen bedient werden zu können. Schwarzer Bildschirm. Scheiße. Spiel raus, pusten, Kontakte freimachen, beten. Und da war es auch schon, dieses 90er Gefühl. Als hätte mich dieser kleine Haufen liebenswerter Elektronik erhört, begann er zufrieden zu summen. Sicher ein Test, ob ich mich als würdig erweise. Denn mal ehrlich: Wer glaubt denn tatsächlich, dass eine Konsole wie der Super Nintendo, die 20 Jahre fehlerfrei läuft und die Robustheit eines Nokia Handies besitzt, beim ersten Kontakt mit Staub jeden weiteren Dienst verweigert? Als würde man einen Panzer mit Steinen bewerfen in der Hoffnung er explodiere. Obwohl - dahingehend hat uns die Videospielgeschichte ja durchaus schon eines besseren belehrt. Oder Michael Bay.

Ein Spiel wie ein Bällebad, Dauerwellen oder zu große Jeanswesten

Nach den anfänglichen Startschwierigkeiten flogen die nächsten paar Stunden dahin. Der Einstieg war ziemlich problemlos. Gehe hier hin, töte dort was. Rede mit dem da. Das hat selbst ein WoW zwei Jahrzehnte später noch nicht besser gemacht. Dennoch hatte ich Bedenken es würde mühseliger. Wie alte Filme zu schauen: Sicher Klassiker, aber wenn ich einen Ironman von 1978 sehe, der aussieht wie ein übergroßes Zäpfchen, fehlt mir doch ein Stückweit das CGI-Spektakel von heute. Dass diese Sehnsucht nicht auch bei Terranigma eintrat, ist ironischerweise aber gerade der Grafik geschuldet. Als würde ich den Ironman von 1978 gucken, WEIL er aussieht wie ein Zäpfchen. Quintet und mit ihnen Nintendo haben es in meinen Augen damals geschafft einen zeitlosen Stil zu schaffen. Diese Pixelgrafik ist so minimalistisch abstrahiert, dass sie keine wirkliche Identifikation mit der Wirklichkeit zulässt, gleichzeitig aber einfach schön anzusehen ist. Die ganze Welt ist fühlbar lebendig und es sind unzählige Details an jeder Ecke zu entdecken, die das Liebhaberherz höher schlagen lassen. Wenn man bedenkt, dass jeder Charakter in jeder Pose von Hand angefertigt werden musste, stellt sich zumindest bei mir ein ähnlicher Respekt wie vor Comic- und Cartoonzeichnern ein. Nichtsdestotrotz bleibt natürlich auch die Grafik in gewissen Teilen Geschmackssache, wer der Pixelkunst im Allgemeinen nicht viel abgewinnen kann, der wird auch von Terranigma nicht umgestimmt. Besonders die "3D-Effekte" waren Pionierarbeit zu der Zeit, sehen heute nüchtern betrachtet aber auch dementsprechend aus.

Auf der Suche nach der Wahrheit treibt es uns auch ins kühle Nass.
Auf der Suche nach der Wahrheit treibt es uns auch ins kühle Nass.

Und Ark sprach: Es werde Licht! Und es ward Licht.

Gehen wir noch einen Moment auf die Handlung ein. Stellt euch vor eure Stadt, angesiedelt in der Unterwelt, ist von einem kristallenen Nebel umgeben, sodass ihr euer Leben lang keinen Fuß außerhalb gesetzt habt (Check, wer vom Dorf kommt, weiß wovon ich spreche). Stellt euch aber weiter vor, ihr findet im Keller des Dorfältesten eine Kiste, die erstens mit euch spricht und zweitens ein seit 1000 Jahren eingesperrten pinken Tennisball mit Antennen beherbergt, der sich Fluffy schimpft. Nachdem ihr ihn befreit, erstarrt fast das gesamte Dorf und mit ihm alles was ihr kennt und liebt zu Eis. Wenn das nicht wenigstens für einen WTF-Moment reicht, setzt der Älteste noch eine Schippe oben drauf. Der hat das ganze Spektakel nämlich unversehrt überstanden und schickt euch an, mit einem Stock bewaffnet die umliegenden Türme, bevölkert von allerhand finsterer Gestalten, anzugreifen, um so den Zauber zu brechen. Gott sei dank hat sich der Kristallnebel gelegt und ihr alle nötigen Kung-Fu-Techniken über eure Muttermilch zugeführt bekommen. Also stiefelt ihr los. Wer sich mit dieser Ausgangssituation anfreunden kann, der wird auch im Folgenden mit allerhand Fantasie beglückt. Wohlwissend was mich erwartet konnte ich das und habe die weitere Handlung genossen. Denn was sich dann entwickelt ist ein in wirklich klassischer Japano-RPG-Manier inszenierter Kampf Gut gegen Böse, Licht gegen Schatten, Stäbchen gegen Gabel, Cola gegen Pepsi.

Navigiert durch das Menü werden wir von unserem neuen besten Freund Fluffy.
Navigiert durch das Menü werden wir von unserem neuen besten Freund Fluffy.

Mit jedem Schritt, den ihr im Spiel macht, schält ihr nicht nur einen Teil eurer besten Dorfgesellschaft aus dem eisernen Grab, ihr belebt zudem eine längst vergessene Oberwelt mit Kontinenten, Flora und Fauna und letztendlich auch anderen Menschen wieder. Permanent begleitet ihr in Anlehnung an historische Persönlichkeiten und Ereignisse einen Kolumbo nach Amerika,helft bei der Erfindung des ersten Flugzeugesoder Experimenten mit der Glühbirne. Dabei entwickelt das Spiel zum Teil fast schon philosophische Züge über den Sinn des Lebens und die Tragik des menschlichen Seins. Für die seichteren Gewässer unter euch wird zudem natürlich auch ordentlich was verhauen, gelootet und gelevelt. Wobei die beiden letzteren Aspekte eher nebensächlich sind. Meist gibt es nur eine einzige Waffe für das aktuelle Level, die zudem oftmals wie selbstverständlich im Spielverlauf eingebunden ist und automatisch gefunden wird. Auch das lästige Grinden, was aus vielen vorallem klassischen RPG's bekannt ist, kommt wirklich nur sehr selten mal vor. Insgesamt macht Terranigma einen im Kontext der Zeit ziemlich modernen Eindruck. Der Schwierigkeitsgrad, der von der Mega Fun* zum Release auch auf Grund des beiliegenden Lösungsheftes als zu leicht kritisiert wurde, ist heute wirklich angenehm zu spielen. Vorallem die flüssigen Animationen, die Detailverliebtheit und die im wahrsten Sinne fantastische Story erzeugen eine dichte Atmosphäre, die nur von einem Punkt noch gekrönt wird. *Tut mir Leid, wenn du dich an diese Zeitschrift erinnerst, bist du ALT.

Dieser nette Geselle stimmt nicht mit unserer Art und Weise zu Leben überein und muss deswegen verdroschen werden.
Dieser nette Geselle stimmt nicht mit unserer Art und Weise zu Leben überein und muss deswegen verdroschen werden.

Wolfgang Masanori Hikichi Mozart - Ich will ein Kind von dir

Die Musik. Oh mein Gott. Natürlich kann man sich das Ganze nicht permanent anhören, sonst bluten einem die Ohren. Aber was damals aus den einfachen Mitteln und der Technik, die zur Verfügung stand, gemacht wurde ist unfassbar. Wo heutzutage ganze Orchester engagiert werden, steckten damals oft nur eine handvoll Menschen hinter. Dabei sind die Melodien trotzallem so eingäng, stimmig und zum Teil wirklich wirklich schön, dass sie einem Gänsehaut verpassen. Ich werde an dieser Stelle keine weiteren Worte verlieren, sondern einfach den Meister sprechen lassen und meinen Zylinder heben.   [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=9NFmgQqLmSo[/youtube]

Zusammenfassung

Wow many letters. Such reading. Ich weiß, ich weiß. Für diejenigen unter euch, denen schon das Lesen von Beipackzetteln zu mühselig ist, werde ich das ganze nochmal kurz zusammenfassen. Gameplay Die Grafik ist in klassischer SNES-Manier, verhältnismäßig detailreich mit guten Animationen und insgesamt unglaublich stimmig. Eine der besten seiner Zeit. Dazu kommt ein sehr flottes, intuitives Kampfsystem, das seines gleichen sucht. Leider ist das Magiesystem vollkommen vermurkst, sodass man sich nie wirklich traut, die gesammelten Ressourcen zu nutzen - bis das Spiel dann vorbei ist. Handlung Die Geschichte macht dieses Spiel aus. Sie ist fantasievoll, für den ein oder anderen vielleicht zu fantasievoll. Es geht wie so oft um den Kampf von Gut gegen Böse, ist aber an vielen Stellen phiolosophisch angehaucht. Es macht einfach Spaß, ist mitreißend und mit tragischen Szenen versehen. Die Macher entschieden sich zudem bewusst, mehr Wert darauf zu legen etwas im Verlaufe des Spiels zu erschaffen, als wie so oft einen Bösewicht oder Gegner stumpf zu vernichten. Extrem sehenswert. Atmosphäre Wenn Gameplay und Handlung stimmen, kann die Atmosphäre auch nicht gänzlich verkehrt sein. An dieser Stelle punktet Terranigma aber vorallem mit seiner musikalischen Untermalung, die für sich spricht. Unglaublich packend.  

In unzähligen Dungeons gibt es für das Pack auf die Mütze.
In unzähligen Dungeons gibt es für das Pack auf die Mütze.

 

Ja wie jetzt, spielen oder nicht spielen?

Zeit für den He-Man-Moment: Tatsächlich verknüpfe ich keine direkten Erinnerungen mit Terranigma. Es ist aber eines dieser Spiele, die für mich sinnbildlich für ein ganzes Jahrzehnt und Genre stehen. Japano-RPG's mögen nicht allen Leuten gefallen, Terranigma schafft es jedoch auch heute noch einen vergleichsweise lockeren Einstieg zu finden, der schnell mit einer guten Handlung mitreißt. Je nach Düngen kann man hier einige Stunden verbringen ohne es zu merken. Der Flow ist gut und jeder, der mal wieder Bock auf ein bisschen Super Nintendo Flair zu Hause hat, kann hier bedenkenlos zugreifen. Das Gesamtpaket wirft einen um 20 Jahre in die Vergangenheit ohne einen dabei zu verschlucken. Uneingeschränkte Empfehlung meinerseits, im Vergleich zu vielen anderen Klassikern preislich zudem günstig und auf deutsch erhältlich.

  Alex

Titel: Terranigma Aktueller Preis: 20 - 40€ Erscheinungsjahr (EU): 1996 Sprache: Deutsch

Quelle der Bilder: http://fantasyanime.com


imdelorean_part0

Ein herzliches Willkommen!

Hallo und Guten Tag, werte Pixelbauern und Pixelmägde, Pixelritter und Pixelgaukler, Pixelkönige und Pixelköniginnen - kurzum: hallo du! Mein Name ist Alex, ich bin der frischeste Zugang deiner Lieblings-Spieleseite und habe mich im Grunde nur einer Aufgabe verschrieben: deiner Unterhaltung! Von mir wirst du keine topaktuellen News erwarten können. Ich bin viel mehr der Gaming-Peter-Pan, der an deinen Bildschirm klopft, der Marty McFly deiner wöchentlichen Unterhaltung. Nur ohne Strumpfhose und lässige Gitarrenriffs. Als freier Schreiber hat mir die Pixelburg eine Plattform für eine regelmäßige Kolumne angeboten, die ich mit Wonne ergreifen musste. Worum es genau geht und was ich von dir will? Weiterlesen!

 

"The Internet is for porn."

Erwischt! Die erste Aufmerksamkeit ist gewonnen. Natürlich wird sich diese Kolumne nicht um die zweitschönste Nebensache der Welt drehen - das überlasse ich den Profis - und doch hat mich dieses uralt Gespenst des Internets inspiriert. Als Katie Monster ihre Zeilen 2003 im Musical Avenue Q das erste Mal sang, sprach sie sicher vielen ihrer Zeit aus der Seele. Ein Satz wie ein Dolchhieb, tief ins Herz der Internetgemeinde getrieben, die so viel mehr für sich beanspruchen wollte als bloße Triebbefriedigung.

Freiheit, Gleichheit, Grenzenlosigkeit.

Und tatsächlich würde zumindest heute diese Phrase nur noch der halben Wahrheit entsprechen.

 

"The Internet is for porn, Katzenbilder und 90er Jahre Nostalgie."

Ich war so frei das Zitat ins Jahr 2014 zu übertragen. Über eine Dekade der menschlichen Entwicklung und Technisierung später haben wir es tatsächlich geschafft die Fesseln unserer Instinkte abzulegen. Naja, oder sie zumindest bunt anzumalen und mit Blumen zu schmücken. Denn natürlich schwirrt nach Regel 34 des Internets für alles, was man sich vorstellen kann ein Schmuddelvideo in den unendlichen Weiten des digitalen Kosmos herum und auch mit der Freiheit ist es nicht so weit her. Jedoch hat nicht nur unser aller Kanzlerin begonnen dieses große unbekannte "Neuland" für sich zu entdecken und mit wehenden Fahnen zu besetzen.

 

Jetzt komm mal zum Punkt.

Bin dabei. Heute besitzt das Internet als Medium, aber auch als Gemeinschaft einen viel größeren Stellenwert als vor elf Jahren noch. Es umfasst alle erdenklichen Interessensgruppen, Neigungen und Charaktere. Dennoch kristallisiert sich mir, als aufmerksamer Sympathisant, zunehmend eine etablierte Kultur heraus. Ein allgemeiner Geschmack.

Die Rede ist von Katzenbildern.

Hahaha. Nicht lustig? Nagut.

Es geht um die Glorifizierung der 90er Jahre und mit ihr der Spieleindustrie von damals. An dieser Stelle wird es dann auch für uns interessant. Denn obwohl ich dem Ganzen hin und wieder gerne in Jubelstürmen beispringe, frage ich mich dennoch wie gerechtfertig mein leichtfertiges Schwelgen in glücklichen Erinnerungen vor dem Super Nintendo, der Playstation oder dem N64 tatsächlich ist. Wie schwer war ein Mega Man? Wie viel Tiefgang besaß ein Final Fantasy VIII? Ist Ocarina of Time das beste Spiel aller Zeiten?

 

Worum es hier geht.

Es geht vorallem darum altbekannte Spieletitel auf den Prüfstand zu stellen. Natürlich unter Berücksichtigung der damaligen Zeit, aber auch einen Blick aus heutiger Sicht zu riskieren. Haben wir im Strudel aus Grafikupdates und Effekthascherei die Fähigkeit verloren knallharte Gamingnahrung zu uns zu nehmen? Muss uns der Content wirklich püriert und löffelweise in den Mund gereicht werden? Wie viel Rohkost ist heute noch gesund?

Wenn dir all diese Fragen auch unter den Daumen brennen, du aber noch keinen Weg aus dem Strudel gefunden hast: Kein Problem! Ich freue mich für dich auf die Reise zu gehen und Antworten auf all diese Fragen zu finden.

Fokussieren werde ich mich dabei auf die 90er - den Titel eines "Retro"-Games möchte ich dabei aber nicht zu starr halten. Es ist erlaubt, was Spaß macht - oder besser: machte. Natürlich habe ich so einige Titel im Blick, gerade was das größte Herzblut meiner Kindheit angeht - den Super Nintendo - bleibe dabei aber offen und empfänglich für alles. Wenn du also, verehrter Leser, irgendeinen Titel hast, den du schon immer mal auf seinen Mythos als Klassiker gechecked haben wolltest: ab in die Kommentare damit! Vielleicht ist es schon mein nächster.

Ansonsten lehn dich zurück, schau regelmäßig vorbei und freu dich auf ein kleines bisschen Nostalgie in der Pixelburg.

 

Alex